finshir - 一种 Low&Slow 流量产生器Low&Slow 是一种DDos攻击方法,利用产生大量的慢请求来保持住对服务器资源的消耗,从而影响正常请求的访问。finshir 就是这样一种用Rust写的工具。有两点高光:使用了 may,对,就是黄旭东大佬的May协程库可以配合 Tor 使用,实现匿名性Repo有下列特點 corouti
的概念游戏的本质就是一个死循环每一次循环处理游戏逻辑就会更新—次画面之所以能看到画面在动是因为切换画面的速度到达—定时,人眼就认为画面是流畅的,—就是执行—次循环FPSfps (Frames Per Second)即每秒钟帧数一般我们说的6030,意思是1秒更新60次、30次画面1s = 1000ms60下:1为1000ms/60=16.66ms30下:1为1000ms/30=33
Unity脚本都会自动生成Start和Update。区别在于Start方法只执行一次;而Update方法是每执行多次。查看Unity中的每个方法的用法: 可通过查看上图方法,在Unity中进行测试。Awake:当游戏运行起来的时候就进行调用;或者当游戏物体被实例化出来后,Awake也会进行调用; FixedUpdate:每秒固定调用60(但不一定是每一次); Disable:当游戏物体被禁用
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啊?Rust 的哲学不是「严格限制」,而是 Be explicit。这两者还是有一些细微差别的。Rust 那么大的 unsafe 和那么大的 memory leak 后门;std::mem 那么多初级黑魔法的宝库,都放在同一个箱子里,不比 C++ 东一块西一块的魔法用起来爽吗?语法限制的话,Rust 的语法容忍度比 C++ 好多了吧,可以多逗号,可以没/多分号,万物皆表达式(结合块语句,意味着我们
蓝厂这紧赶慢赶,终于赶在了2020年的年底发布了全新的vivo X60系列,在保留轻薄与设计的基础上,还与蔡司合作了一波,全系标配蔡司光学镜头,可以说是为自己赚足了眼球,很多消费者还在调侃,华为徕卡这是终于有竞争对手了啊!但是,我们今天要说的不是它的相机,而是它的性能表现。 vivo X60 Pro搭载了三星Exynos 1080芯片,基于5nm EUV FinFET工艺的8核心设计,
帧数是csgo中十分重要的参数,锁定好帧数后游戏画面会变得更加流畅。近期有玩家打开游戏发现csgo强制被60,那么被60fps解决方法是什么?一起来看看吧!csgo强制被6060fps解决方法屏幕所效率帧数建议根据屏幕的刷新率而定,参数-freq 比如你是144HZ的屏幕就输入-freq 144fps参数可以手动控制台输入fps_max 999,表示fps最高上限999。但csgo
我们可以看看自己面前的显示器。电脑、游戏等行业中,每秒24早已成为了一个阻碍而不是明显感觉眼疲劳。帧数对我们画面的影响如何,我们来看看以下的对比
转载 2023-05-22 17:47:01
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我们是不是最近刷小视频的时候经常会刷到很多个60的动漫、电影、电视剧等等的剪辑片段,同时再添加上悦耳的配乐,简直是美轮美奂,令人心旷神怡。看着别人能够这么剪辑影视剧的片段,心里痒痒的,也想这么做。这就需要一款十分强大的影视后期视频编辑软件。 这款软件就是PR,和PS一样也是Adobe公司推出的软件。只是知道软件还不行,软件的操作也要学会,不然还怎么剪辑出火爆全网的60短视频片段。因
1.编辑器阶段:Reset方法;用来初始化脚本的各个属性,第一次添加脚本时调用 2.场景第一次加载阶段(都在start方法之前调用):预设(prefab)刚刚实例化之后调用 Awake方法 OnEnable:对象可用之后调用, 3.第一更新之前:Start方法:如果脚本实例可用,则在第一调用之前被调用。 注:脚本的初始化工作:Awake ——-》OnEnable —————-》Start
1.Awake     用于在游戏开始之前初始化变量或游戏状态。在脚本整个生命周期内它仅被调用一次.Awake在所有对象被初始化之后调用,所以你可以安全的与其他对象对话或用诸如GameObject.FindWithTag()这样的函数搜索它们。每个游戏物体上的Awake以随机的顺序被调用。因此,你应该用Awake来设置脚本间的引用,并用Start来传递信息A
问题1:60Hz和60fps有什么关系?没有任何关系。fps代表GPU渲染画面的频率,Hz代表显示器刷新屏幕的频率。一幅静态图片,你可以说这副图片的fps是0/秒,但绝对不能说此时屏幕的刷新率是0Hz,也就是说刷新率不随图像内容的变化而变化。游戏也好浏览器也好,我们谈到掉,是指GPU渲染画面频率降低。比如跌落到30fps甚至20fps,但因为视觉暂留原理,我们看到的画面仍然是运动和连贯的。(一
现在手机屏幕刷新率越来越高,比如我用pixi写了一段动画,在60hz的手机上看是正常的,但是在120hz的手机上看动画速度变成两倍了,所以需要进行限制才行,统一为60最好。方法如下: //正常写法: app.ticker.add(function(delta){ }); //限制刷新率,要先引入g ...
转载 2021-08-30 10:08:00
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目录FPS 全称:常规操作使用【will-change: transform;】FPS 全称:F
原创 2022-01-12 15:02:05
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目录FPS 全称:常规操作使用【will-change: transform;】FPS 全称:Frames per second,即【每秒帧数】的意思。 通常来讲,当动画的每秒帧数低于 12 (即12 FPS以下)时,我们的大脑就能快速从动画中区分出一些.
原创 2021-12-28 16:18:45
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如图所示VKey是虚拟按键,用户每一的输入通过事件发送到PVPGame,FixedUpdate是Unity的不是自己写的,由Unity来驱动PVPGame,每一次驱动包括发送一次数据包和从同步管理器获取播放的帧数:1、如果是0,说明没有多余的数据了,就是网络卡了,没收到数据。。Unity的框架还是正常运行,但是我不驱动任何物体运动,看起来跟游戏卡了一样。2、如果是大于0的数,说明要播放这么多
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# 实现Python每60转动的次数 ## 1. 流程图 ```mermaid sequenceDiagram 小白->>开发者: 请求帮助实现Python每60转动的次数 开发者-->>小白: 回答并指导实现步骤 ``` ## 2. 实现步骤 | 步骤 | 操作 | |------|------------------------|
原创 3月前
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以前是搞cocos开发的,知道动画分为动画和骨骼动画。 动画是做很多张连续的图片,然后一张一张的播放,只要一秒超过30张看起来就挺流畅了 骨骼动画是用工具编辑好骨骼的位置,然后导出文件就可以了。 这是制作的方法,动画占内存,骨骼动画占cpu,骨骼动画的效果也比较好,有点扯远了。。。回归正题: android中总共分为3种动画: 1View Animation :(tween动画)视
我们先来理一下基本的概念:60 fps 的意思是说,画面每秒更新60次这60次更新,是要均匀更新的,不是说一会快,一会慢,那样视觉上也会觉得不流畅每秒60次,也就是 1/60 ~= 16.67 ms 要更新一次在理解了上面的基本概念之后,我们再回到 Android 这边,为何 Android 现在的渲染机制,是使用 60 fps 作为标准呢?这主要和屏幕的刷新率有关。基本概念我们前面说的 60 f
   这两天在看android 设置页面切换动画,看的很纠结,晕菜了  我这里有四个手机,   一加 版本  5.1.1   小米2s  版本 5.0        华为P6   版本    4.4.2   酷派版本  
Android 的用户界面渲染是从应用中 "生成" 一然后显示在屏幕上,为了确保用户能够获得顺畅的交互体验,您的应用需要根据设备的刷新率完成每一的 "生成"。例如,Pixel 6 设备支持每秒最多渲染 90 ,这就意味着应用的每一任务都要在 1000/90 = 11ms 内完成,如果没有,Android 框架就会将这一的渲染跳过,用户就会从视觉上感受到界面运行缓慢,我们称这种情况为 "卡
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