一、什么是深拷贝和浅拷贝对于所有面向对象的语言,复制永远是一个容易引发讨论的题目,C#中也不例外。此类问题在面试中极其容易被问到,我们应该在了解浅拷贝和深拷贝基本概念的基础上,从设计的角度进一步考虑如何支持对象的拷贝。在System.Object类中,有一个受保护的方法object.MemberwiseClone(),这个方法实现了对象的复制。事实上,它所实现的就是我们所称的浅拷贝。深拷贝:指的是
MonoBehaviour基类与Component组件1.MonoBehaviour基类MonoBehaviour派生自组件脚本,因此组件脚本所有的公有,保护的属性,成员变量,方法等功能,MonoBehaviour也都有,继承mono之后这类可以挂载到游戏物体上。public class No4_MonoBehaviour : MonoBehaviour
{
void Start()
GameObject是Unity中一个很重要的角色。对GameObject学习能够让我们更好的进行Unity开发,今天我们就来学习一下GameObject这个概念——在我们的Unity游戏中每一个对象都是一个GameObject,但是没有我们的指示,这些GameObject对象不会自己做任何事情。GameObject就像一个可以由我们自己定义的容器,我们让它包含什么样的属性,它就是一种什么样的Ga
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2024-04-23 06:12:26
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前言Unity3D中的ObjectToWorld矩阵是一个4x4的矩阵,用于将对象的局部坐标系转换为世界坐标系。每一列代表了坐标系的三个轴向量和一个平移向量。本文将详细解释ObjectToWorld矩阵的每一列的含义,并提供相应的技术解释和代码实现。第一列(X轴向量): 第一列代表了对象的局部坐标系中的X轴向量在世界坐标系中的表示。这个向量决定了对象在世界坐标系中的朝向和缩放。如果X轴向量的长度为
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2024-06-03 13:12:07
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一:键盘事件的获取1.按下事件:Input.GetKeyDown();//如果按下按键,返回ture,否则返回false例如: If(input.GetKeyDown(KeyCode.A))
{
Debug.log("按下了A键");
}2.拾起事件:Input.GetKeyUp();//如果抬起了按键,返回ture例如: If(input.GetKeyUp(KeyCode.A))
{
De
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2024-04-19 13:42:14
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2018-07-03 00:41:00
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####1. 这个方法用于发送一个数据到指定的方法中,第三个参数是是否强制接收以下三种方法发送消息的形式,各有不同的效果,可以通过第一个参数指定要发送的方法名名,第二个是发送的参数值,第三个参数是是否强制需要接受...
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2018-07-03 00:41:00
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####1. 这个方法用于发送一个数据到指定的方法中,第三个参数是是否强制接收以下三种方法发送消息的形式,各有不同的效果,可以通过第一个参数指定要发送的方法名名,第二个是发送的参数值,第三个参数是是否强制需要接受...
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2018-07-03 00:41:00
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####1. 这个方法用于发送一个数据到指定的方法中,第三个参数是是否强制接收以下三种方法发送消息的形式,各有不同的效果,可以通过第一个参数指定要发送的方法名名,第二个是发送的参数值,第三个参数是是否强制需要接受...
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2018-07-03 00:41:00
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一,定义 GameObject既是Unity场景里面所有实体的基类.又是所有其他组件的容器。在你的游戏中的所有物体都是游戏对象。 GameObject继承于命名空间 UnityEngine 中的Object类. 二,变量 1>isStatic 表示
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2024-05-28 22:55:31
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1.得到物体的名字、激活失活、标签、层级等等
2.创建自带集合体、查找场景中对象、实例化对象、删除对象、过场景不移除
3.为对象动态地添加脚本、得到脚本、设置对象地激活失活
一、GameObject中的成员变量主要思想:得到该脚本依附的GameObject的相关信息现有:Lesson4的代码:using System.Collections;
using
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2024-06-07 05:54:11
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TransformGameObject和Transform获取TransformTransform是每个GameObject都具有的属性,Transform是GameObject的一个特殊的Component。尝试删除Transform时会发现,Unity并没有提供可以删除Transform组件的选项,也就是说GameObject必须具有Transform组件。同样的,也没有任何方法添加Trans
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2024-04-19 05:34:13
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1.GameObject 属性: tag常用于区分游戏中不同类型的对象(例如区分玩家和NPC) name:游戏物体的名称 方法: SetActive:使游戏物体处于活跃/不活跃状态 例:other.gameObject.SetActive(flase); 如果这行代码放到触发的代码中,就会起到一个让所有触发的物体都从世界上消失的作用 如何查找GameObject ①直接
原创
2022-12-27 19:13:34
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Optimize GameObject对骨骼Transform的影响 一、问题描述相同的角色FBX,一个使用Optimize GameObject选项并暴露相应的骨骼,一个不使用,分别创建各自的Prefab,播放相同动画后,发现同一骨骼的朝向不一致(但位置是一致的)。二、问题复现我们使用研发团队提供的Package中的模型,复现了该问题。播放相同动画时,sk_p
在Unity的书籍中,在讲解脚本之前会解释说,常见的一句是:“组件是模块化的、添加到对象上的功能,脚本也是一类组件“,然后就上代码让我们去进行学习,但是在我个人学习中,我总是理解不了突然出现的transform类。为什么在脚本中,我们可以直接就用"transform.Rotate( , , )"这样的函数。在多次编写脚本函数以及多次查看Unity手册后,我个人把transform类理解为,tran
一、Unity优化之GC操作 文章目录一、Unity优化之GC操作二、堆栈内存分配和回收机制三、堆内存分配和回收机制四、垃圾回收时的操作五、何时会触发垃圾回收六、GC操作带来的问题七、分析GC带来的问题八、分析堆内存的分配堆内存和堆栈内存分配的变量类型利用profiler来检测堆内存分配:九、降低GC的影响的方法十、减少内存垃圾的数量十一、造成不必要的堆内存分配的因素Unity函数调用装箱操作协程
一,测试场景的布置, 如下图所示:二, 编写代码 1⃣️,查找根 //找根GO
Transform rootGO = this.transform.root; rootGO既是:2⃣️,查找Parent //找Parent
Transform parentGO = this.transform.parent;
原创
2020-11-29 19:16:07
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Unity入门一,什么是GameObject,MonoBehaviourGameObject和ComponentUnity是一个Component-Based的引擎,所有物体都是GameObjectGameObject是游戏场景中真实存在的,而且有位置的一个物件Component附属于GameObject,控制GameObject的各种属性GameObject是由Component组合成的,Com
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2024-09-05 21:12:57
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在游戏开发过程中,我们经常会遇到游戏发布后,测试时玩着玩着明显的感觉到有卡顿现象。出现这种现象的有两个原因:一是游戏优化的不够好或者游戏逻辑本身设计的就有问题,二是手机硬件不行。好吧,对于作为程序员的我们只能从第一个原因着手了,那就开始对着Profiler看性能开销,接下来就开始做各种内存,特效,代码上的优化了。对于这种问题,有经验的开发者在一开始就会做一个规范的设计,就我们的项目而言,设计时包含
问题:通过携程向服务器请求数据后,通过闭包形式给控件赋值,此时如果控件优先于赋值方程完成前被destroy,会报错“尝试给一个被destroy物体赋值”,次问题可能引起软件崩溃(特别是移动端) 示例代码如下:private void GetBalance()//调用方程
{
for (int i = 0; i < m_curItems.Count; i++) //m_curItems