假定帧率设置为100, 则抓取的时候,需要做到每秒抓取100张图片,而且每秒钟能够编码100张图片,而抓取图片和编码图片都是很费时间的,本人这电脑上,抓取和编码1920x1080尺寸的图片,每张都会耗时20多毫秒。 读者如果用ffmpeg命令行进行桌面视频抓取。 ffmpeg -f gdigrab -i desktop -pix_fmt yuv420p -r 100 -f mp4 d:/out.m
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2024-05-22 13:37:28
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# 实现Android SurfaceFlinger帧率配置
## 整体流程
| 步骤 | 操作 |
|------|------|
| 1 | 打开Android源码 |
| 2 | 定位SurfaceFlinger源文件 |
| 3 | 修改源代码实现帧率配置 |
| 4 | 编译并部署修改后的源代码到Android设备 |
## 操作步骤
1. **打开Android源码**
原创
2024-05-16 07:07:14
590阅读
准备工作在性能优化中一个最具参考价值的属性是FPS:全称Frames Per Second,其实就是屏幕刷新率,苹果的iphone推荐的刷新率是60Hz,也就是说GPU每秒钟刷新屏幕60次,这每刷新一次就是一帧frame,FPS也就是每秒钟刷新多少帧画面。静止不变的页面FPS值是0,这个值是没有参考意义的,只有当页面在执行动画或者滑动的时候,FPS值才具有参考价值,FPS值的大小体现了页面的流畅程
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2023-07-13 20:20:37
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FrameRateThe rate at which the control should be re-drawn, in Hertz. 赫兹FPS渲染帧率=1000.0 / frameTime
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2014-01-18 13:36:00
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一. Android渲染知识1.1 绘制原理Android系统要求每一帧都要在 16ms 内绘制完成,平滑的完成一帧意味着任何特殊的帧需要执行所有的渲染代码(包括 framework 发送给 GPU 和 CPU 绘制到缓冲区的命令)都要在 16ms 内完成,保持流畅的体验。这个速度允许系统在动画和输入事件的过程中以约 60 帧每秒( 1秒 / 0.016帧每秒 = 62.5帧/秒 )的平滑帧率来渲
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2024-02-03 05:24:59
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系统介绍SkeyeVSS是一个基于Web无插件直播点播的视频云综合监控管理系统:支持 WEB 页面配置管理;支持组织机构管理;支持设备或平台通过GB/T28181协议接入;支持IPC、NVR通过Onvif协议接入;支持IPC、NVR通过RTSP协议接入;支持设备状态管理, 可实时查看设备在线状态;支持标准的RTSP协议输出;支持基于WebSocket的RTSP协议输出;支持全平台(PC/Andro
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2024-07-26 09:41:01
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在性能优化中一个最具参考价值的属性是FPS:Frames Per Second,其实就是屏幕刷新率,苹果的iphone推荐的刷新率是60Hz,也就是说GPU每秒钟刷新屏幕60次,这每刷新一次就是一帧frame,FPS也就是每秒钟刷新多少帧画面。静止不变的页面FPS值是0,这个值是没有参考意义的,只有当页面在执行动画或者滑动的时候,FPS值才具有参考价值,FPS值的大小体现了页面的流畅程度高低,当低
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2023-08-10 11:43:31
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1. Python安装官网下载Python安装包,双击打开,勾选“Add Pyhton 3.6 to PATH”(我的版本为3.6),安装目录可以选择默认的路径,也可以自定路径。如果之前没有配置环境变量,可以在我的电脑->属性->高级系统设置->环境变量->PATH中添加Python的安装目录,如“E:\Python”。注:Python 2版本和3版本语法略有不同,两者不再
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2023-07-27 10:05:56
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序言开始之前, 简要介绍一下移动客户端的动态化排版方案.为满足UI布局的灵活和后端可控性, 移动端开发了基于Card的动态排版渲染引擎:前后端制定好协议, 客户端解析后端下发的描述信息,构建和拼接不同UI元素。 相较于Native客户端固化布局, 动态化方案由于事先不知道UI属性和确切尺寸,需要动态创建并计算UI元素显示区域。 这对代码性能优化提出了更高的要求. 本文就帧率测试方法和优化经验做下总
前言做线上帧率监控上报时,少不了需要弄明白如何通过代码获取实时帧率的需求,这篇文章通过图解配合Flutter性能调试工具的方式一步步通俗易懂地让你明白获取帧率的基础知识,以后再也不愁看不懂调试工具上指标了。说说 List<FrameTiming>Flutter 中通过如下方式监听帧率,addTimingsCallback 涉及到帧调度知识,感兴趣可以看看这篇Flutter 帧调度过程。
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2023-10-11 19:11:41
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在Unity3d 中能够通过代码设置 来限定游戏帧率。Application.targetFrameRate=-1; 一般在手机游戏中我们限定帧率为30 就OK了。Application.targetFrameRate=30; 可是把这个代码加入到project之后。在Unity中执行起来发现并没有什么卵用。。。。于是到官网查看资料http://docs.unity3d.com/Scri
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2024-08-30 15:00:51
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文章目录前言一、准备工作1.1 UIThreadMonitor 初始化第一部分:反射 Choreographer第二部分:监听主线程 Looper 事件前后2.2 准备数据容器二、FrameTracer 添加监听三、UIThreadMonitor 监听帧率3.1 监听系统 VSync 信号3.3 准备接收系统信号3.4 接收到信号之后小总结四、FrameTracer 接收数据总结 前言Trace
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2023-08-25 20:12:14
347阅读
Android Camera简单整理(二)-Qcom HAL3 Camx架构学习一. Android Hal3回顾Camera HAL3学习 HAL层操作简单总结: 1.Framework层发送捕获数据的异步请求。 2.HAL层设备必须按照次序处理请求。对于每个请求,HAL层需要输出元数据和一个或者多个图像数据。 3.对于请求和结果都需要遵循先进先出的原则;这个数据流将被后续的请求所参考。 4,对
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2024-08-27 09:58:43
360阅读
0.引言阅读本文前可以先看看前面的文章,方便理解,文章列表如下: 1.保持编码格式音视频均以copy的形式,就是不重新编码,换了一个封装,-codec copy 这个命令等同于-vcodec copy -acodec copy。如下命令:(1)ffmpeg -i test.mp4 -vcodec copy -acodec copy test_copy.ts(2)ffmpeg -i te
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2024-04-07 10:19:27
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A.性能优化相关知识一、综合优化1、降低屏幕分辨率尤其是在android平台对性能提升很大。可以有效缓解gpu的压力。 我们在android上分辨率是实际的0.85左右。2、做好资源异步加载,实现一个实例化队列,可以很大程度上减少卡顿。3、做好超量的模型和特效屏蔽,可以有效减轻cpu压力。4、善用工具。比如Unity Profiler、Snapdragon Profiler等,针对性的对性能瓶颈
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2024-02-24 10:59:46
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参数名称cv::CAP_PROP_POS_FRAMES等宏变量,里面的PROP是property的缩写,代表的是视频流文件的具体文件性质。 cv::WINDOW_AUTOSIZE会将窗口缩放为与视频中图像的尺寸相同的大小。 cv::WINDOW_NORMAL,会将窗口放大到全屏幕大小,如果图像的尺寸不够,就会自动进行缩放,放大的效果就像马赛克、模糊一样。视频视频输出从摄像机打开的视频流,使用.ge
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2024-02-24 18:13:47
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在FreeSWITCH中怎么配置回180还是183,是一个经常被问到的问题。然而,答案却远没有你想象中的那么简单。 要明白怎么配置,首先你需要明白180和183的来龙去脉。另外,你自己还要知道你要干什么。 “什么?我提的问题我当然知道我要干什么!” 也许你会这样咆哮,也许你真的知道你要干什么,但是,我不知道。所以,在你得到有效的回答之前,你得先学会让我知道。 
第四部分:新技术——绑定 在maya中开发工具,为了让动画师能够快速、有效的制作、迭代动画。1 . 动画播放帧率30帧是最基础的保证,不论是单一视图、四视图、还是镜头旋转视图,都要保证在30fps以上。2 . 镜头自动旋转播放动画,是工具开发的一部分。3 . Maya2016.5,即使进入polish阶段加入表情和次级动画等细节动作,也能做到30-50帧率的播放速率 另一个功能,Maya
目录1、使用Qt库跨平台配置OpenGL环境2、使用GLFW库在Windows上配置OpenGL环境3、使用GLFW库在Mac上用CMake配置OpenGL环境4、使用Window.h原生窗口配置OpenGL环境5、使用CMake编译Qt项目6、opengl模型加载库-assimp编译(mac) 1、使用Qt库跨平台配置OpenGL环境在Qt中搭建OpenGL环境非常方便,只需要继承QOpenG
关于视频帧类型的一点总结,如有不足之处,敬请指出:)1.I、P、B帧概念简述视频压缩中,每帧代表一幅静止的图像。而在实际压缩时,会采取各种算法减少数据的容量,其中IPB就是最常见的。简单地说,I帧是关键帧,属于帧内压缩,解码时单独的该帧便可完成解码;P帧为向前预测编码帧,即P帧解码时需要参考前面相关帧的信息才能解码;B帧为双向预测编码帧,解码时既需要参考前面已有的帧又需要参考后面待解码的帧;他们都
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2024-07-11 13:43:03
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