这里说下UIWidgets与3D交互设置,UIWidgets官方表明是可以与3D进行交互。但在Unity直接操作的话,例如点击一个按钮触发一次位置、旋转、缩放变换是正常,但是如果是连续变化的话,画面就会变得卡顿起来        上图我是把一个按钮添加了自动旋转button,而且界面上添加了一个UIWid
转载 2024-04-12 14:55:14
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一、前言在日常开发中,常常会用到SVN或者Git作为项目版本协同管理工具,可是在Unity中没有集成SVN相关工具,每当需要更新代码或者上传代码时候需要在项目的文件中操作。所以写了一个工具来实现在Unity中直接使用SVN相关功能。二、正文首先,来说明一下原理。原理:在Windows操作系统中,我们可以通过cmd命令来启动各种其他应用程序,所以就可以在Unity中使用cmd命令去执行这些
转载 2024-06-12 09:06:10
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第三人称移动,主要两个部分,一是人物,二是相机。先说人物,unity其实提供了一个CharacteController组件可以方便地用于控制人物移动,但是这个组件会与刚体冲突。如果使用CharacterController,人物将不会受到力作用(包括重力),有碰撞效果,但碰撞后不会对其他物体施加力,也就是不会把被碰撞物体挤开,感觉不是很符合现实,所以我仍然使用rigidbody+碰撞体组合。
转载 2024-02-27 15:55:13
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一、首先介绍模型类Model          从上图中可以看出,Model发出线只有一条虚线,所以Model层只是负责发送事件(消息)通知视图层改变UI显示,而指向Model另外两个线是意思是视图层和控制层可以获取到Model数据,简明之意就是View和Controller可以访问到Model。Model层代码如下:/// &l
转载 2024-05-05 17:07:37
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01 Sprite和Texture这里参考下他人介绍,由于没找到原出处,就直接摘抄一部分了。导入到Unity图片,不论什么格式,Unity都会用自己格式处理一遍。设置滤波模式,如point、bilinear和trilinear,则效果依次提升。point使用最近邻滤波,这样放大后有像素风格,适合制作棋盘等。bilinear线性滤波,找相邻四个像素插值,放大缩小后有模糊效果,trilinear几
转载 2024-07-01 21:56:47
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前言最近做一件事是开发tpns通用模块,并基于git工程发布到UnityPackageManager。 俗话说,会者不难,难者不会,因为事先没有文档存在,因此在发布阶段花费了大概一天时间(其实半个小时就差不多了),所以接着这个机会系统了解一下,发布,以加深印象。同时也希望这篇文章可以帮助更多人少踩一些坑。先谈一谈插件包规范因为开发时候,并不清楚发布package流程,这就导致在
转载 2024-05-27 14:58:45
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查看分支:git branch创建分支:git branch 切换分支:git checkout 或者git switch 创建+切换分支:git checkout -b 或者git switch -c 删除分支:git branch -d 强制删除: git branch -D 储藏工作区:git stash使用场景:当前工作区修改未完成,不适合提交。此时有一个插队bug需要处理,此时就可以使
这种文本用于GUI元素和文本网格可以结合多种字体类型和大小。 GUIStyle, GUIText 和 TextMesh类都有富文本设置,能指示unity寻找文本内含有的标记标签。Dubug.Log也可以用这些标记标签来增强代码报告错误能力。这些标签不显示,而是显示应用到文本风格变化。 标记格式 该标记系统灵感来源于HTML但不打算要严格兼容标准HTML。其基本思路是,一对匹
转载 2024-09-06 13:45:41
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先在Unity创建一个ECS示例(Unity版本2019.1.0f2,Entitis版本0.0.12 preview.33)。在场景中创建一些立方体(Cube),给所有对象加上ConvertToEntity,然后Play。这时候场景显示没什么异常但Hierarchy中对象消失了,因为ECS通过ConvertToEntity组件把GameObject转成Entity+Component了,而当前版
1、将代码交由git管理 VCS ——> Enable Version Control Integration... 选择要使用版本控制
原创 2022-06-17 12:15:01
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UnityMesh属性-----------------------------------------------------------------------------------------------Mty内一个组件,称为网格组件。Mesh 网格MeshFilter 网格过滤器Mesh Renderer 网格渲染器Mesh
转载 2022-11-29 20:21:32
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写在前面:最近一个在Unity工作朋友推荐了他们Unity最佳实践系列教程。写非常好。看了一下,写了些读书笔记。分享一下:   Asset和UnityEngine.Object区别。Asset是指位于磁盘上位于Unity工程Assets目录文件。包括各种贴图、材质,模型、脚本文件。而UnityEngine.Object是Unity可以直接使用资源类型。例如
Unity 除了使用AddTorque方法给刚体施加力矩,还可以使用AddRelativeTorque方法。 AddTorque方法和AddRelativeTorque在功能上是相似的,都用于在刚体上施加扭矩力。它们区别在于施加扭矩力坐标系不同。AddTorque方法使用世界坐标系来施加扭矩力。这意味着传递给该方法扭矩矢量是相对于刚体自身坐标系。例如,传递一个 (0,
转载 2024-08-22 15:55:47
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1本文设计内容较多,但是都不难,都是干货。耐心看下文。工作中资源更新需要重复行操作软件,这不符合程序一贯作风,所以使用pywinauto 这个python 模块,实现自动化操作软件。只需鼠标一点,就可以不用管了。是不是很方便。 1当前需求: 技术人员在每次资源更新时候,需要重复操作软件来进行版本号制作,安装包制作,希望减少这种工作量。 2 用到工具 pycharm + Unity2 流
一、前言Git是目前流行版本管理工具,大家应该都使用过。虽然Git能为我们项目管理提供极大帮助,但是如果使用不当也会造成一些不必要麻烦,特别是在多人协作情况下。本文将讲述我们在项目开发中使用常规Git管理流程。二、Git常规管理流程1、常用开发分支master 分支 : 主分支,不轻易改动,主要做正式发版使用,一般发版包都从 master 分支中构建pre-release 分支 :
转载 2024-04-25 07:07:15
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Unity官方文档TransformTransform组件一Transform组件二Transform组件三一. Transform组件用途维护场景树对3D物体平移 缩放 旋转二. 场景树定义在 Hierarchy 视图中. 一个 game_scene场景.下面有 MainCamera节点. Directional Light节点. game_root节点.game_root节点下有: 如: C
转载 2024-08-08 10:33:06
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前言找了很久使用BVH到unity中驱动骨骼动画代码,但是都不是特别好用,自己以前写过,原理很简单,这里记录一下。理论初始姿态在BVH或者其它骨骼动画中,一般涉及到三种姿势:A-pose,T-pose,其它姿势。其中A-pos或者T-pos通常是作为骨骼定义姿势或者第一帧骨骼姿势。比如在unity中,导入某个模型时,通常为T-pose姿态,如unity娘模型刚导入时候:这个Tpose在CM
写在前面熟悉Unity都知道,Unity可以进行基本雾效模拟。所谓雾效,就是在远离我们视角方向上,物体看起来像被蒙上了某种颜色(通常是灰色)。这种技术实现实际上非常简单,就是根据物体距离摄像机远近,来混合雾颜色和物体本身颜色即可。Unity设置雾效有两种方式,一种最简单就是直接开...
原创 2022-01-07 10:08:12
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前传:今天,佳伟师兄给我们讲了第三个案例,很遗憾,第一个第二个我没能想起用自从大一暑假申请之后就再也没用过,但是真的会觉得遗憾。以后有时间,我还是会把算法一点点攻破~这是我作为一个计算机专业学生一个必须要做事情。主题:unity4.3游戏开发项目实战 第三例 platform(游戏平台)首先说明,佳伟师兄讲真的挺好,无论是代码还是具体操作,讲很清楚。一 游戏策划我就不详细写了,我觉
转载 2024-04-29 10:24:14
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1 设置 Git 合并策略 由于 Git 默认对文本文件会进行合并,但是由于 Unity 生成文本文件逻辑意义上并不是文本,而是二进制数据,所以我们需要让 Git 在合并时不进行文本合并。 设置自动生成文本文件为不合并策略 .gitattributes *.anim merge=binary * ...
转载 2021-09-16 12:56:00
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