弹道计算是游戏里常见问题,其中关于击中移动目标的自动计算提前量的话题,看似简单,其实还是挺复杂数学。网上这方面的资料还真不多,而且都是写含含糊糊。抽空总结一下自己方法。讨论前提是,假设目标是在3D空间里以匀速直线方式运动。1.直线弹道在不考虑重力和空气阻力影响情况下,子弹弹道呈直线运动。这种情况下,其实是个纯平面几何空间问题,不需要微积分和线代知识。分析情况如下图: 虽
       将FariyGUI运行库导入至Unity项目中,废话不说咱们直接开始FairyGUI运行库:下文用到图片素材:将该压缩包内文件解压,路径结构如图       制作游戏大厅面板UI,打开FGUI将新项目默认带有的两个东西改名(如图)【PS:本文章会以一个游戏DEMO带大家慢慢深入游戏,但不代表之后你只
转载 2024-08-07 20:45:45
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第一个U3D 2D游戏例子,全部自己编写,算是入门用,这里记录一下。1.首先游戏把层次布置好,这里分为 背景层,游戏层,UI层背景层 (Background-1):就是单纯背景显示作用。游戏层 (Background-2): 主角和障碍物。UI层 (Canvas):存放UI相关东西。背景层 :这里可以随便布置一些背景,就算不布置也无所谓,我这里就随便找了几个图布置了一下。不过这里需
转载 2024-09-18 18:25:58
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**顶级工程师教你移动端游戏性能优化!Unity官方教程!** 本期将给大家介绍如何提高资源、项目配置和图形性能。所有教程均来自Unity官方,感兴趣朋友可以去Unity官网查看完整教学内容。降低或禁用 Accelerometer Frequency(加速度计频率)Unity每秒钟是会以一定次数统计移动设备加速度计状态。如果我们程序不会用到加速度计话,我们完全可以禁用这个功能或降低统计
4、Interaction Components本节涵盖了处理交互,例如鼠标或触摸事件和使用键盘或控制器交互 UI系统中组件。4.1 Selectable BaseClass所有交互组件都有一些共同点。selectables是他们所有的控件基类,这意味着他们都有共享状态,之间前瞻转换和导航到其他使用键盘或控制器selectables 内置功能
打造基于ILRuntime组件化开发上一节我们详细讲解了ILRuntime游戏项目框架启动过程,以及进入到热更项目中入口,为我们做框架打下了扎实基础,逻辑热更项目是用C#来完成,所以我们在逻辑热更项目这里最大限度保证开发与普通Unity C#没有太大差别,所以今天我们来设计基于逻辑热更项目的组件化开发机制,我们叫它ILRBehaviour,类似与MonoBehaviour,尽量保
用unity3d实现简单主server连接 參考自鹰大网络实例 -------------------------------------------------华丽切割线-------------------------------------------一. UI以及主逻辑//值得注意是//1、Network.useNat已经不再使用 直接用一个变量替代它/
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文章目录前言环境创建项目配置项目编写实时时间自动更新脚本创建 TextMeshPro 对象并挂载脚本让对象跟随头部移动打包、构建和部署结果展示 前言补充一些 Unity 开发和 Hololens 开发基础知识,包括 TextMeshPro 文本更新,对象如何跟随头部移动等。环境Hololen2Windows 10Unity 2019.4.20f1c1Visual Studio 2019MRTK
英文原文:https://mzaks.medium.com/flexbuffers-for-unity3d-4d1ab5c53fbe  如果您在游戏中使用 JSON、CSV、XML 甚至 SQLite 来存储数据,那么您绝对应该花几分钟时间阅读这篇博文。如果你不这样做,你可能仍然会学到一些有用东西。FlexBuffers 是什么?  FlexBuffers 是一种 JSON 可比较二进制格式,
本篇博客主要是学习网址: 之后记录。 关于流光网上一堆例子,按需进行cv+修改即可。 所以本篇博客命名为流光(1),随着学习慢慢推进我想越来越多效果会逐渐增加。接下来是流光第一个例子。 效果我们可以看到如下: 接下来就把代码上传上来了:Shader "Custom/shader_flowlight_step02" { Properties { _Mai
英文原文:https://mzaks.medium.com/flexbuffers-for-unity3d-4d1ab5c53fbe  如果您在游戏中使用 JSON、CSV、XML 甚至 SQLite 来存储数据,那么您绝对应该花几分钟时间阅读这篇博文。如果你不这样做,你可能仍然会学到一些有用东西。FlexBuffers 是什么?  FlexBuffers 是一种 JSON 可比较二进制格式,
之前使用ScrolView换页功能会有部分偏差,所以现在更换为直接更换页面模块数据只操作模块就可以了 之前使用ScrolView换页功能会有部分偏差,所以现在更换为直接更换页面模块数据只操作模块就可以了 [code]csharpcode: #region 课件页面刷新 [Tooltip( ...
转载 2021-10-09 19:07:00
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本系列为作者学习UnityShader入门精要而作笔记,内容将包括:书本中句子照抄 + 个人批注项目源码一堆新手会犯错误潜在太监断更,有始无终总之适用于同样开始学习Shader同学们进行有取舍参考。 文章目录复习知识点复习左右手坐标系Unity中坐标系上章节练习题答案点和向量定义点和向量区别去看线性代数本质!向量运算向量加减向量乘除向量模长归一化向量点积向量叉乘练习题 (该系列
文章目录10.1 流浪喵星10.2 碰撞必要条件10.2.1 Collider,碰撞器组件10.2.2 Rigidbody,刚体组件10.3 碰撞器类型10.3.1 Static Collider,静态碰撞器10.3.2 Rigidbody Collider,刚体碰撞器10.3.3 Kinematic Rigidbody Collider,运动学刚体碰撞器10.4 碰撞事件10.5 触发器事件
以下为本人用于圣典发布翻译原稿。Physics Components物理组件Unity has NVIDIA PhysXphysics engine built-in. This allows for unique emergent behaviour and is generally very cool.Unity具有内置NVIDIA PhysX物理引擎。提供独一无二真实般行为,一般来说
画地为Mask,随心所欲高效遮罩组件[Unity]   在上一篇博文"扔掉遮罩,更好圆形Image组件"中,笔者改变Image顶点数据,使得Image呈圆形显示,避免了Mask使用,从而节省Drawcall消耗,提高渲染效率了。这也启发了笔者,有没有可能通过同样原理实现Mask,做到在某些需要显示特定形状Icon场景下,替代Unity原生
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/* * 保持原来长宽比,生成一个缩略图 * &-image 待传入UIImage * &-size 待传入UIImage要改变图像尺寸 * 返回处理好UIImage *//** * 保持原来长宽比,生成一个缩略图 */ + (UIImage *)thumbnailWithImageWithoutScal
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这是 Unity 1.0 文档翻译第一部分,欢迎大家参与翻译和审校,详情请看 http://forum.entlib.net.cn/showtopic-235.aspx。 Unity 应用程序块(Unity)是一个轻量级、可扩展依赖注入容器,支持构造函数、属性和方法调用注入。它有下列优点: * 简化了对象创建,尤其是分层对象结构和依赖,并简化
转载 2024-04-29 21:13:58
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推荐开源项目:MaterialUI - 现代化Unity界面设计利器!1、项目介绍MaterialUI 是一个基于Google官方Material Design指南Unity用户界面(UI)套件。这个项目旨在为Unity开发者提供一套符合现代设计美学组件和工具,帮助他们轻松创建出美观且用户体验良好游戏或应用界面。新版更新提醒请注意,本项目已过时,不再维护和支持。我们强烈推荐您前往Unity
事件中心支持用法简单发送事件: EgoEventCenter.PostEvent("Test");发送string类型事件: EgoEventCenter.PostEvent<string>("Test","data");发送多个参数事件: EgoEventCenter.PostEvent<int, float>("Test", 1, 2f);监听事件: EgoEvent
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