之前一直对unityMesh到底是什么和实现不清楚,花了时间把这部分看了一下,终于比较清楚了。   Unity3D中Mesh(网格)事实上就是我们所说三角网格。而三角网格是什么呢,三角网格就是由一系列三角形组成多边形网格,主要用于模拟复杂物体表面,事实上游戏开发过程中美术给我们的人体、车辆模型都是由一个或多个三角网络(mesh)组成。下面我们来通过程序实现一些简单
小小目录UnityMesh简单使用编写Mesh步骤开始实现计算顶点坐标设置顶点uv连接三角形完整Mesh代码如下支持我 UnityMesh简单使用这里我们展示一个非常简单效果 cubeMesh原点改为底部中心 此效果可以使得我们在使用scale缩放y轴时,使cube只向上伸展,而不是既向上又向下伸展。同理,如果我们需要cube在scale其他轴时候,也仅仅向一侧伸展,
转载 2024-05-26 17:39:25
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一、Mesh 网格Mesh概念:MeshUnity一个数据结构,称为网格。通俗讲,Mesh是指模型网格,3D模型是由多边形拼接而成,而多边形实际上是由多个三角形拼接而成。所以一个3D模型表面其实是由多个彼此相连三角面构成。三维空间中,构成这些三角形点和边集合就是Mesh。1. 顶点、法线、UV、顶点色vertices: normals: uv: tangents: boneWe
一. 粒子特效粒子特效一般指密集点阵效果,它并不是canvas独有的,这个名词更多出现在AE,cocos2d,Unity相关教程中,并且提供了方便编辑插件让使用者可以轻松地做出例如烟火,流星,光晕等等动态变化效果,看起来非常酷炫。如果你接触过Three.js,会发现三维空间点阵效果看起来更生动。粒子特效本质还是一个逐帧动画,所以我们仍然可以使用上一节中提到动画编程范式来实现它。本节
转载 2024-10-14 09:37:01
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效果图 什么是网格?如果你想要在Unity显示一些东西,你需要一个网格。它可以是一个3D模型从另一个程序导入(比如33dmax or maya)。它也可以是程序生成网格。它可以是精灵、UI元素或者是粒子系统,它们一样都是使用unity网格,甚至是屏幕特效也是使用网格渲染。So,什么是网格?概念上来说网格由图形硬件(GPU Graphics Processing Unit图形处理单元
转载 2024-04-18 05:58:11
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Unity3D如果要用代码绘制不规则形状立体图形,必须借助Mesh。其实除了Unity3D提供Cube、Sphere、Capsule、Cylinder、Plane,可以用GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.XX);来生成以外,其余3D图形,如果你不是直接导入模型的话,都要用Mesh去构造。Mesh本质上是一堆由三角形组成物体。下面用Mesh来画
转载 2024-04-23 18:10:12
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首先介绍一下关于自定义Mesh多边形所必须组件:1.Mesh Filter组件:用于Mesh网格搭建形成形状样子2.Mesh Renderer组件:用于将搭建出来形状渲染出来,通俗来讲就是给他皮肤,给他颜色等等我们都知道各个图形都是由很多个小三角形组拼出来,那么形成我们Mesh所需要条件就跟三角形有关1.顶点坐标:一个Vector3[] 数组2.指定三角形顶点排序: 一个Int[]
转载 2024-03-28 18:08:28
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一、实现思路弹性鱼竿,即可以根据受力状态自由弯曲鱼竿,如何实现“弯曲”是关键。说到弯曲,自然而然想到曲线,从曲线角度出发,那么关键就是如何生成曲线,以及如何根据曲线修改物体形状,从而达到弯曲效果。 生成曲线的话,可以直接想到用贝塞尔曲线,由n个控制点绘制出n阶贝塞尔曲线,通过修改控制点坐标来控制曲线变化。 然后我们可以考虑修改模型Mesh顶点坐标来实现弯曲效果。 完成效果如下:二、贝塞尔
转载 2024-04-04 11:39:29
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目前实现捏脸功能方式主要有两种。一个是Blendshape(融合变形),一个是基于骨骼驱动方式,通过修改骨骼矩阵(bindpose)来影响SkinMesh。这两种方式最终原理都是在shader 生效之前修改顶点。融合变形优点:可以控制非常细微变化,通常用于面部动画。缺点:Blendshape在捏脸制作上工作量非常大,我想把一个结构捏多么细微就要制作多少张脸,这个细微度和工作量是成正比
之前写过一篇博客,当时主要介绍自绘地形并创建地形,着重介绍顶点排序处理以及分割三角形问题。当时由于着急,忽略了一些问题。之前写创建mesh其实是有问题,我只给mesh赋上顶点信息,并没有赋上法线信息以及uv信息。所以,本片博客着重讲下创建mesh过程。首先我们需要获取到顶点信息,也就是组成这个mesh所有三角形顶点信息。这里提醒下:一定不要省下那些重复顶点信息。一定不要省下那些重复顶点信息
过早优化是万恶之源”——Donald Knuth         不少开发者在前期开发过程中对算法等类似的开销都甚少关心,而是更倾向于尽可能简单解决某个问题,后面必要时再进行优化。这能极大加速开发进度,并保证代码简洁。但开发后期通常会出现瓶颈就是图形资源,而优化图形渲染这一块比较有难度。      &
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本教程目标将光线投射到对象上并绘制调试线将力转换为顶点速度通过弹性和阻尼保持形状调整对象转换本教程是关于网格变形介绍。我们将把一个网格变成有弹性物体,并实现戳动效果。本教程是上篇教程延续,我们将使用立方体球体作为我们测试模型。本教程使用unity版本为Unity2018.4.1。 球体受压力作用 1 场景设定我们从一个中心有一个立方体球体
第七章:网格在接下来好几章内,我们来玩水。7 如何产生Mesh?我们在Unity中看到所有3D形状都是由mesh构成。那么如何产生一个mesh?大概分成两步:产生mesh数据和将mesh数据渲染出来。前者由cpu帮你操作后者由gpu帮你操作。如果你没有看过前面几章gpu渲染流程,这边建议是你回顾一下,那样比较好。7.1 生成mesh数据如果你有一点opengl或者directx基础(固定
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通过代码生成一个三角形和一个四边形。 定义顶点位置、法线、切线和纹理坐标。 使用简单和高级 Mesh API。 将顶点数据存储在多个流或单个流中。  这是有关程序Mesh系列教程中第一个教程。它出现在伪随机噪声系列之后。它引入了多种通过代码创建Mesh方法,通过简单和高级Mesh API。本教程使用 Unity 2020.3.18f1 制作。 由两个三角形制成定制四边形。1. 构建三角
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Unity中画一个椭圆,你可以使用多种方法,比如使用LineRenderer组件来绘制椭圆轮廓,或者使用Shader来渲染一个椭圆形纹理。下面我将介绍如何使用LineRenderer来绘制一个椭圆。步骤 1: 创建Unity项目并设置场景创建一个新Unity项目。在场景中添加一个相机(Camera)来观察椭圆。创建一个空游戏对象(GameObject)作为椭圆绘制起点。步骤 2: 添加
Unity3D--Mecanim动画系统之动画分层(Layers)为什么动画中会有层概念如何使用层动画?注意点参考链接 为什么动画中会有层概念就目前来说:使用状态机单一层动画就已经可以满足日常开发需要。那么为什么出现层概念呢? 先来几张图,对比一下,你就会发现哪里好。 第一:分离动画组 第二:规范动画制作 第三:提供更丰富动画制作 Ps:其实跟我们动画融合树差不多。。。如何使用层动画
一、基本操作演练1.下载Fantasy Skybox FREE, 构建自己游戏场景使用Asset Store 下载Fantasy Skybox Free ,在Unity 中 菜单->Window->Package Manager,下载资源包,导入到项目中。 效果 加入自己绘制地形:2. 游戏对象使用简单总结: GameObject 可以通过unity 自带基础资源如Cube,S
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目标Unity开发中可能会用到一些强大第三方库,而基于跨平台库多是使用C/C++开发,为了方便在 Unity中使用,我们想将C库做成一个插件,暴露几个接口函数在Unity中使用C#直接调用。关键要做是将源代码库编译成一个动态库,例如windows下dll等,然后是实现C#与C一个函数通信。PC平台库使用VS可以直接编译出dll库,即将已有的依赖源码库输出看做动态库,创建一个动态库工
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透明是游戏中经常要使用一种效果。在实时渲染中要实现透明效果,通常会在渲染模型时控制它透明通道。当开启透明混合后,当一个物体被渲染到屏幕上时,每个片元出了颜色值和深度值之外,它还有另一个属性——透明度。当透明度为1时,表示该像素是完全不透明,而当其为0时,则表示该像素完全不会显示。在Unity中,我们通常使用两种方法来实现透明效果:第一种是使用透明度测试,这种方法其实无法得到真正半透明效果;
上图是效果 一.关于mesh意义 有了mesh网格,物体才能被渲染出来。 (1)mesh中包含顶点, mesh.vertices (2)顶点对应uv(一张图uv左下角00,右上角11) mesh.uv (3)指定每个三角面对应顶点位置(顺时针方向culling back:默认不绘制背面) mesh.triangles (4)切线信息 mesh.tangents (5)法线信息 mesh.
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