Unity3D通过预编译指令实现分平台编译(翻译) Unity的这一功能被命名为“依赖于平台的编译”。这包含了一些预编译处理指令,让你可以专门的针对不同的平台分开编译和执行一段代码。此外,你可以在编辑器下执行一些代码用于测试而不影响你编译到手机或者其他平台的代码。平台定义:Unity对您的脚本支持的平台定义有:  UNITY_EDITOR用于执行UnityEditor模式下
转载 2024-08-19 11:50:24
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升级到Unity 5.5着色器:基于物理的着色代码更改基于物理的阴影相关的代码已被重构在Unity 5.5(文件UnityStandardBRDF.cginc等)。在大多数情况下,这不直接影响你的着色器代码,除非你直接手动调用一些函数。显着的变化如下所示。 现在有功能,光滑度,粗糙度和感性粗糙度之间的转换: PerceptualRoughnessToRoughness,RoughnessToPer
一、GameObject中的成员变量主要思想:得到该脚本依附的GameObject的相关信息 现有:Lesson4的代码:using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class Lesson4 : MonoBehaviour { void Start()
目录前言Unity的一个单位Camera SizePixel Per Unit的具体含义前言unity 2d中的sprite ,具有一个参数:Pixel Per Unit初学者往往不知道这个代表什么意思,如何理解,怎么设置,这个在unity的美术素材的使用也是极为重要的基础知识。今天一文让你通俗易懂的彻底理解。 在讲Pixel Per Unit(每个单位所展示的像素量)之前就首先不得不讲
换了新公司,现在做ios下的虚拟实现互动营销系统。为了积累经验,现在讲每天遇到的问题总结一下记录查看,也算是对自己的一个总结和学习。首先说一下unity单位问题。模型导入到unity中,如果你之前没有在3d中关心过单位问题,则它在场景里的大小一定会出乎你的意料。 Unity中的1单位是fbx文件中的1单位的100倍,所以,如果我们想在unity中使用1单位=1米的话,那么mas和unity中制
转载 2024-05-30 11:52:54
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一、坐标系的概念Unity 世界坐标系采用左手坐标系,大拇指指向X轴(红色),食指指向Y轴(黄色),中指向手心方向歪曲90度表示Z轴(蓝色),同时Z轴也是物体前进方向,下图表示Unity的四种坐标系:其中GUI和Screen的单位是像素单位,什么是像素单位呢,这里可以先了解一下像素相关知识:像素:简单地来说,可以理解成一个方块,它是图像的最小单元,不能再分割,但它并没有固定的大小。屏幕分辨率:指的
本文只是对深度的一些整理和个人理解,如果有不对的地方,请一定要告诉我。演示基于Unity URP, shader用shader graph 或者HLSL,build-in自行根据对照表更改1. Eye Depth(观察空间)Eye Depth是物体相对于摄像机所在平面的距离,因为是相对,所以Z是相反的,Eye Depth的0就是摄像机,1就是一个单位,10就是10个单位,所以有的人会把他
前期工程实现了角色移动,现需要完成镜头的跟随及控制。一、镜头的跟随思路很简单,首先取得镜头初始与角色的距离向量值,然后让相机与角色持续保持该向量距离即可。脚本如下:NameSpace FollowPlayer private Transform player; private Vector3 offsetPosition; void Start( ) { player = GameOjec
转载 2024-06-08 23:10:11
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/// <summary>字节单位换算</summary>
原创 2022-11-28 17:29:11
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坐标变换1. A_to_B的问题(A2B)  在建图定位初学者中,肯定有很多童鞋被坐标变换搞迷糊了,只要搞明白了坐标变换,建图定位上手或者在学习过程中会容易很多,首先解决谁to谁的问题。在上一篇博客中,参考slam十四讲,进行了扫盲。 假设我们定义两个坐标系1、坐标系2、向量a,那么向量 在两个坐标系下的坐标为, ,那么: = + 这里的 是指“把坐标系1的向量变换到坐标系2”中。也就是 1
转载 2024-09-23 16:36:32
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从左到右依次是1:转换器 2:优化 3:我的T4M设置 4:画刷 5:植物 6:LOD 7:广告牌 右边的按钮:激活/反激活 控制器     一、转换器界面Name:修改模型名字New Prefab:勾选自动将这个模型生成为一个prefab并保存在T4MOBJ中PROCESS:生成T4M模型将terrain模型转为T4MKeep the textu
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Unity3D由于是在三维世界中编程,而最终的结果是需要反馈到肉眼所示的2D屏幕之上的。这就产生了一种比较需要考虑的问题,尤其在一些涉及屏幕与Unity3D的3D世界交互的情况。网络上对于这方面的文字,大部分罗列了许许多多文字与代码或者API,甚至连什么视口坐标也带上了。其实在于我个人看来,关键是世界坐标与屏幕坐标之间的互转。在Unity3D中一打开就会有一个主照相机Main Camera,根据版
本示例基于 Unity2018.4.11f1,示例下载在本篇博客结尾处。一、创建游戏物体(示例中创建了 Unity 中五个基本物体)二、创建脚本 CreateMouseRay - 将该脚本挂载到摄像机上(挂载到其他游戏物体上也可以,建议挂载到相机上)三、创建Shader和材质球(如下图)四、本实例涉及到的其他技术点:基于鼠标位置,创建从相机指向鼠标的射线(Scene视图可见)五、实现思路:创建一个
转载 2024-06-05 14:42:32
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2D图的像素对应        NGUI和EZ GUI都有图的像素对应功能。如何不用插件就实现这样的效果呢? 实现步骤:(0)准备(1)确定屏幕分辨率(2)设置Camera。(3)设置GameObject的Scale(0)准备新建一个场景GameObject->Create Other->Plan
转载 2024-04-25 08:03:13
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为学开始一个新的学习计划,涵盖:主题学习内容CUDAProfessional CUDA C Programming/NVIDIA CUDA初级教程视频(周斌)C++C++Primer / The Cherno CPP(C++ Primer已经能提供足够充分的入门知识)Unity Compute ShaderUdemy Learn to Write Unity Compute ShadersLine
U3D中,屏幕坐标和世界坐标单位一样,二者之间是直接的一一对应关系,不受屏幕分辨率影响。默认情况下屏幕空间画布的左下角坐标是世界原点(0,0,0),这种情形下,世界空间的点(1920,1080,任何值)就对应屏幕上的点(1920,1080,0)。sprite的大小是由实际图片的像素确定的,如512X512的图片放到sprite上,sprite的大小是5.12X5.12。即:默认情况下3D空间中1=
转载 2024-07-30 12:22:23
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比例和单位· 给软件设置系统和工程单位(如公制),与 Unity 保持一致。o 比例大小对灯光和物理模拟都很重要。o 注意,Max 系统的默认单位为英寸,Maya 的默认单位为厘米,等等。o Unity 对导入的 FBX 和三维应用程序文件采用不同的比例,请检查检视器 (Insp
弹道计算是游戏里常见的问题,其中关于击中移动目标的自动计算提前量的话题,看似简单,其实还是挺复杂的数学。网上这方面的资料还真不多,而且都是写的含含糊糊。抽空总结一下自己的方法。讨论的前提是,假设目标是在3D空间里以匀速直线方式运动。1.直线弹道在不考虑重力和空气阻力影响的情况下,子弹的弹道呈直线运动。这种情况下,其实是个纯平面几何空间的问题,不需要微积分和线代知识。分析的情况如下图: 虽
体积光是现实中常见的因丁达尔效应而产生的一种大气现象,文人墨客常用“慵懒的阳光泄下”描绘该现象带来的美感。笔者在一次旅游后见到了这种神奇的自然现象,遂决定在游戏中实现并使用这样的效果。 青藏高原上雨后初晴的体积光 体积光是由空气中的水蒸气和灰尘对光线的散射造成的,显然在实时渲染中我们无法模拟庞杂的微小粒子,只能用近似的方法获得,我们这里将更加着重于实现。我们将使用Unity
转载 2024-04-29 15:15:29
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1. 前言DMM(distance-independent millimeter,也叫距离无关毫米)是由Google Daydream团队于2017年提出的概念单位,尽管已经是几年前的概念,但是对于极其缺乏设计指南的XR领域中来说,对开发协作上起到了非常友好的帮助。 DMM概念及解释请参考阅读下文:Sizing UIs in VR with Distance-Independent Millime
转载 2024-05-05 06:52:53
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