从左到右依次是1:转换器 2:优化 3:我的T4M设置 4:画刷 5:植物 6:LOD 7:广告牌 右边的按钮:激活/反激活 控制器     一、转换器界面Name:修改模型名字New Prefab:勾选自动将这个模型生成为一个prefab并保存在T4MOBJ中PROCESS:生成T4M模型将terrain模型转为T4MKeep the textu
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贴图格式: IOS :RGBA 32 (pvrtc 4 ) Android : RGB Compresed ETC 4 或 RGBA 32 。 DrawCall: 动态物体 20以下 地形 1-2 (用 T4M地形 插件生成) 面数或顶点数: 2000-3000 面;(实际数据 弓箭手tris 1.8k verts 1.8k ; 法师
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原文地址:我们主要使用 3dsmax2010 进行制作,输出 FBX的类型导入 Unity3D中。  默认情况下,3dsmax8 可以和 U3D软件直接融合,自动转换为 FBX物体。  注意事项如下:  1.  面数控制  在 MAX软件中制作单一 Game Object物体的面数不能超过 65000 个三角形,即 32500个多 边形 Poly,
转载 2024-04-18 22:10:54
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01 Sprite和Texture这里参考下他人介绍,由于没找到原出处,就直接摘抄一部分了。导入到Unity的图片,不论什么格式,Unity都会用自己的格式处理一遍。设置滤波模式,如point、bilinear和trilinear,则效果依次提升。point使用最近邻滤波,这样放大后有像素风格,适合制作棋盘等。bilinear线性滤波,找相邻四个像素插值,放大缩小后有模糊效果,trilinear几
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编者按:IoT一直是雷声大雨点小,但是在今年的会议上无论是演讲篇幅还是披露的相关进展都在预示着一个新的时代的来临,IoT的爆发只是个时间的问题,等待的只是那个临门一脚,正如智能手机爆发的前夜。IoT相关的技术储备从标准、硬件到软件生态都已经就绪,从商业上来看IoT也在各个领域如物流、医疗健康、智能硬件、汽车等行业慢慢渗透,但是目前IoT的价值还没有完全显现出来,IoT的核心还是在于数据,只有当数据
升级到Unity 5.5着色器:基于物理的着色代码更改基于物理的阴影相关的代码已被重构在Unity 5.5(文件UnityStandardBRDF.cginc等)。在大多数情况下,这不直接影响你的着色器代码,除非你直接手动调用一些函数。显着的变化如下所示。 现在有功能,光滑度,粗糙度和感性粗糙度之间的转换: PerceptualRoughnessToRoughness,RoughnessToPer
目录前言Unity的一个单位Camera SizePixel Per Unit的具体含义前言unity 2d中的sprite ,具有一个参数:Pixel Per Unit初学者往往不知道这个代表什么意思,如何理解,怎么设置,这个在unity的美术素材的使用也是极为重要的基础知识。今天一文让你通俗易懂的彻底理解。 在讲Pixel Per Unit(每个单位所展示的像素量)之前就首先不得不讲
换了新公司,现在做ios下的虚拟实现互动营销系统。为了积累经验,现在讲每天遇到的问题总结一下记录查看,也算是对自己的一个总结和学习。首先说一下unity单位问题。模型导入到unity中,如果你之前没有在3d中关心过单位问题,则它在场景里的大小一定会出乎你的意料。 Unity中的1单位是fbx文件中的1单位的100倍,所以,如果我们想在unity中使用1单位=1米的话,那么mas和unity中制
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一、GameObject中的成员变量主要思想:得到该脚本依附的GameObject的相关信息 现有:Lesson4的代码:using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class Lesson4 : MonoBehaviour { void Start()
一、坐标系的概念Unity 世界坐标系采用左手坐标系,大拇指指向X轴(红色),食指指向Y轴(黄色),中指向手心方向歪曲90度表示Z轴(蓝色),同时Z轴也是物体前进方向,下图表示Unity的四种坐标系:其中GUI和Screen的单位是像素单位,什么是像素单位呢,这里可以先了解一下像素相关知识:像素:简单地来说,可以理解成一个方块,它是图像的最小单元,不能再分割,但它并没有固定的大小。屏幕分辨率:指的
英文名称:DOTA-tris (t-Bu ester)化学式:C28H52N4O8化学名称:1,4,7,10-Tetraazacyclododecane-1,4,7-tris-tert-butyl acetate-10-acetic acid分子量:572.7CAS:137076-54-1结构式:西安凯新生物科技有限公司DOTA-tris (t-Bu ester)结构式产品介绍:1,4,7,10-
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前期工程实现了角色移动,现需要完成镜头的跟随及控制。一、镜头的跟随思路很简单,首先取得镜头初始与角色的距离向量值,然后让相机与角色持续保持该向量距离即可。脚本如下:NameSpace FollowPlayer private Transform player; private Vector3 offsetPosition; void Start( ) { player = GameOjec
转载 2024-06-08 23:10:11
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本文只是对深度的一些整理和个人理解,如果有不对的地方,请一定要告诉我。演示基于Unity URP, shader用shader graph 或者HLSL,build-in自行根据对照表更改1. Eye Depth(观察空间)Eye Depth是物体相对于摄像机所在平面的距离,因为是相对,所以Z是相反的,Eye Depth的0就是摄像机,1就是一个单位,10就是10个单位,所以有的人会把他
# 查看k8s pod的cpu,memory使用率情况kubectl top pod --all-namespaces kubectl top no内存使用率的计算 CPU总核数 = 物理CPU个数 X 每颗物理CPU的核数 总逻辑CPU数 = 物理CPU个数 X 每颗物理CPU的核数 X 超线程数 ...
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/// <summary>字节单位换算</summary>
原创 2022-11-28 17:29:11
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坐标变换1. A_to_B的问题(A2B)  在建图定位初学者中,肯定有很多童鞋被坐标变换搞迷糊了,只要搞明白了坐标变换,建图定位上手或者在学习过程中会容易很多,首先解决谁to谁的问题。在上一篇博客中,参考slam十四讲,进行了扫盲。 假设我们定义两个坐标系1、坐标系2、向量a,那么向量 在两个坐标系下的坐标为, ,那么: = + 这里的 是指“把坐标系1的向量变换到坐标系2”中。也就是 1
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Unity3D由于是在三维世界中编程,而最终的结果是需要反馈到肉眼所示的2D屏幕之上的。这就产生了一种比较需要考虑的问题,尤其在一些涉及屏幕与Unity3D的3D世界交互的情况。网络上对于这方面的文字,大部分罗列了许许多多文字与代码或者API,甚至连什么视口坐标也带上了。其实在于我个人看来,关键是世界坐标与屏幕坐标之间的互转。在Unity3D中一打开就会有一个主照相机Main Camera,根据版
本示例基于 Unity2018.4.11f1,示例下载在本篇博客结尾处。一、创建游戏物体(示例中创建了 Unity 中五个基本物体)二、创建脚本 CreateMouseRay - 将该脚本挂载到摄像机上(挂载到其他游戏物体上也可以,建议挂载到相机上)三、创建Shader和材质球(如下图)四、本实例涉及到的其他技术点:基于鼠标位置,创建从相机指向鼠标的射线(Scene视图可见)五、实现思路:创建一个
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做多传感器总会遇到时间系统的问题,用的比较多的有GPS时,UTC时和Unix时 一、原子时 IAT(international atomic time),以物质的原子内部发射的电磁振荡频率为基准的时间计量系统。 原子时计量的基本单位是原子时秒。它的定义是:铯原子基态的两个超精细能级间在零磁场下跃迁辐射9,192,631,770周所持续的时间。1967年第十三届国际计量大会决定,把在海平
2D图的像素对应        NGUI和EZ GUI都有图的像素对应功能。如何不用插件就实现这样的效果呢? 实现步骤:(0)准备(1)确定屏幕分辨率(2)设置Camera。(3)设置GameObject的Scale(0)准备新建一个场景GameObject->Create Other->Plan
转载 2024-04-25 08:03:13
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