.NET微软的.Net既不是编程语言也不是框架,是类似于互联网时代、次时代、21世纪、信息时代之类的宣传口号,是一整套技术体系的统称,或者说是微软提供的技术平台的代号.1.跨语言 只要是面向.NET平台的编程语言(C#、VB、 C++、 F#等等),用其中一种语言编写的内容可以无缝地用在另一种语言编写的应用程序中CLS:一种语言互操作的便准规范CLI :公共语言基础结构。是微软将CTS等内容提交给
1.编辑器阶段:Reset方法;用来初始化脚本的各个属性,第一次添加脚本时调用 2.场景第一次加载阶段(都在start方法之前调用):预设(prefab)刚刚实例化之后调用 Awake方法 OnEnable:对象可用之后调用, 3.第一帧更新之前:Start方法:如果脚本实例可用,则在第一帧调用之前被调用。 注:脚本的初始化工作:Awake ——-》OnEnable —————-》Start
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2024-04-18 13:59:44
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这个问题似乎有点久远了,不过没关系,最近正好给团队做了一次IL2CPP的普及,顺便来回答一下吧。1、说到跨平台不得不说的一个东西叫做CIL(Common Intermediate Language)通用中间件语言,这是一个在.net FrameWork框架下的中间件,是一个大家公认的标准,可以理解为低阶的,人类可读的语言。由于早期的.net不开源,所以Xamarin当时就主持开发了一个开源的代码工
1.update为每帧调用一次,不同机器不同,fixupdate默认为0.02秒调用一次(固定时间间隔调用),间隔可以在projectsetting中更改,update方法更加的迅速,适用于获取按键,处理角色移动2. //由于电脑帧数较高,每次按键响应次数多导致移动速度过快,锁定电脑的帧数 //设置垂直同步vsync
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2024-04-16 11:23:19
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另一个渲染路径到目前为止,我们一直使用的是Unity的前向渲染路径。但这不是Unity支持的唯一渲染方法。还有延迟渲染路径。而且还有遗留的顶点光照和传统的延迟渲染路径,但是我们不会涉及这些遗留的路径。所以除了前向渲染路径之外,还有一个延迟渲染路径,但是为什么我们要使用这个延迟渲染路径呢?毕竟,我们可以使用前向渲染路径来渲染我们想要的一切。为了回答这个问题,我们来看看这两种渲染方法之间的差异。&nb
Unity脚本都会自动生成Start和Update。区别在于Start方法只执行一次;而Update方法是每帧执行多次。查看Unity中的每个方法的用法: 可通过查看上图方法,在Unity中进行测试。Awake:当游戏运行起来的时候就进行调用;或者当游戏物体被实例化出来后,Awake也会进行调用; FixedUpdate:每秒固定调用60帧(但不一定是每帧一次); Disable:当游戏物体被禁用
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2024-09-03 07:01:52
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帧数是csgo中十分重要的参数,锁定好帧数后游戏画面会变得更加流畅。近期有玩家打开游戏发现csgo强制被锁60帧,那么被锁60fps解决方法是什么?一起来看看吧!csgo强制被锁60帧 被锁60fps解决方法屏幕所效率帧数建议根据屏幕的刷新率而定,参数-freq 比如你是144HZ的屏幕就输入-freq 144fps参数可以手动控制台输入fps_max 999,表示fps最高上限999。但csgo
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2023-11-09 10:05:12
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蓝厂这紧赶慢赶,终于赶在了2020年的年底发布了全新的vivo X60系列,在保留轻薄与设计的基础上,还与蔡司合作了一波,全系标配蔡司光学镜头,可以说是为自己赚足了眼球,很多消费者还在调侃,华为徕卡这是终于有竞争对手了啊!但是,我们今天要说的不是它的相机,而是它的性能表现。 vivo X60 Pro搭载了三星Exynos 1080芯片,基于5nm EUV FinFET工艺的8核心设计,
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2023-10-10 10:25:08
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1.Awake 用于在游戏开始之前初始化变量或游戏状态。在脚本整个生命周期内它仅被调用一次.Awake在所有对象被初始化之后调用,所以你可以安全的与其他对象对话或用诸如GameObject.FindWithTag()这样的函数搜索它们。每个游戏物体上的Awake以随机的顺序被调用。因此,你应该用Awake来设置脚本间的引用,并用Start来传递信息A
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2024-06-25 09:00:52
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我们可以看看自己面前的显示器。电脑、游戏等行业中,每秒24帧早已成为了一个阻碍而不是明显感觉眼疲劳。帧数对我们画面的影响如何,我们来看看以下的对比
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2023-05-22 17:47:01
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# Android 设置 60 帧:让你的应用流畅无阻
在移动设备的使用体验中,动画的流畅度是决定用户满意度的关键因素之一。对于 Android 应用开发者而言,确保应用能以每秒 60 帧(fps)流畅运行是非常重要的。在本文中,我们将探讨如何在 Android 中设置 60 帧,并提供一些代码示例来帮助你实现这一目标。
### 为什么选择 60 帧?
60 帧每秒(fps)意味着设备每秒会
1.安装依赖由于视频不便展示,均放到项目根目录下,以便于查看需要自行建立piece目录和piece_pr目录,分别放置切割的原视频帧,以及原视频帧动漫化后的图片In [9]!python3 -m pip install --upgrade ppgan
!git clone https://gitee.com/paddlepaddle/PaddleGAN.git
%cd PaddleGAN/
!p
在Android应用开发中,“锁定60帧”的问题与性能优化密切相关。这一问题通常出现在需要高帧率(如游戏或动画应用)以确保流畅用户体验的场景。当应用程序的帧率未达到60帧每秒时,用户可能会感到卡顿,影响了使用体验。本文将探讨如何通过抓包、分析报文、理解交互过程及进行安全分析等方式,定位与解决“ANDROID 锁定60帧”问题。
## 协议背景
在Android开发的进程中,帧率的稳定性与消息传
finshir - 一种 Low&Slow 流量产生器Low&Slow 是一种DDos攻击方法,利用产生大量的慢请求来保持住对服务器资源的消耗,从而影响正常请求的访问。finshir 就是这样一种用Rust写的工具。有两点高光:使用了 may,对,就是黄旭东大佬的May协程库可以配合 Tor 使用,实现匿名性Repo有下列特點 corouti
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2024-09-03 11:33:54
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游戏同步方案——帧同步帧同步(Lockstep)和状态同步(State Synchronization)状态同步帧同步适用的游戏类型和代表作帧同步的关键运行环境一致显示与逻辑分离举个简单的?防作弊Q&A 帧同步(Lockstep)和状态同步(State Synchronization)所谓同步,就是要多个客户端表现效果是一致的,例如我们玩王者荣耀的时候,需要十个玩家的屏幕显示的英雄位置完
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2024-10-24 20:18:16
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我们是不是最近刷小视频的时候经常会刷到很多个60帧的动漫、电影、电视剧等等的剪辑片段,同时再添加上悦耳的配乐,简直是美轮美奂,令人心旷神怡。看着别人能够这么剪辑影视剧的片段,心里痒痒的,也想这么做。这就需要一款十分强大的影视后期视频编辑软件。 这款软件就是PR,和PS一样也是Adobe公司推出的软件。只是知道软件还不行,软件的操作也要学会,不然还怎么剪辑出火爆全网的60帧短视频片段。因
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2024-05-07 13:55:53
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前言: 这是CPU优化的最直接的一个方法!进入主题: 我们可以关闭VSync来提高帧速率,选择edit->project settings->Quality 在右侧面板中可以找到VSync Count ,把它选成Don't Sync。这就关闭了VSync(垂直同步),现在在运行场景看看,你会发现帧速率提高了很
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2024-05-11 19:06:58
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最近换了公司(仍然是实习狗),坐标在上海, 楼上是Unity总部。很开心~~ 上海和广东差别 并不是很大。就是天气比较冷,口味偏甜, 这家公司是创业公司,做教育类应用的, VR/AR MR 等, 第一天 就要上手SDK,也不是很难,Zspace的 相对VRTK来说 比较 简单,开发工程中遇到Button交互,所以要对它进行 重写,设备是 用射线进行 探测, 其实 重写Button也比较简单,也可以
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2024-05-09 13:27:58
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如图所示VKey是虚拟按键,用户每一帧的输入通过事件发送到PVPGame,FixedUpdate是Unity的不是自己写的,由Unity来驱动PVPGame,每一次驱动包括发送一次数据包和从帧同步管理器获取播放的帧数:1、如果是0,说明没有多余的数据了,就是网络卡了,没收到数据。。Unity的框架还是正常运行,但是我不驱动任何物体运动,看起来跟游戏卡了一样。2、如果是大于0的数,说明要播放这么多帧
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2024-03-27 07:04:18
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刚开始接触unity,通过视频和书籍进行学习,准备每周学习完后进行一次沉淀总结,如果有错误,希望大佬们指出两个方法:start()//运行该脚本只调用一次(描述感觉不正确),通常用于各种初始化Update()// 每帧都在调用FixedUpdate() // 定时调用的方法,默认是0.02s(有一次修改了这个值成1,发现运行起来后,game窗口刷新频率就变了,1s刷一次,感觉不能随便改啊)碰撞检测