unity 3d中 NGUI和UGUI分别是什么?相对于外部UI插件我们要使用哪个呢?  
  
  概念: 
  NGUI为unity中绘制游戏2d界面的插件,通常在做菜单,按钮等地方要用到。 
  UGUI是unity4.6之后出现的Unity自己的UI技术,在某种程度上重新定义了UI技术规范,它的出现大有统一unity各种UI插件的目的。 
  (NGUI的作者已经被Unity收入麾下,所以            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
                            2024-08-22 14:44:03
                            
                                11阅读
                            
                                                                             
                 
                
                             
         
            
            
            
            UGUI是Unity的一个内置插件,UGUI有很多内置的按钮,事件,可以通过Inspector处对UI进行调整,个人理解UGUI是对UI的可视化操作。1.Canvas:画布,在UGUI中,只有在Canvas的目录下的才可以显示。 2.EventSystem:是UGUI的事件系统,如果没有他就不能进行点击事件等操作。3.Rect Transform:RectTransform 是每一个UI都拥有,他            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
                            2024-09-03 18:49:11
                            
                                231阅读
                            
                                                                             
                 
                
                                
                     
                                    
                             
         
            
            
            
            一、理解UV贴图UVs是驻留在多边形网格顶点上的两维纹理坐标点,它们定义了一个两维纹理坐标系统,称为UV纹理空间,这个空间用U和V两个字母定义坐标轴。用于确定如何将一个纹理图像放置在三维的模型表面。 本质上,UVs是提供了一种模型表面与纹理图像之间的连接关系,UVs负责确定纹理图像上的一个点(像素)应该放置在模型表面的哪一个顶点上,由此可将整个纹理都铺盖到模型上。如果没有UVs,多边形网格将不能被            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
                            2024-03-18 08:48:11
                            
                                124阅读
                            
                                                                             
                 
                
                             
         
            
            
            
            Unity的NGUI插件篇——入场效果入场效果入场效果需要借助于NGUI提供的TweenPosition类来完成,为了说明此类的使用方法,本节将使会讲解两个示例。本文选自  大学霸 《NGUI使用手册》  一书 匀速入场将游戏主菜单看作一个整体,本小节会令其自上而下匀速入场,具体的实现过程如下:(1)在Project视图里,新建一个C#脚            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
                            2024-07-21 14:42:14
                            
                                224阅读
                            
                                                                             
                 
                
                                
                     
                                    
                             
         
            
            
            
            UI UI系统允许用户迅速且直观地创建用户界面。本篇是对Unity的UI系统主要特性的介绍。  CanvasCanvas是所有UI元素应当存放于内的区域。Canvas是一个有Canvas组件的游戏对象,并且所有UI对象必须是这样一个Canvas对象的子对象。  创建一个新的UI元素,例如使用 GameObjct>UI>Image,创建一个Image对象,会自动地创建一个Canvas,如            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
                            2024-09-01 23:42:57
                            
                                65阅读
                            
                                                                             
                 
                
                                
                     
                                    
                             
         
            
            
            
            目录前言项目需求增加音效增加UI# TextMeshPro-Text增加得分点前言在上一节中我们给球体添加了纹理,并且为场景设置了一个目的区域。当球体处于目的区域内时,其将变色。在这一节里,我们将完善球体在到达目的区域时游戏的反馈,增加音乐和UI显示。项目需求增加小球进入目的区域的音效。增加计分的UI界面。增加音效我们可以用两个方法将音效素材导入到游戏。第一个就是按照上一节绑定变量的方法,将音效素            
                
         
            
            
            
            本节书摘来自华章计算机《Unity着色器和屏幕特效开发秘笈(原书第2版)》一书中的第2章,第2.5节,作者 [英]艾伦朱科尼(Alan Zucconi)[美]肯尼斯拉默斯(Kenneth Lammers),译 占红来2.5 通过修改UV值来滑动纹理在物体表面滑动纹理是现代游戏行业中一种非常常用的纹理技术。通过滑动纹理可以创建出诸如瀑布、河流、熔岩等诸多生动的特效。这种技术也是制作精灵特效的基础,关            
                
         
            
            
            
            这是我偶然发现的一个程序化生成的小demo,并且意外的发现这个Demo可以使用了几个非常典型的GPU特效制作的技巧,改一改都可以出一道TA面试题了。所以在这里推荐给大佬们练练手,给萌新们入入门。简介          由圆开始的演化  初次接触到这个案例是在观看一个Houdini系列教学视频的时候(可以看这里),这个视频描述了一个叫Sage Jenson的艺术家做的程序化艺术作品(原            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
                            2024-06-06 05:43:13
                            
                                150阅读
                            
                                                                             
                 
                
                                
                     
                                    
                             
         
            
            
            
            0.简介:  在目前的游戏市场上,手游依然是市场上的主力军,而只有快速上线,玩法系统完善的游戏才能在国内市场中占据份额。而在手游开发过程中,搭建UI系统是非常基本且重要的技能,极端的说如果对Unity的UI系统熟悉,就可以去游戏公司上班了 :)(笑~)。但是就像蛋炒饭,最简单的事要做好也是非常困难的。UI这块的变动也经常是整个游戏最频繁的一块,如果没有一个合理的设计思路,和管理方案,后期将会陷入无            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
                            2024-05-27 15:40:30
                            
                                228阅读
                            
                                                                             
                 
                
                                
                     
                                    
                             
         
            
            
            
            Unity内置Editor的IMGUI模式能够满足日常扩展,大多数情况下EditorGUILayout提供的控件,和布局方法BeginVertical,BeginHorizontal,配合大量的内置控件,可以满足快速开发需求。另外Untiy也提供了TreeView,ReorderableList这样的复杂组件。个人体会下来,大多数开发情况下,会倾向于这种选择:能使用自动布局体系的EditorGUI            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
                            2024-09-04 22:34:07
                            
                                223阅读
                            
                                                                             
                 
                
                                
                     
                                    
                             
         
            
            
            
            写在前面刚刚做的项目,由于界面管理做的不太好,所以在开发的过程中出现了很多奇怪或难缠的bug,搞得我们几个写UI逻辑的越写越觉得没意思,想方设法的到处打补丁,后来也就是在这样的情况下,一直在总结开发中关于界面上遇到的坑,写了一年多的UI逻辑,针对那些由于界面架构上导致的问题,自己琢磨了一个简易的UI框架,只是简单的跑了一下没什么问题。好了正式开始吧。关于界面的问题(我开发时遇到的)这个可是太多,总            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
                            2024-03-30 09:45:29
                            
                                285阅读
                            
                                                                             
                 
                
                                
                     
                                    
                             
         
            
            
            
            目录前言 UIManger的实现  1.  需要用到的变量和数据  2. 在构造中的工作  3. 初始化面板  4. 显示面板5. 隐藏面板和隐藏所有面板  6. 其他小工具 在场景中实现  1.  不同面板的类型设置  2.  场景中的设置前言  接前篇,上一篇已经有            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
                            2024-10-25 15:27:25
                            
                                515阅读
                            
                                                                             
                 
                
                                
                     
                                    
                             
         
            
            
            
                项目中我们会遇到类似这种需求,弹出一个小UI界面,我们可以在UI界面上看到我们的三维模型。对于广大Unity开发者都知道,unity引擎默认UI渲染在最上层。所以,想要实现这个功能需要我们自己去处理下。    我这里提供了两个实现的方法。各有优缺点。根据自己的需求来选择。首先我们需要额外一个摄像机ModelCamera来专门渲染我            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
                            2024-04-05 08:47:31
                            
                                1654阅读
                            
                                                                             
                 
                
                                
                     
                                    
                             
         
            
            
            
            本文分享Unity中UI, 3D和特效等层级SortingOrder管理方案我们在Unity的开发中, 经常会遇到一个问题, 就是UI, 3D和特效的层次问题.因为UI都是最后绘制, 所以UI总是在所有事物的最上层.但是有些时候我们需要3者相互穿插, 特别是场景中有背景图, 有3D模型, 也有粒子特效动画等, 需要它们和谐共处, 互不影响.这时就需要我们手动来管理渲染层级.使用RenderText            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
                            2024-03-18 11:32:32
                            
                                1852阅读
                            
                                                                             
                 
                
                                
                     
                                    
                             
         
            
            
            
            –by 旧人旧梦旧时光 转载需注明 网上luaframework例子很多,可是我没发现有具体步骤的,摸着石头过河着实不易,遇到很多的坑,现写篇文章。 记录一下根据tolua框架写的一个小测试。运行环境win10+Unity5.6.0首先,打包我们需要的资源(打包须在Packager.cs里面进行一些配置,另外需要将ExampleMode模式改为true),这里我将动态加载一个界面,并给他的按钮添加            
                
         
            
            
            
            【Unity 内置简易模型和材质】内置模型Primitives(基本几何体):Unity 提供了一系列基本的3D几何形状,包括: Cube(立方体) Sphere(球体) Cylinder(圆柱体) Capsule(胶囊体,用于模拟人物头部或胶囊形物体) Plane(平面) 这些基本形状可以通过 Unity 的菜单栏 GameObject -> 3D Object 来创建。Standard            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
                            2024-08-12 14:16:08
                            
                                43阅读
                            
                                                                             
                 
                
                             
         
            
            
            
            3D效果如下 无3D效果如下弯曲度调整效果如下: 缩放调整效果如下图:渐变调整效果如下图: Unity Demo 地址:常见问题: 位置错误,位置偏移,位置不居中:  在你的UIPanel 底下 重新创建 ScrollView 然后位置不动只动Size 参考来自: 使用和调用方法请看下面说明:第一步:挂脚本在ScrollView            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
                            2024-05-02 15:53:15
                            
                                77阅读
                            
                                                                             
                 
                
                                
                     
                                    
                             
         
            
            
            
            在功能开发中,有时候为了更好的效果会在UI上添加一些特效,比如在头像框上增加一个圆环的粒子特效,但由于粒子和UI的渲染方式有些不同,导致会出现UI和特效之间穿插,显示上不理想。并且如果在ScrollRect下显示人物列表,滑动滚动条时还无法对粒子特效进行遮罩处理。这里集中解决这两个问题:首先解决如何使粒子特效显示在UI上:1.设定Canvas渲染模式:当添加一个UI对象时,如果Hierarchy下            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
                            2024-04-30 19:56:17
                            
                                2585阅读
                            
                                                                             
                 
                
                                
                     
                                    
                             
         
            
            
            
            Myunity的主要功能:●Launcher的图标大小、图标背景样式、边栏透明度、显示、显示样式●Dash的默认开启大小●顶部边栏的透明度●桌面挂载、网络、盘符显示●修改字体首先是安装Myunity:使用ubuntu软件中心搜索下载,或者在终端中输入sudo apt-get install myunity然后就是打开Dash页面,找到并打开Myunity,里面有很多选项第一个选项卡修改的是左边的l            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
                            2024-06-19 05:16:24
                            
                                113阅读
                            
                                                                             
                 
                
                                
                     
                                    
                             
         
            
            
            
            1、Unity中使用的模型Unity支持很多模型格式,比如:.fbx,.dae,.3ds,.dxf,.obj等等大部分模型都不是在Unity中制作的,都是美术人员在建模软件中制作,如 3DMax、Maya等等 当他们制作完模型后,虽然Unity支持很多模型格式,但是官方建议是将模型在建模软件中导出为FBX格式后再使用使用FBX模型格式的优势减少不必要数据,提升导入效率不需要再每台计算机上安装建模软            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
                            2024-02-22 18:58:52
                            
                                91阅读
                            
                                                                             
                 
                
                                
                    