你怎么确定一个Vector3,int,或float变量是否被分配了一个值?一个方便的方式就是使用可空类型! 
   有时变量携带重要信息,但仅仅有在特定的游戏事件发生时触发。比如:一个角色在你的游戏可能闲置,直到他被告知去一个指定的目的地。 
   public class Character : MonoBehaviour 
  
 { 
  
     Vector3targetPos            
                
         
            
            
            
            在unity中所有游戏物体都是GameObject,这也是编程中的对象。创建物体在hierarchy窗口中,右击可以创建一个物体,当然也可以创建空物体。物体属性创建完物体后,一般可以在此处用这些工具来改变物体。移动,旋转和缩放都在 Transform中,而碰撞则是Collider中,后面笔记会详细记录Collider,此处只需知道这是用来控制物体碰撞的。视野中心旋转选中物体,按下F键,就可以将物体            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-06-02 21:58:21
                            
                                818阅读
                            
                                                                             
                 
                
                                
                     
                                    
                             
         
            
            
            
            一、介绍目的:通过尝试制作一款使用玩家角色把小球弹飞的简单小游戏,熟悉使用Unity进行游戏开发的基本流程。软件环境:Unity 2017.3.0f3,Visual Studio 2013二、创建新项目1,启动Unity后将出现一个并列显示Projects和Getting started的窗口。点击窗口中央的New Project按钮或者右上方的NEW文本标签,窗口下半部分内容将发生改变,出现Pr            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            一、GameObject是unity的基本对象二、创建游戏物体的三种方法创建一个空对象new GameObject("gameObject name");通过其他物体(场景对象、预制体)复制对象。// 四个参数分别为:源对象,位置坐标,旋转坐标,父对象。
GameObject.Instantiate<GameObject>(GameObject, Vector3, Quaternion            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            创建新的空物体把脚本绑定在相机上:using UnityEngine;
public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour
{
    GameObject obj;
    void Start()
    {
        Debug.Log("Start...");
        obj = new GameObject("NewOBJ");            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            First   Acquaintanced   Unity1.导入资源到unity中2.x轴:左右 y轴:上下 z轴:前后3.ctrl+d复制4.顶点吸附:选择物体+v,定位定点,再拖拽目标物体到某个定点上(先松V键)。5.创建立方体: (1)创建空物体:GameObject——Create Empty (2)创建网格过滤器:Component——Mesh——Mesh Filter设置Mesh属性            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
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            现在也是处于失业状态,碰巧看到个面试题是要用unity生成个随机地牢,就把做题过程中的思路和代码记录一下吧。 
   做完了以后我又想了一下,发现其实根本不需要这么麻烦,果然demo里的代码对我的思路影响还是有点大。demo里的c++代码为了展示地牢的墙壁,在二维数组中加上了wall这个东西表示墙壁。事实上用unity来做的话,只需要考虑地板的位置,然后根据邻接的地板有没有东西来判断是否生            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            1.下载GameFramework Package首先要到框架的官网下载资源包:http://gameframework.cn/download资源包里包含了GameFramework框架的Dll(源码可以到github获取)、UnityGameFramework源码、空项目示例。目前最新的源码是3.1.0,但是,最新的资源包是3.0.9,木头很懒的,既然只有3.0.9版本的包,那我就只下载这个版            
                
         
            
            
            
            目录一、写入player方块的初始位置二、设置敌人与player的碰撞检测三、加入粒子系统四、设置围墙五、设置目标goal一、写入player方块的初始位置打开unity3d,然后打开playermove的C#脚本。 playermove的代码:public class playermove : MonoBehaviour {
    
    public float moveSpee            
                
         
            
            
            
            游戏对象与图形基础-作业与练习1、基本操作演练下载天空和skybox, 构建自己的游戏场景从Asset Store下载skybox然后导入制作天空盒在Assets中右击->Create->Material将shader改为Skybox/6 sided并把对应的图片放进去创建地图 
  在对象栏右击->3D Object->Terrain,新建一个地图对象使用Terrain的            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-06-18 15:37:24
                            
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            Unity可以创建任何形状的3D模型,可以用建模软件创建。然而,也有一些原始对象类型可以直接在Unity中创建,即立方体、球体、胶囊、圆柱体、平面和四边形。这些对象本身通常是有用的(例如,一个平面通常用作一个平面),但是它们也提供了一种快速的方法来创建占位符和原型,以用于测试目的。使用GameObject > 3D对象菜单上的适当项目,可以将任何原语添加到场景中。立方体            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            第六章:空间变化本章需要掌握的四个知识点是Unityshader的四个基本坐标系。1 模型空间1.1 如何理解模型空间?模型空间,你可以认为是你自己,针对模型空间不存在东南西北,只有上下左右。希望你能理解这句话。他是独立的,是无法呗观测到的。但是你能想象得到的,计算机也能计算得到的。我们可以理解为这是一个结节空间,一个不被 探测到的新世界。1.2 模型空间坐标系怎么确定?美工在制作模型的时候会赋给            
                
         
            
            
            
            开始先看一段代码:using UnityEngine;
public class UnityEngineObjectCheck : MonoBehaviour {
	void Start () {
		GameObject go1 = new GameObject ("go1");
		GameObject go2 = new GameObject ("go2");
		DestroyImmed            
                
         
            
            
            
            CG=C for Graphics  用于计算机图形编程的C语言超集前提知识点:1.CG代码必须用CGPROGRAM。。。ENDCG括起来2.顶点着色器与片段着色器的主函数名称可随意,但需要再#pragma vert 与#pragma fragment中声明并且与主函数名完全匹配,shader才会找到入口3.float4是一种压缩数组,float4 vert与float vert[4]严            
                
         
            
            
            
            1、场景中创建空物体(重命名为NetworkManager)添加组件:Network Manager添加组件:Network Manager HUD。2、创建游戏物体(重命名为Player):此物体需要有一个点作为子弹发射位置(重命名为bulletPos)。使用slider为此物体添加血条(UGUI知识点,此处暂略)。添加组件:Network Identity,将Local Player Auth            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-05-30 20:38:17
                            
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            #Unity 对于物体之间的检测问题一、碰撞检测首先需要了解unity中的两个组件:rigidbody组件和collider组件。其中collider组件是一个碰撞器,而rigidbody是刚体。而对于碰撞发生条件是两个物体都必须带有collider组件,并且至少有一个物体带有刚体组件,才能够发生碰撞。一般来说我们都是只给物体collider组件,然后让你操纵的人物或者是需要碰撞的另一个物体带上r            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-03-31 19:10:41
                            
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            1. [SerializeField] GameObject[] mapPoints;序列化unity能够将public类型的数据序列化添加SerializeField也能够将数据序列化(这是将植物大战僵尸的地图里的节点序列化)(但是还是不太明白)(暂且搁置)2.get与setget与set相当是 给与 数值设定时候添加一个过滤器比如说 public float PH=1;也可以这样写public            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            引言:在游戏设计中,需要用到的物体都可以用编辑器放在场景中。但很多时候,无法事先创建所有需要的物体,如子弹、刷新的怪物之类。这些要么是根据玩家操作而随时创建,要么是根据游戏玩法在特定时刻创建,都无法事先确定它们在什么时候出现。而用脚本动态创建物体,即在游戏进行中创建物体,是一项基本技能,本文将详细讲解实现这一功能的基本方法一、预制预制就是一个物体的模版,在游戏开发中,一般将物体设为预制,详细见这篇            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            //根据物体名称克隆 GameObject obj = new GameObject("物体名字"); //根据变量克隆 GameObject obj; void start(){ GameObject.Instantiate(obj); } //根据Gameobj原始方法克隆(CreatePrim ...            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            描述:    其实这个教程到处都是,我真正想做的是把模型分成N个等分,实现动态加载。但是在网上搜索了很久,也没有搜索到合适的方法,要么就是不写清楚,舍不得把代码全部放出来。要么就是自带地形的切割,最想要的是,t4m 刷完后直接将模型分成N分,所以只能苦逼的从最mesh最基础的开始学吧。 using System.Collections;
using System.Co            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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