01 Sprite和Texture这里参考下他人介绍,由于没找到原出处,就直接摘抄一部分了。导入到Unity图片,不论什么格式,Unity都会用自己格式处理一遍。设置滤波模式,如point、bilinear和trilinear,则效果依次提升。point使用最近邻滤波,这样放大后有像素风格,适合制作棋盘等。bilinear线性滤波,找相邻四个像素插值,放大缩小后有模糊效果,trilinear几
转载 2024-07-01 21:56:47
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贴图格式: IOS :RGBA 32 (pvrtc 4 ) Android : RGB Compresed ETC 4 或 RGBA 32 。 DrawCall: 动态物体 20以下 地形 1-2 (用 T4M地形 插件生成) 面数或顶点数: 2000-3000 面;(实际数据 弓箭手tris 1.8k verts 1.8k ; 法师
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从左到右依次是1:转换器 2:优化 3:我T4M设置 4:画刷 5:植物 6:LOD 7:广告牌 右边按钮:激活/反激活 控制器     一、转换器界面Name:修改模型名字New Prefab:勾选自动将这个模型生成为一个prefab并保存在T4MOBJ中PROCESS:生成T4M模型将terrain模型转为T4MKeep the textu
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相信大家在安装完Unity3D后做第一件事情一定是浏览官方示例项目《愤怒机器人》,这个游戏在场景渲染及光照阴影特效等方面都有不错表现。那么不知道大家还记不记得这样一个场景,当玩家操控我们游戏角色——机器人时,当机器人靠近游戏场景中门时,门会自动打开,而当机器人离开门时,门会自动关闭。那么,我们今天就来一起实现这样一个简单功能。通过题目大家一定知道了这个功能实现是基于Trigg
原文地址:我们主要使用 3dsmax2010 进行制作,输出 FBX类型导入 Unity3D中。  默认情况下,3dsmax8 可以和 U3D软件直接融合,自动转换为 FBX物体。  注意事项如下:  1.  面数控制  在 MAX软件中制作单一 Game Object物体面数不能超过 65000 个三角形,即 32500个多 边形 Poly,
转载 2024-04-18 22:10:54
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Unity 动画控制器1每个Animator Controller都会自带三个状态:Any State, Entry和 Exit。1、Any State状态2、Entry状态3、Exit状态2动画状态属性1我们可以选中某个自定义状态,并在Inspector窗口下观察它具有的属性2添加状态控制参数3非常常用脚本1刚进入动画时候调用2退出动画时候调用3动作运行时候调用4清空累计信号5以上
一、首先介绍模型类Model          从上图中可以看出,Model发出线只有一条虚线,所以Model层只是负责发送事件(消息)通知视图层改变UI显示,而指向Model另外两个线是意思是视图层和控制层可以获取到Model数据,简明之意就是View和Controller可以访问到Model。Model层代码如下:/// &l
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第三人称移动,主要两个部分,一是人物,二是相机。先说人物,unity其实提供了一个CharacteController组件可以方便地用于控制人物移动,但是这个组件会与刚体冲突。如果使用CharacterController,人物将不会受到力作用(包括重力),有碰撞效果,但碰撞后不会对其他物体施加力,也就是不会把被碰撞物体挤开,感觉不是很符合现实,所以我仍然使用rigidbody+碰撞体组合。
转载 2024-02-27 15:55:13
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状态模式 状态模式定义:当一个对象内在状态改变时允许改变其行为,这个对象看起来像是改变了其类。 简单来说就是在一个类封装入多个表示这个类不同状态对象,在当前状态改变后,调用状态代表对象方法。 class Homo { constructor() { this.state = ""; ...
转载 2021-07-22 21:09:00
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其实关于这部分内容,雨松研究院已经写得很清楚了,也比较权威,链接在此:http://www.xuanyusong.com/archives/1919,但是现在还是想根据自己思路整理一下其实原理就是讲Hierarchy中所有的父物体(即transform.parent == null)都做成预设,然后记录下每个父物体Transform属性,记录到Xml或者Json文件中,然后再解析文件,把其
转载 2024-05-05 12:19:48
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UnityMesh属性-----------------------------------------------------------------------------------------------Mty内一个组件,称为网格组件。Mesh 网格MeshFilter 网格过滤器Mesh Renderer 网格渲染器Mesh
转载 2022-11-29 20:21:32
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写在前面:最近一个在Unity工作朋友推荐了他们Unity最佳实践系列教程。写非常好。看了一下,写了些读书笔记。分享一下:   Asset和UnityEngine.Object区别。Asset是指位于磁盘上位于Unity工程Assets目录文件。包括各种贴图、材质,模型、脚本文件。而UnityEngine.Object是Unity可以直接使用资源类型。例如
英文名称:DOTA-tris (t-Bu ester)化学式:C28H52N4O8化学名称:1,4,7,10-Tetraazacyclododecane-1,4,7-tris-tert-butyl acetate-10-acetic acid分子量:572.7CAS:137076-54-1结构式:西安凯新生物科技有限公司DOTA-tris (t-Bu ester)结构式产品介绍:1,4,7,10-
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写在前面熟悉Unity都知道,Unity可以进行基本雾效模拟。所谓雾效,就是在远离我们视角方向上,物体看起来像被蒙上了某种颜色(通常是灰色)。这种技术实现实际上非常简单,就是根据物体距离摄像机远近,来混合雾颜色和物体本身颜色即可。Unity设置雾效有两种方式,一种最简单就是直接开...
原创 2022-01-07 10:08:12
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1本文设计内容较多,但是都不难,都是干货。耐心看下文。工作中资源更新需要重复行操作软件,这不符合程序一贯作风,所以使用pywinauto 这个python 模块,实现自动化操作软件。只需鼠标一点,就可以不用管了。是不是很方便。 1当前需求: 技术人员在每次资源更新时候,需要重复操作软件来进行版本号制作,安装包制作,希望减少这种工作量。 2 用到工具 pycharm + Unity2 流
Unity 除了使用AddTorque方法给刚体施加力矩,还可以使用AddRelativeTorque方法。 AddTorque方法和AddRelativeTorque在功能上是相似的,都用于在刚体上施加扭矩力。它们区别在于施加扭矩力坐标系不同。AddTorque方法使用世界坐标系来施加扭矩力。这意味着传递给该方法扭矩矢量是相对于刚体自身坐标系。例如,传递一个 (0,
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其实我做Unity3d有一个原则就是要3D不要2D这也是为什么我这个系列起名叫做真*Unity3d原因为什么要有这个原则呢其实原因不重要我们先来看看,Camera设置,具体各个参数代表什么就不多说了,网上能查到只是说说【Projection】这个参数官网说,一个是透视,一个是正交请问什么是正交?其实不用搞那么复杂,这个世界如果你不是蠢人,那么你就是蠢人了所以说,一个是透视,另外一个就是不是透视
转载 2024-08-27 17:17:05
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Transform组件 介绍变换(Transform)组件确定场景中每个对象“位置(Position)”、“旋转(Rotation)”和“缩放(Scale)”。每一个游戏对象(GameObject)都有一个变换(Transform)组件。属性位置:变换组件在X、Y、Z轴上位置(后面将解释为什么不说是物体轴上位置信息)旋转:变换组件绕X、Y、Z轴所旋转度数缩放:变换
前言找了很久使用BVH到unity中驱动骨骼动画代码,但是都不是特别好用,自己以前写过,原理很简单,这里记录一下。理论初始姿态在BVH或者其它骨骼动画中,一般涉及到三种姿势:A-pose,T-pose,其它姿势。其中A-pos或者T-pos通常是作为骨骼定义姿势或者第一帧骨骼姿势。比如在unity中,导入某个模型时,通常为T-pose姿态,如unity娘模型刚导入时候:这个Tpose在CM
Unity官方文档TransformTransform组件一Transform组件二Transform组件三一. Transform组件用途维护场景树对3D物体平移 缩放 旋转二. 场景树定义在 Hierarchy 视图中. 一个 game_scene场景.下面有 MainCamera节点. Directional Light节点. game_root节点.game_root节点下有: 如: C
转载 2024-08-08 10:33:06
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