如图所示

unity 帧同步 逻辑帧 同步帧 锁帧 unity帧同步框架_缓存

VKey是虚拟按键,用户每一帧的输入通过事件发送到PVPGame,FixedUpdate是Unity的不是自己写的,由Unity来驱动PVPGame,每一次驱动包括发送一次数据包和从帧同步管理器获取播放的帧数:

1、如果是0,说明没有多余的数据了,就是网络卡了,没收到数据。。Unity的框架还是正常运行,但是我不驱动任何物体运动,看起来跟游戏卡了一样。

2、如果是大于0的数,说明要播放这么多帧,从帧同步管理器获取指定数量的数据包。

注意:因为服务器一帧是66ms,客户端是33ms,所以客户端要插帧。小怪移动则播放上一帧的数据,攻击和技能就忽略了,其实也可以不忽略,因为普通攻击是依赖动画帧事件计算伤害的,连按两次Attack出去的只有一次,至于技能,因为只有一个技能栏,有技能的话上一帧就扔出去了,连续两次点击技能其实也时候打出一个技能,不过为了严谨就只播放移动数据,忽略其他。

为什么要获取播放多少帧,因为实际上收到一个数据不是立刻播放完,而是有一定策略的,像播视频一样,播放的时候会缓存,因为不缓存怕网络卡了,视频立刻就会卡,如果有缓存即使网络卡一下,还可以播放缓存的数据,等到缓存数据快播完的时候网络可能又恢复了,所以看视频可以全程不卡。游戏也是这样,有时候收到3个包,我还是一个一个播放,而不是播放3个,虽然有小小延迟,但是游戏一直是流畅的。如果卡了一下突然网络好了,可能一次收到100个包,这时候可能一帧就要播放10个包来快速缩小延迟,可以在UnityEditor上点击暂停来模拟网络延迟。