问题:通过携程向服务器请求数据后,通过闭包形式给控件赋值,此时如果控件优先于赋值方程完成前被destroy,会报错“尝试给一个被destroy物体赋值”,次问题可能引起软件崩溃(特别是移动端) 示例代码如下:private void GetBalance()//调用方程
{
for (int i = 0; i < m_curItems.Count; i++) //m_curItems
对象池是游戏开发中常用的优化方法。 解决问题:在某些类型的游戏,相同的对象会多次创建和销毁,这些对象的创建十分耗时,因而,我们会以一部分内存为代价,将这部分对象缓存起来,并不去销毁它,在需要创建时,从缓存中将先前创建好的对象取出来使用。 在Unity游戏开发中,创建GameObject是一个费时的过程,本文将针对GameObject类创建一个对象池。因为是一个非常常用的优化手段,因而,我们
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2024-08-13 23:38:47
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在Unity中,通常通过脚本为GameObject添加额外的属性。具体有2种方式:一种是通过硬编码为脚本字段赋值,另一种是通过反射在运行时给脚本字段赋值。脚本通过字段硬编码为GameObject添加额外的属性 创建一个空的GameObject。 点击"Hierarchy"窗口下的GameObject,看到如下的"Inspector"窗口。 现在我们要为这个
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2024-05-26 22:06:39
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ScriptableObject是什么是Unity提供的一个数据配置存储的基类。可以用来保存大量数据的数据容器,
是一个可以自定义数据的资源文件,一般用来当关卡配置,或者其他的配置一类的文件,一般用于只用不改的公共数据。
可以发现,这个能做的和单例类也能做,单例类也是共享一份数据,有什么区别?
首先,当我们在编辑模式下修改了继承自 ScriptableObject 对象的数据文件内容时,修改的数据
GameObject类统一场景中所有实体的基类。游戏物体类。脚本API 脚本中直接写gameObject表示当前绑定此脚本的物体的gameObject。属性:public int layer { get; set; }游戏对象所在的层。层在[0…31]范围内。public bool activeSelf { get; }游戏对象的局部活动状态(是否隐藏)。(只读)public bool
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2024-02-29 12:21:34
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Unity3D ShaderLab 创建自定义高光类型在上一篇,我们认识了Unity基础的高光实现,本次主要是研究如何对Phong高光类型进行顶点操作,以及在表面着色器中使用Input结构体的新参数进行像素操作。所以还是新建Shader,再建材质球然后打开编辑器进行shader的编辑。1.修改PropertiesProperties {
_MainTex ("Base (RG
文章目录一、数组的概念二、声明数组三、数组的定义四、给数组赋值五、foreach循环 一、数组的概念数组是一个存储相同类型元素的固定大小的顺序集合。数组是用来存储数据的集合,通常认为数组是一个同一类型变量的集合。数组中某个指定的元素是通过索引来访问的。所有的数组都是由连续的内存位置组成的,最低的地址对应第一个元素,最高的地址对应最后一个元素。二、声明数组1、方式一:在数组声明的时候赋值// 在数
####1. 这个方法用于发送一个数据到指定的方法中,第三个参数是是否强制接收以下三种方法发送消息的形式,各有不同的效果,可以通过第一个参数指定要发送的方法名名,第二个是发送的参数值,第三个参数是是否强制需要接受...
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2018-07-03 00:41:00
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一,定义 GameObject既是Unity场景里面所有实体的基类.又是所有其他组件的容器。在你的游戏中的所有物体都是游戏对象。 GameObject继承于命名空间 UnityEngine 中的Object类. 二,变量 1>isStatic 表示
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2024-05-28 22:55:31
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2018-07-03 00:41:00
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####1. 这个方法用于发送一个数据到指定的方法中,第三个参数是是否强制接收以下三种方法发送消息的形式,各有不同的效果,可以通过第一个参数指定要发送的方法名名,第二个是发送的参数值,第三个参数是是否强制需要接受...
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2018-07-03 00:41:00
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####1. 这个方法用于发送一个数据到指定的方法中,第三个参数是是否强制接收以下三种方法发送消息的形式,各有不同的效果,可以通过第一个参数指定要发送的方法名名,第二个是发送的参数值,第三个参数是是否强制需要接受...
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2018-07-03 00:41:00
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1.得到物体的名字、激活失活、标签、层级等等
2.创建自带集合体、查找场景中对象、实例化对象、删除对象、过场景不移除
3.为对象动态地添加脚本、得到脚本、设置对象地激活失活
一、GameObject中的成员变量主要思想:得到该脚本依附的GameObject的相关信息现有:Lesson4的代码:using System.Collections;
using
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2024-06-07 05:54:11
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一、什么是深拷贝和浅拷贝对于所有面向对象的语言,复制永远是一个容易引发讨论的题目,C#中也不例外。此类问题在面试中极其容易被问到,我们应该在了解浅拷贝和深拷贝基本概念的基础上,从设计的角度进一步考虑如何支持对象的拷贝。在System.Object类中,有一个受保护的方法object.MemberwiseClone(),这个方法实现了对象的复制。事实上,它所实现的就是我们所称的浅拷贝。深拷贝:指的是
Optimize GameObject对骨骼Transform的影响 一、问题描述相同的角色FBX,一个使用Optimize GameObject选项并暴露相应的骨骼,一个不使用,分别创建各自的Prefab,播放相同动画后,发现同一骨骼的朝向不一致(但位置是一致的)。二、问题复现我们使用研发团队提供的Package中的模型,复现了该问题。播放相同动画时,sk_p
GameObject是Unity中一个很重要的角色。对GameObject学习能够让我们更好的进行Unity开发,今天我们就来学习一下GameObject这个概念——在我们的Unity游戏中每一个对象都是一个GameObject,但是没有我们的指示,这些GameObject对象不会自己做任何事情。GameObject就像一个可以由我们自己定义的容器,我们让它包含什么样的属性,它就是一种什么样的Ga
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2024-04-23 06:12:26
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Unity中的GameObject.Find()方法是一个非常常用的方法,用于在场景中查找特定名称的游戏对象。这对于控制游戏对象的行为、属性等非常有用。在本篇文章中,我将向你展示如何在Unity中使用GameObject.Find()方法来查找游戏对象。
步骤 | 操作
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1 | 打开Unity编辑器
2 | 创建一个新的Scene或打开一个已经存在的Scene
3 | 在Scen
原创
2024-04-24 10:01:10
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射线通常在Unity中使用射线通常离不开两个东西,一个是Ray另一个是RaycastHit。Ray和RaycastHit都是struct结构体类型。Ray是具有开始点和方向的无穷线。说白了就是数学上的射线。那么RaycastHit是什么呢?他是获取射线投射碰撞返回的信息的一个结构体。它里面储存了关于射线碰撞的大量信息,如碰到游戏对象的刚体、碰撞器、UV纹理坐标等等。Ray是射线,RaycastHi
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2024-10-22 13:19:14
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Unity 使用Async、Await语法实现异步线程 我们都知道Unity是单线程,哪怕后面高版本渲染这块移动到了其他线程。 Async、Await是C# 5.0的新加的语法,是个非常优雅的语法糖。
Unity3d Dotween DOPath 设置了SetLookAt(0)物体未看向路径的各种问题存在问题解决办法一、外套节点修正二、设置forwardDirection三、改模型的前向坐标深入分析查看源码小疑问测试SetLookAt( 0 -- 1)DOPath.SetLookAt结论 存在问题在物体延路径移动的过程中,物体会有一定的旋转或者翻转的情况,并不是我们想要的面朝路径的方向。网上查