如果前面几个系列文章的内容过于冗长缺乏趣味着实见谅,由于时间原因前面的混合部分还没有写完,等以后再补充,现在开始关于反射的内容了。折射与反射在物理世界中,光的反射与折射往往是同时存在的,光源由真空或者空气中射入一种材料,光在进入这种材料的同时就发生了折射折射的程度与各个介质的折射率有关,使光的传播路线偏离原来的路线;继而如果光在通过不同传播介质的表面时,会像乒乓球一样弹回来,我们人眼能够看到东西
导读玻璃效果是游戏场景中常见的效果之一,除却普通的透明玻璃外,磨砂玻璃也是较为常见的效果。玻璃与场景中的其他物体也会有交互,例如,浴室中的玻璃、雨天的窗户会在水汽的作用下带有一定差别的雾效。本文以Unity Frosted Glass项目与开源库中相关项目为例,介绍磨砂玻璃的做法和在移动端运行的性能。 模糊效果磨砂玻璃的效果特点是模糊与半透明,该项目通过自定义的卷积实现来达到模糊效果。具
玻璃材质要知道玻璃的实现原理那么首先要知道玻璃的原理。在现实世界的情况下:1.在正常透明不模糊的玻璃下,透过玻璃看外界,基本上和不用玻璃没有太大差别。基本上就是透视。2.在模糊的玻璃下,透过玻璃看外界,可以看到因为玻璃模糊导致透过玻璃看到的外界画面有点扭曲不清楚的感觉。这是一种模糊的扰动现象。3.在漆黑的玻璃下,或者晚上,我们透过正常不模糊的玻璃看想外界时会发现看不到任何东西,反而看到的是自己在镜
1.了解UnityShader 在Unity,当我们create一个game object,然后我们使用组件附加其它功能。实际上,每个游戏对象都需要一个Transform组件;Unity中已经包含了许多组件,当我们编写从MonoBehaviour扩展的时,我们创建了自己的组件。游戏中的所有对象都包含许多影响其外观和行为的组件。尽管决定了对象的行为方式,而渲染器决定对象上的显示方式。Unit
转载 2024-10-09 11:22:42
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笔者使用的是 Unity 2018.2.0f2 + VS2017,建议读者使用与 Unity 2018 相近的版本,避免一些因为版本不一致而出现的问题。【Unity Shader】(三) ------ 光照模型原理及漫反射和高光反射的实现【Unity Shader】(四) ------ 纹理之法线纹理、单张纹理及遮罩纹理的实现【Unity Shader】(五) ------ 透明效果之半透明效果的
一、前言现代GPU允许我们把整个三维场景目标渲染到一个中间缓冲中,即渲染目标纹理(RTT)。多重渲染目标(MRT),这种技术指的是GPU允许我们把场景同时渲染到多个渲染目标纹理中,而不再需要为每个渲染目标纹理单独渲染完整的场景,延迟渲染就是其中的一个应用。Untiy,定义了渲染纹理(Render Texture),用来代替渲染目标纹理。Unity中使用渲染纹理有两种方式: 1.一种方法是创建一个渲
转载 2024-06-27 08:45:57
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玻璃效果实现原理: 先抓取一张玻璃后面景象的贴图tex;将tex根据玻璃法线纹理做一个扭曲得到 color1; 计算玻璃本身的反射颜色(使用上篇说得天空盒子)color2; 将color1和color2按照一定比例混合;Shader "Unity Shaders Book/Chapter 10/Glass Refraction" { Properties { _MainTex ("Main
转载 2024-05-30 07:38:46
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图形学基础|屏幕空间反射(SSR) 文章目录图形学基础|屏幕空间反射(SSR)一、前言二、反射技术概述2.1 环境贴图反射2.2 IBL反射2.3 平面反射(Planar Reflections)2.4 屏幕空间反射(Screen Space Reflection)2.4.1 SSR的基本原理2.4.2 SSR的优缺点三、SSR(Screen-Space Reflection)实现3.1 Effi
折射的原理是运用BTDF的一个球形高斯近似需要考虑折射光的来源,一般会想到用环境贴图(IBL)或者grab texture,但是折射光不全都来自一个平面,所以选择环境贴图来作为折射光。这个效果主要是BTDF计算折射光,和BRDF计算物体的反射光,二者加和即是最终结果。我们需要用到的参数 我们的最终实现公式为: fr是BRDF,ft是BTDF。Fr我们首先复习一下BRDF,因为B
一、使用Cubemap,做一个假反射 shader代码如下: Shader "Custom/glassShader" { Properties { _MainColor("Main Color",Color)=(1,1,1,1) _MainTex ("Base (RGB)", 2D...
转载 2016-03-01 15:41:00
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写在前面有时候,我们并不想让物体的所有部分都反射,例如一个物体可能某些部分是玻璃材质的可以反射,而有些是塑料材质就不会反射。在这篇教程里,我们将会学习一种技术来控制反射范围,这是通过一张texture作为遮罩(mask)来实现的。也就是说,我们可以使用一张texture的灰度值去决定该平面该如何反射,这意味着,一个为黑色的灰度值对应一个不会反射的子平面,而一个白色的灰度值对应一个完全反射的子平面
上一篇章讲到关于使用Unity实现依赖注入的简单功能,针对有博友提出关于有参构造注入的问题;本文同样通过一个实例来讲解如何实现此功能,文中一些分层讲解可以看上一文章(运用Unity实现依赖注入[结合简单三层实例]),本文就不在重复;1:首先我们在IAopBLL层新建一个IPropertyBLL类,我们增加的两个属性:name跟agenamespaceIAopBLL {public interfac
学习资料:http://www.sikiedu.com/course/37/task/459/show#本例的代码基于上一篇文章,添加透明效果。为了便于区分新增的部分,该部分使用和红色加粗字体。Shader "Custom/14-Rock Alpha" { Properties{ _MainTex("Main Tex", 2D) = "white"{} // 纹理贴图
//对顶点的变换中存在平移,所以一般用float4 Shader "Unity Shaders Book/Chapter 10/Glass Refraction" { Properties { _MainTex ("Main Tex", 2D) = "white" {} _BumpMap ("Normal Map", 2D) = "bump" {} _Cubemap ("Envir
一、使用Cubemap,做一个假反射shader代码如下:Shader "Custom/glassShader" { Properties { _MainColor("Main Color",Color)=(1,1,1,1) _MainTex ("Base (R
原创 2022-12-13 14:39:07
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绘制玻璃效果LinZhenqun2007-10-5 前言       现代软件对于用户体验的要求越来越高,特别是对于界面,当人们不再喜欢泛味的经典风格时,渐变效果的界面出来了,这一点在Office2003可以体显出来。但现在,渐变效果似乎也不能满足审美要求了,越来越多的软件尝试用玻璃效果来呈现,Vista整个就是玻璃的界面。&n
渲染纹理在之前的学习中,一个摄像机的渲染结果会输出到颜色缓冲中,并显示到我们的屏幕上。现代的GPU允许我们把整个三维场景渲染到一个中间缓冲中,即渲染目标纹理(RenderTarget Texture, RTT), 而不是传统的帧缓冲或后备缓冲(back buffer)。 与之相关的是多重渲染目标(Multiple Render Target, MRT),这种技术指的是GPU允许我们把场景同时渲染到
转载 2024-09-20 13:47:21
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unity-frosted-glass-master毛玻璃效果资源链接参考效果图思路源码分析参考链接测试条件效果 资源链接资源链接:https://github.com/andydbc/unity-frosted-glass,注意:下载时,最好将防护软件都关掉,不然有可能出现:压缩包损坏无法解压的问题。 这是我下载再来的资源地址,大家可以用:。参考效果图思路利用 CommandBuffer 可以
    首先,玻璃是半透明的   玻璃最主要的特点就是它是透明的,不同的玻璃有不同的不透明度,水杯的透明度比较低,而装药品的棕色玻璃瓶不透明度就比较高。当然,玻璃也有一定的颜色。利用透明,我们可以这样实现玻璃材质: <code class="hljs cs has-numbering" style="display: block; padding: 0px; bac
转载 2024-05-31 23:17:12
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一些概念: 在图形学中,立方体纹理是环境映射的一种实现方法。也算是反射和折射实现的第一步。环境映射的主要作用就是模拟周围环境,而使用了环境映射的物体就像是在表面镀上了一层金属。 不过需要注意的是,立方体纹理可以用来反射环境,但是不能反射使用了该立方体纹理的物体本身。因为立方体纹理不能模拟多次反射的结果。(需要使用全局光照系统来解决这个问题)。所以尽量对凸面体使用这个纹理而不要对凹面体使用。在Uni
转载 2024-06-07 13:04:08
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