每日一句:人间总有一两,填我十万八千梦目录对话系统文本逐字打印功能GalGame游戏(美少女游戏)文字对话对话系统被触发物体(挂载脚本)下UI,先不激活public class TalkButton : MonoBehaviour{public GameObject tipshow;//提示UIpublic GameObject talkUI;//
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2024-04-04 07:31:23
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简介通过富文本标签可以更改文本的外观和布局,实现多种样式的结合,使文本内容看起来更加丰富,还可以插入图素,制作图文混排,这些标签类似于HTML或XML,但语法又不是那么严格。此文章将重点介绍可以在TextMeshPro中使用的标签,虽然此文中列出了很多标签,但是在实际的实用中,经常使用的标签数量就只有几种而已。TextMeshPro富文本标签Text Alignment(文本对齐标签) ->
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2024-03-16 10:25:17
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Unity 中的 Rich TextUnity中的富文本格式,通过类似html的标签语言来实现,支持常见的加粗,倾斜,颜色等,可以应用于GUI、UGUI和Debug日志输出。Rich Text 的使用原文: We are <b><i>definitely not</i></b> amused 显示: We are definitely not具体使
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2024-04-17 20:54:28
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**富文本解析因为上家公司部门突然间解散,被迫离职,所以一时变成了无业游民,原本计划努力写博客,也暂停了好久,又开始了又菜又闲的日子。好吧,在躺了一段时间之后,咸鱼也要营业的,也是要吃饭的所以我又找了一份工作,由于自己又菜又要学习,所以选择了一家开发app的公司。毕竟我目前没做过,也得来学学呀。 新工作闻者落泪听者伤心,我之前做的最多的就是小程序(mpvue独立开发和uniapp独立开发过),而新
与前文的区别就是在不同的空间下计算,效果相同,可以根据方便在不同的空间下实现Shader "ShaderPath/WorldNMShader"//shader的选择路径
{
Properties//该Shader可控的属性
{
_MainTex ("MainTex", 2D) = "white" {}//纹理贴图
_BumpTex ("BumpTex", 2D) = "white" {
Unity 新版本的富文本的使用,使UI的效果更佳丰富,告别单调的UI,让我们的游戏界面更绚丽,具体使用如下
Unity 富文本Rich Text的介绍
1、
富文本Rich Text:
这种文本用于GUI元素和文本网格可以结合多种字体类型和大小。 GUIStyle, GUIText 和 TextMesh类都有富文本设置,能指示unity寻找文本内含有的标记标签。
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2024-03-01 15:14:21
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Unity 超链接 Text之前用的是https://github.com/akof1314/uGUI_LinkImageText这个控件,结果发现点击事件是不对的。我将包围框显示出来后它是这样一种情况从图片可以看出这个包围框是混乱的,那就难怪点击事件不准了。经排查发现是包围框的起始和结束的Index计算有错误。详情是这样的,这个功能的本质是截取网址这一段,拿到他的开始和结束的Index,然后遍历
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2024-09-25 14:53:01
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目录前言一、VADER介绍二、环境配置三、PY的文本情绪评估脚本四,Unity调用Py脚本五,测试总结前言关于自己给自己桌宠接GPT后想反推出来文本的情绪状态方案一、VADER介绍vader —— 一种基于规则的英文文本情感识别方法_vader算法-CSDN博客VADER是一种基于词库和语法规则来进行文本情感分析的方法,目前除了基本的情感词语分析外,已能对表情符号(utf-8)等分析进行支持。二、
Unity Shader 入门精要里提到一种基于几何方法的描边方式。Shader "Unity Shaders Book/Chapter 14/Toon Shading" {
Properties {
_Color ("Color Tint", Color) = (1, 1, 1, 1)
_MainTex ("Main Tex", 2D) = "white" {}
_Ramp ("R
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2024-09-16 20:04:10
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测试Surface shader中的环境反射得有个Cubemap来采样因为之前想给一些Shader测试环境反射效果。 但又没有相关的Cubemap来做测试。 所以只好去找相关的Cubemap的创建方法。 Unity 实现快照当前场景到Cubemap,在从Cubemap中读取每个面的纹理使用现成Mobile/Skybox/6 Sided就需要提取Cubemap的纹理来设置每个面的纹理 使用现成Mob
Text Objects提供了两个TextMesh Pro物体,一个用于Unity UI,另一个是用于3D场景。二者功能大体相同,但也有少许区别。本文使用用于UI那个来描述功能,也会指出二者的不同。1 Text Objects你可以通过GameObject>UI>Text-TextMeshPro来添加该UI物体。和其它UI物体一样,这个新物体也有Transform和Canvas Ren
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2024-09-20 07:19:49
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Rich Text允许你用一些tags标记来更改文本的外观和布局。这些tags的工作方式类似于HTML或XML标记,但语法没那么严格。tag 长的大概是这样 <tag>。许多标记在一个作用域上运行,可以 </tag>结束。这样的作用域可以嵌套,而不必按照启动它们的顺序去关闭它们。有些tag具有值和属性,例如 <tag=value>和 <tag attrib
在unity开发的时候,经常会遇到需要用脚本控制界面中的字体变更颜色、大小之类的,例如选中按钮的时候,按钮上的字体加
wod开飞行太难谁特么的有空刷声望啊!还不如写博客! 关于富文本什么的,之前在南京那家公司做一个国外外包iOS应用项目的时候曾经做过一个,当时的感觉是——很难。因为需要处理wordwrap,而又没找到适合ios系统控件的文本宽度计算算法,当时的处理是直接使用Label控件一个个去匹配适应,然后超过4行的文本,计算时间就想当长了,所以当时找了一堆都是使用html+js做富文本编辑器的。当然这算
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2024-06-28 04:58:13
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嘿嘿,我又回来了,不知道有没有关心我的朋友在找我呢?做游戏开发的,真的很累。累,不仅仅只有在工作上,还有的是在政策限制上,以及心灵上;做游戏,真的会背负一些骂名。前段时间,我就听到一些幼师在说现在的小朋友很多都带眼镜,整天都玩手机,玩游戏,导致成绩不好云云。不论怎么诡辩都好,其实现在的游戏确实得为此承担一部分责任。这段时间有点迷失自己了,找不到前进的动力,前几天去图书馆里喝了几碗鸡汤,好好反思了下
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2024-10-12 09:55:51
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一、Text空格造成自动换行 在开发的过程中遇到一个问题,当Text的文本中有空格时,会造成空格后的字不显示,(目标是当内容超出时多余的字不显示,其中Text的Horizontal Overflow 设为 Warp)如下:拉长控件后发现是因为空格后的字当作了一个整体,所以被换到下一行了。后来知道了这不是unity的bug,因为这个功能是用于英语等西文的,保证了单词不会分开显示。但我们这里的“圣地亚
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2024-04-19 16:07:10
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Unity加载图片
原创
2024-03-18 11:40:40
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射线与平面相交检测3D 中射线与平面相交检测 本篇讨论的射线是无限长,平面无限大 下图展示的几种位置关系:相交、不相交 相交包括:只有一个交点 (射线3)、射线在平面内有无数交点 (射线4) 不相交:射线与平面平行 (射线1),射线与平面不平行也不相交 (射线2、射线5)判断射线2和射线5和平面不相交,添加辅助线如下 在平面上任取一点C 射线2中:P1为射线起点,向量P1A 是射线的方向向量, 连
在前面我们探索了一些基本的文本格式。我们需要考虑一个问题,这个文本在屏幕大小发生变化时该如何适应呢? 在Unity中,我们可以使用Canvas和Anchor Point(锚点)系统来确保UI元素总是出现在正确的位置,不管它们在哪种屏幕上出现。修改Editor布局方便UI相关工作
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2024-03-07 11:51:42
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在Unity编辑器当中,我们可以手动修改文本框的内容,但是在游戏游玩过程当中,我们想通过触发特定事件动态改变文本内容,例如角色吃到金币之后会加分并显示到右上角,那该如何实现呢?首先创建文本框创建两个,分别在文本框输入分数:以及0(注:不一定是0,可以是其他内容)然后拖拽到你觉得满意的地方,例如右上角接下来,创建一个C#脚本,命名随意(这里我命名为GamePlayer)然后,创建一个浮点型变量,命名
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2024-03-01 10:22:06
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