unity笔记前言由于教我们的老师理念和寻常老师不一样,不给PPT,不讲如何操作,就是你要会,不会自个去官
原创 2022-11-03 20:56:02
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优化笔记unity 打包资源包含哪一些:1. resources文件下被程序应用的资源。优化方案:①对删除被引用文件内没有被用到的资源。② 尽量把需要用到同时在一起出现的纹理放在一个图集中。2. streamingAssets文件夹下面的所有资源。优化方案:① 删除不必要的资源,比如不要把安卓下的资源打包到iphone中。② 在大bundle的时候,可以考虑bundle的压缩。把资源打成bundl
原创 2015-09-13 08:49:26
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一、概述:在使用Unity实现VR中在黑板上写字(初级篇)中的最后留下了一些有待完善的地方,首先完善画笔穿透画板的问题;在之前使用画笔会出现这种情况:可以看到画笔是穿透了画板,这样在VR中会给用户很差的体验,而且因为代码的原因会造成画的过程中中断,所以这个问题必须解决;解决后的使用情况: 可以看到现在不会穿透了,而且画起来不会有中断,其实我的手的位置已经穿到画板后面了;实现这个功能,其实
转载 2024-04-20 21:53:10
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一.概述 Unity使用反射即时获取和加载脚本信息。Unity所有脚本继承自Monobehaviour类,这个类的内容如下: namespace UnityEngine { // // 摘要: // MonoBehaviour is the base class from which every U
原创 2021-08-01 18:47:41
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使用asm的好处 减少修改C#后unity编译dll的时间,对于项目中的C#代码越多效果越明显,比如我们的一个3dmmo项目是纯C#开发,每次修改C#后编译时间就要26s以上 在Unity2018.2中已支持asm 注意事项 引用报错 把第三方库或不常改动的代码放到 Standard Assets或
原创 2021-07-20 17:01:51
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视频摘要 本文视频资料: "使用Entity Component System开发《快乐的Minecraft》游戏" 使用Unity2018及以上版本才有ECS功能。 本文是看视频的一些摘要。 GameObjectEntity 使用 Instanced Mesh Renderer 勾上 材质球 En
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原创 2021-07-21 17:41:12
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刚体加力方式一:加了刚体后再加上力的作用,将此脚本写好后用刀对象上,这种是在刚体下落的时候给他的对象加力。 刚体加力方式二:直接加速度的方式,上面是加力这儿是加速度,效果一样 3.刚体碰撞检测:碰撞检测,要求两个物体都需要有这个Cllrder,第二个条件是:至少有一方是有刚体的 4.在资源Asset
原创 2021-12-29 11:35:38
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一.概述  Unity使用反射即时获取和加载脚本信息。Unity所有脚本继承自Monobehaviour类,这个类的内容如下:namespace UnityEngine {    //     // 摘要:    //     MonoBehaviour is the base class from which every Unity script derives.    [ExtensionOf
原创 2021-04-28 20:18:43
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2020年12月,Unity2020.3.18,TextMeshPro版本3.0.6TextMeshPro比原有UGUI里的Text显示
原创 2023-01-04 12:32:28
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Unity推出的DOTS技术,通过ECS架构来提高CPU的缓冲命中率,Job System提供方便的多线程代码编写,Burst Compiler编译生成高性能代码。 下面我们分别用普通的方式和DOTS的方式来实现10000个运动的Cube同屏渲染的例子来看下其性能区别。 普通方式 1. 先创建OPP ...
转载 2021-07-12 21:50:00
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在这一篇文章里,参照宣雨松的《Unity 3D游戏开发》第38页的例子,用C#写出我的第一个Unity项目 Hello Unity。第一步,新建项目: 点击“Create Project”创建项目之后,我们看到项目中只有一个摄像机对象“Main Camera”。
转载 2013-07-13 19:45:00
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1.1 Unity shader入门精要笔记(一) 1.1.1 渲染流水线 渲染流水线工作任务为:由3D场景出发,计算机一系列的顶点数据、纹理等信息出发,最后把以上信息最终转化成一张人眼可以看到的图像。此工作通常由CPU与 GPU共同完成。 渲染流程分为三阶段:应用阶段(Application st ...
转载 2021-07-13 16:37:00
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第二章主要是关于Unity shader的概述,涉及的知识主要是关于unity shader的代码基本架构编写以及框架内部各组成的主要意义以及作用。 ...
转载 2021-07-15 14:10:00
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.1 天空盒:上有蓝天,下有深渊 alt+左键可以旋转视图,右键是站在原地不动旋转 Q键是移动画面,鼠标滚轮是缩放画面 坐标网格Grid,表示 y=0 坐标平面,y轴是向上的一般 摄像机,太阳光源 创建一个panel平面(大陆),位置x,y,z是0,0,0表示世界的中心 2. 方向感:上,下,东,西
转载 2021-05-02 21:44:00
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昨天花了一天时间,把IOC/DI的相关文章以及Unity相关的一些文章基本在园子里搜了个遍先给出几篇不错的文章链接:Unity Application Block官方网址 ://.codeplex./unity吕震宇整理的[Object Builder Application Block] ://.cnblogs./zhenyulu/articles/641...
转载 2009-06-02 13:41:00
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  实体只是一袋组件。我们可以向实体添加组件,可以从实体中获取组件,也可以从实体中移除组件。在 Entitas-CSharp 中,有一种内部/通用方式来执行这些操作:entity.AddComponent(index, component); entity.GetComponent(index); entity.RemoveComponent(index);  我们必须使用索引,因为包是作为 IC
1、配置文件说明:此处有两个容器的节点,用来分别初始化两个容器,可以应对需要注入两个dbContext的情况。代码:<configuration><configSections><sectionname="unity"type="Microsoft.Practices.Unity.Configuration.UnityConfigurat
原创 2018-07-10 15:11:10
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Update()每帧调用一次LateUpdate()在Update()后执行Awake()系统执行的第一个方法Start()在Awake()之后,Update()之前FixedUpdate()固定更新,可在Edit->Project Settings->Time中更改刷新频率OnDestroy()脚本销毁时调用OnGUI()每帧调用,专门用来绘制界面创建对象 var obj = Gam
原创 2014-08-27 16:38:39
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一.简介  Unity工程完成后,常常出现安装包大的问题和运行卡的问题。性能优化就是尽量解决这两方面的问题。二.DrawCall概念  在游戏运行过程中,CPU通过调用图形库接口(DirectX/OpenGL),向GPU传达渲染命令。CPU对图形绘制接口的调用就是DrawCall。一方面CPU在调用图形库接口前,会进行很多准备工作,如检测渲染状态、提交渲染需要的数据、提交渲染需要的状态等,但是CP
原创 2021-04-28 20:15:19
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洪流学堂微信公众号。 洪流学堂,学Unity快人几步你好,我是郑洪智,你的技术探路者。 这周三我们直播剖析了Unity中射线检测的功能,以下是直播内容精华部分笔记。 完整录播 源码地址:https://github.com/zhenghongzhi/PhysicRaycast什么是射线(Ray)?射线检测能用来做什么?检测光标位置的三维物体检测角色前面的物体(自动开门)从空中向下检测(凹凸
原创 2023-04-28 16:42:18
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