1.反射//利用立方体纹理完成反射 Shader "10"{ Properties{//属性 _Color("Color",Color) = (1,1,1,1)//颜色 _Specular("Specular",Color) = (1,1,1,1)//高光颜色 _Gloss("Gloss",Range(8.0,256)) = 20//光泽度。(cos角指数)。一般大于10
情况说明1,笔者Unity版本是2020.3.0f1, 使用Unity默认老管线和Standard Shader。ForwardRendering实时渲染,没有烘焙。 2,所有的资源通过ab加载。,这边开发环境下编辑器使用是android模式,加载ab资源也是安卓下ab,因此会出现GPU层shader不兼容,我这边也是按照常规做法在客户端代码增加UNITY_EDITOR宏,在宏内为相应
一些概念: 在图形学中,立方体纹理是环境映射一种实现方法。也算是反射和折射实现第一步。环境映射主要作用就是模拟周围环境,而使用了环境映射物体就像是在表面镀上了一层金属。 不过需要注意是,立方体纹理可以用来反射环境,但是不能反射使用了该立方体纹理物体本身。因为立方体纹理不能模拟多次反射结果。(需要使用全局光照系统来解决这个问题)。所以尽量对凸面体使用这个纹理而不要对凹面体使用。在Uni
转载 2024-06-07 13:04:08
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Unity 小科普老规矩,先介绍一下 Unity 科普小知识:Unity是 实时3D互动内容创作和运营平台 。包括游戏开发、美术、建筑、汽车设计、影视在内所有创作者,借助 Unity 将创意变成现实。Unity 平台提供一整套完善软件解决方案,可用于创作、运营和变现任何实时互动2D和3D内容,支持平台包括手机、平板电脑、PC、游戏主机、增强现实和虚拟现实设备。 也可以简单把 Unity
写在前面 通过上一节,我们已经知道如何创建我们自己Cubemaps,现在,我们可以来看一下如何使用这种新贴图类型来在Shaders中模拟反射效果。使用Cubemaps进行反射原理实际上非常简单,但是这将给你Shader效果带来翻天覆地变化。它原理主要是通过模型表面的每个顶点法向量,去查找Cubemap贴图上某一个位置。这种查找将会返回一个颜色值,来模拟这个Cubemap反射
转载 2024-05-14 21:23:40
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反射一个运行程序查看本身元数据或其他程序元数据行为。需求在unity中通过反射加载一个Unity脚本,并以组件形式添加到对象上。过程新建一个空场景,添加一个空物体改名为:ReflectClassName,创建一个脚本:ReflectClassName.cs ,把脚本挂载到物体上。创建目标脚本,TestReflectusing System.Collections; using Syste
作者 [英]艾伦朱科尼(Alan Zucconi) [美]肯尼斯拉默斯(Kenneth Lammers),2.2 漫反射着色在开始学习纹理映射之前,我们需要先理解漫反射着色是怎么工作。某些物体颜色比较均匀,表面很光滑,但是又不是光滑到那种像镜子一样光亮程度。这种非反光材料最好渲染方式就是使用漫反射着色器。虽然在真实世界中纯漫反射材料本身并不存在,但在游戏世界中漫反射着色器是一种大量用到
效果图目录 一、利用摄像机渲染像素1、ScreenAndMask 屏幕遮罩效果(1)基础配置(2)Volumetric Sphere 用于马赛克区域shader函数2、CombineLayers合并多个层级(1)基础配置(2)合并层级函数Gamma To Linear Node二、控制区域范围一、利用摄像机渲染像素在摄像机下添加一个Pixelize处理相机像素代码&nbsp
一直想在Demo中使用Unity3D自带寻路模块,但是遇到一些问题:        需求中要求游戏中对象可以寻路同时,成为其他对象障碍,我就在同一个对象上添加了NavMeshAgent和NavMeshObstacle,但是出现了对象乱动异常情况,查了官方文档还有论坛,没有对这种同时添加并起作用情况有明确解决方案;这时只能求助于其他寻路插件了,A
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DOM案例1.刷新页面随机点名①:获取div 元素 ②:得到随机名字 ③:通过innerText 或者 innerHTML 讲名字写入元素内部 实现代码: <style> div { display: inline-block; width: 150px; height: 30px;
玻璃材质要知道玻璃实现原理那么首先要知道玻璃原理。在现实世界情况下:1.在正常透明不模糊玻璃下,透过玻璃看外界,基本上和不用玻璃没有太大差别。基本上就是透视。2.在模糊玻璃下,透过玻璃看外界,可以看到因为玻璃模糊导致透过玻璃看到外界画面有点扭曲不清楚感觉。这是一种模糊扰动现象。3.在漆黑玻璃下,或者晚上,我们透过正常不模糊玻璃看想外界时会发现看不到任何东西,反而看到是自己在镜
导读玻璃效果是游戏场景中常见效果之一,除却普通透明玻璃外,磨砂玻璃也是较为常见效果。玻璃与场景中其他物体也会有交互,例如,浴室中玻璃、雨天窗户会在水汽作用下带有一定差别的雾效。本文以Unity Frosted Glass项目与开源库中相关项目为例,介绍磨砂玻璃做法和在移动端运行性能。 模糊效果磨砂玻璃效果特点是模糊与半透明,该项目通过自定义卷积实现来达到模糊效果。具
如果前面几个系列文章内容过于冗长缺乏趣味着实见谅,由于时间原因前面的混合部分还没有写完,等以后再补充,现在开始关于反射内容了。折射与反射在物理世界中,光反射与折射往往是同时存在,光源由真空或者空气中射入一种材料,光在进入这种材料同时就发生了折射,折射程度与各个介质折射率有关,使光传播路线偏离原来路线;继而如果光在通过不同传播介质表面时,会像乒乓球一样弹回来,我们人眼能够看到东西
1.了解UnityShader 在Unity,当我们create一个game object,然后我们使用组件附加其它功能。实际上,每个游戏对象都需要一个Transform组件;Unity中已经包含了许多组件,当我们编写从MonoBehaviour扩展时,我们创建了自己组件。游戏中所有对象都包含许多影响其外观和行为组件。尽管决定了对象行为方式,而渲染器决定对象上显示方式。Unit
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笔者使用Unity 2018.2.0f2 + VS2017,建议读者使用与 Unity 2018 相近版本,避免一些因为版本不一致而出现问题。【Unity Shader】(三) ------ 光照模型原理及漫反射和高光反射实现【Unity Shader】(四) ------ 纹理之法线纹理、单张纹理及遮罩纹理实现【Unity Shader】(五) ------ 透明效果之半透明效果
一、前言现代GPU允许我们把整个三维场景目标渲染到一个中间缓冲中,即渲染目标纹理(RTT)。多重渲染目标(MRT),这种技术指是GPU允许我们把场景同时渲染到多个渲染目标纹理中,而不再需要为每个渲染目标纹理单独渲染完整场景,延迟渲染就是其中一个应用。Untiy,定义了渲染纹理(Render Texture),用来代替渲染目标纹理。Unity中使用渲染纹理有两种方式: 1.一种方法是创建一个渲
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目录1.创建门2.为门添加碰撞体3.添加盒体触发器 4. 开关门实现最终效果:1.创建门可以使用系统自带门,如下图创建门步骤:1.1 按下图步骤点击添加内容包 1.2 将 StartContent中门移到视口界面中2.为门添加碰撞体添加碰撞体步骤:2.1 如下图,在细节面板中双击红色标注区域2.2 点击 碰撞-》添加盒体简化碰撞 3.添加盒体触发器 3
下面说一下Reflection Probe, 大家都知道:当使用标准着色器时,每一个材质都会具有一定程度镜面反射(specularity)和金属反射(metalness)属性,在没有强大硬件来处理即时光迹追踪反射情况下,我们得仰赖预先计算著色反射,我们使用了一个由六张描述天空图片所组成方体贴图(Cubemap)然后在和其他光和地表信息混合运算来仿真如同我们真实世界看到反射效果。从Uni
瀑布模型失败根源1.   瀑布模型4个错误假设瀑布模型是以4个假设为基础,并在此基础上推导出一系列方法。但最终这4个假设都被证明是错误。基础错误了,在基础上推导出方法也必然是错误。以下是瀑布模型4个错误假设。1.1.   只要花时间,就能明确需求瀑布模型认为需求是可以在设计之前就明确,只要通过正确方法,就一定能够在设计前把握所有需求。而事实
3D向量类1类接口思考基本操作执行操作2Vector3类3设计决策float与double运算符重载仅提供最重要操作不要重载过多运算符使用const成员函数使用const引用参数成员函数与非成员函数无缺省初始化不要使用虚函数不要使用屏蔽信息全局常量零不存在Point3类关于优化 3D向量类1、类接口思考这个类将提供什么操作. -在哪些数据上执行这些操作.基本操作存取向量各分量(x、y和z)
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