文章目录1、简介2、精简材质编辑器2.1 先创建多维子材质,后指定它2.2 先指定标准材质,后自动创建多维子材质3、Slate材质编辑器3.1 编辑器简介3.2 编辑器使用结语 1、简介多维子材质(Multi/Sub-object)是为一个模形(必须加载可编辑多边形或可编辑网格)的某部分指定一个才质ID,可以指定多个才质ID,然后给这个模形给才质时,每个ID的多维子才质对应一个同ID的模形部分。
1. AssetBundle是什么AssetBundle (简称AB包)是一个存档文件,包含可在运行时加载的特定于平台的资源(模型、纹理、预制件、音频剪辑甚至整个场景)。就是一个压缩包,可以在运行中通过代码从特定的压缩包中加载需要的AssetBundle对象(被压缩的资源)。AssetBundle 可以表达彼此之间的依赖关系;例如 AssetBundle A 中的材质可以引用 AssetBundl
总结项目优化中两个对包体大小优化比较大的点:动画文件模型默认材质球一. 动画文件:对于3d项目模型的动作文件占资源大小还是有蛮大的一部分,所以想在不影响美术要求的情况下能不能对动作文件进行优化,在UWA上还真的发现有前辈已经总结了优化的方法(链接就是),总结来说就是两点:1.压缩浮点数精度  2.去除scale曲线。对比前后.anim文件效果如下:对于.anim原始文件的大小还是优化很明
3D模型主要是通过材质(Material)和贴图(Texture)来表现其精美的外表,说白了就是一张“画皮”而已。我们之前的DirectX课程中介绍过材质,它实际就是对光的反射率,这样简单的设置并不能展现3D模型的外观,因此就引入了贴图来展示模型物体的表面纹理。请注意,贴图是材质的一部分,因为材质的本质就是颜色,图像是展示颜色的最好方式。但是,本章节要讲的是PBR材质。PBR全称Physicall
AssetBundle本质就是一种资源管理的技术。 AssetBundle是一个压缩包。 它包含模型、贴图、预制体(Prefab)、音频等 资源,可以在游戏运行期被加载。 AssetBundle自身保存着互相的依赖关系。创建AssetBundle:  1: 首先定位需要打包与加载的资源,资源可以 是任意类型(如:贴图、材质、音频、预设等)。 在Assets下点击资源,属性窗口下方中可以看
转载 2024-02-24 18:43:22
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# Unity Android 材质丢失问题解析与解决方案 在游戏开发中,材质是构建三维环境和角色的重要元素。然而,许多开发者在将Unity项目导出为Android应用时,可能会遇到材质丢失的问题。这不仅影响游戏的美观性,也可能导致游戏无法正常运行。本文将探讨Unity Android中的材质丢失原因,以及相关解决方案。 ## 材质丢失的原因 材质丢失的问题主要可以归结为以下几个原因: 1
原创 7月前
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先上图吧,反正我的错就长这傻样,我的版本为Unity 2017.2.0f3(64bit)不要纠结我为啥不截图,要用手机拍。看那底下的小鸟鸟就知道我这是内网啦,所以捏重点要看是不是报这样滴错就行。当我发现这个错滴时候,当然是百度一圈咯,确实也发现不少小伙伴也遇到过,不过看到一些人的报错,只有上面两行,我的却有5行,这这这。。。压制住洪荒之力,告四寄几:不要紧慢慢来!喝点冷水压压惊!而且很多人提问都没
粗略做个自定义Unity PackageManager包在远程使用的笔记,很多细节没有写道以后看的时候自行百度吧使用工具:  Unity 2019.4.4+  Node.js 10.0+  Verdaccio 4.5.0+一.安装NPM及Verdaccio  1.安装NPM    NPM是nodeJS内置的包管理工具,所以安装nodeJS即可。nodeJS下载链接ht
前言Unity Substance材质Unity3.4出现的新功能,也是程序化的材质。这篇说明是用来简单叙述Substance的用途,如何从substance material asset中制作新的substance 材质,并把它运用在mesh上以及编辑其参数。什么是Substance材质?Substance材质是Allegorithmic公司技术制作的程序化贴图材质。Substance基本上是
通常,在游戏的开发过程中,最终会建立起一些组件,通过某种形式的配置文件接收一些数据。这些可能是程序级别生成系统的一些参数,或许是手势识别系统的手势集,或任何其他东西。如果你是在Unity内部开发,很可能以创建一个可序列化的类来开始这项任务,这个类被设计成简单的容器,存储你所需要的所有配置数据。但是那又怎样?现实中你是怎样把数据放到那个类里的?你是创建一堆XML 或 JSON文件,当游戏启动时加载它
目录Unity Shader格式Properties怎么在脚本中使用类似于glUniform()的功能呢?SubShaderTagsLODpasspass内的tags说明pass内的代码段(GLSL)GLSL与CG语言的差异1. GLSL不可在外部定义结构体2. 在UnityShader中Uniform可以写在vert frag外面Shader 内置参数(GLSL)GLSLSupport.gls
一、材质和着色器1、材质和着色器紧密的联系,其中材质相当于是一个框架,而着色器就是框架中中的内容。在材质框架中可以选择不同的Shader并调节不同的 属性Material和Physic Material区别?PhysicMaterial 物理材质:物理材质描述,如何处理物体碰撞(摩擦,弹性)。Material 材质材质类)为了获得一个对象使用的材质,可以使用 Renderer.material
转载 2024-06-16 12:05:05
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点击封面跳转下载页面简介在 Unity 中,资源导入是一个非常重要的环节,它决定了资源在项目中的使用方式和效果。Unity 提供了一系列的资源导入处理函数,其中之一就是 OnPreprocessAudio。这个函数可以在资源导入过程中对音频资源进行自定义处理,例如修改导入设置、修改音频文件的属性等。本文将介绍 OnPreprocessAudio 函数的用法和示例代码,帮助开发者更好地理解和使用这
转载 2024-09-28 21:12:04
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## 如何解决Unity运行Android Bundle材质丢失问题 ### 1. 问题描述 在Unity中,当我们将游戏构建为Android Bundle并在Android设备上运行时,可能会遇到材质丢失的问题。这通常是由于Unity打包过程中未正确处理材质的原因。本文将指导你如何解决这个问题。 ### 2. 解决步骤 下面是解决Unity运行Android Bundle材质丢失问题的步骤
原创 2023-07-23 08:24:09
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了解托管堆许多 Unity 开发者面临的另一个常见问题是托管堆的意外扩展。在 Unity 中,托管堆的扩展比收缩容易得多。此外,Unity 的垃圾收集策略往往会使内存碎片化,因此可能阻止大型堆的收缩。托管堆的工作原理及其扩展原因“托管堆”是由项目脚本运行时(Mono 或 IL2CPP)的内存管理器自动管理的一段内存。必须在托管堆上分配托管代码中创建的所有对象(2)(__注意:__严格来说,必须在托
  在unity中我们可以使用unity本身自带的材质来改变物体的颜色,和我们使用法线和高度,光源遮罩来完善我们的物体的质感和其他各种的功能在unity中我们如何创建一个材质,首先我们在资源管理界面右键鼠标,点击第一个创建,再找到Material点击如何我们的文件中就出现了一个材质球了   当我们创建了一个材质球后,我们看到右边的组件界面可以看到我们材质球组
转载 2023-12-24 11:53:58
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目录1、文章介绍2、具体思路和写法         (1)AB包的打包         (2)AB包的加载         (3)AB包卸载3、结语1、文章介绍
转载 2024-07-22 17:26:54
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  Unity官方文档关于Geometry Shader的内容较少。不过也是因为Unity的开发者大多数面向的是移动平台开发,所以Geometry Shader作为DirectX 10的特性并没有被开发者广泛使用。  首先要知道,Geometry Shader和Vertex Shader以及Fragment Shader的区别。  在DirectX 9的渲染管线中,可编程的Shader只有顶点着色
转载 2024-07-21 13:14:13
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Unity4.2开始,为了减少首包大小,不会默认将所有Shader引擎加到游戏程序中,据Unity技术支持人员所说
转载 2023-01-05 11:04:37
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聊到热更就必须先了解AssetBundle. 1.AssetBundle是什么呢?AssetBundles 是有 Unity 编辑器在编辑环境中(enit-time)创建的一些列的文件,这些文件可以被用在项目的运行环境中(run-time)。 AssetBundles 可以包括的资源文件有模型文件(models)、材质(materials)、纹理(textures)和场景(scenes)。Asse
转载 2024-05-24 19:09:58
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