很多朋友美术朋友在面试中经常会被问到一类问题,就是怎么优化你的美术资源。 当我们不熟练使用unity,以级不懂得unity的潜规则时,美术能做到的仅仅是: 1优化模型面数、或者用次世代的方式制作法线贴图等。 2优化动画文件,导出时祛除骨骼只导出点信息. 3unity中运用灯光烘焙。但是这些,在一个APP游戏上线并且转为小程序游戏的时候,这些都是远远不够的。并且已经起不了决定性的作用了。 字节跳动现
一、升级webpack到4.0二、前端工程化参考上篇文章: 地址三、路由异步加载参考上篇文章: 地址四、优化babel对于Loader来说,影响打包效率首当齐冲必属Babel了。因为babel会将代码转为字符串生成AST,然后对AST继续进行转变最后生成新的代码,项目越大,转化代码越多,效率就越低。当然了,我们是有办法优化的。module.exports={ module:[ rules:[
Unity 小科普老规矩,先介绍一下 Unity 的科普小知识:Unity是 实时3D互动内容创作和运营平台 。包括游戏开发、美术、建筑、汽车设计、影视在内的所有创作者,借助 Unity 将创意变成现实。Unity 平台提供一整套完善的软件解决方案,可用于创作、运营和变现任何实时互动的2D和3D内容,支持平台包括手机、平板电脑、PC、游戏主机、增强现实和虚拟现实设备。 也可以简单把 Unity
目录5.1.2 静态碰撞器和动态碰撞器5.1.3 碰撞检测5.1.4 碰撞器类型5.1.5 碰撞矩阵5.1.6 Rigidbody激活和休眠状态5.1.7 射线和对象投射5.1.8 调试物理5.1.2 静态碰撞器和动态碰撞器动态碰撞器只意味着GameObject包含Collider组件和Rigidbody组件,如果一个动态碰撞器与另一个碰撞器发生碰撞,它们都会基于牛顿运动定律做出反应。没有Rigi
Awake、OnEnable、Start、FixedUpdate、Update、LateUpdate、OnDisable、OnDestroy 一、了解帧的概念游戏的本质就是一个死循环 每一次循环都会处理游戏逻辑 并 更新一次游戏画面 之所以能看到画面在动 是因为 切换画面速度达到一定速度时 人眼就会认为画面是动态且流畅的 一帧就是执行了一次循环 Unit
转载 2024-02-21 13:50:12
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在开发移动游戏与应用时,优化帧率是确保用户体验流畅度的重要因素。在Unity中,针对iOS设备的帧率设置可以显著影响游戏性能和电池寿命。本文将详细讲解如何设置Unity中的iOS帧率,过程中涵盖参数解析、调试步骤、性能调优、最佳实践及生态扩展等多个方面。 > **用户反馈:** “在Unity中,我尝试调整iOS的帧率,但无论我设置什么值,似乎都没有明显效果。有没有更系统的方法能够解决帧率问题?
原创 7月前
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引入Spine.Unity public SkeletonAnimation ani; 首先把timeScale设为0,相当于暂停动画ani.timeScale = 0; 如果需要循环从某一帧播放,可将loop设置为true; 从对应轨道获取动画var repeat=ani.AnimationState.GetCurrent(0); 设置目标开始时间repeat.AnimationStart =
转载 2023-07-25 14:42:37
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 描述:       指示游戏尝试以指定的帧率进行渲染(渲染帧率)。     默认的targetFrameRate是一个特殊值-1,它指示游戏应以平台的默认帧率进行渲染。此默认速率取决于平台:     - 在独立平台上,默认速率是最大可达到的帧速率。  &nb
帧率帧:影像动画中最小单位的单副影像画面,相当于电影胶片上的每一个镜头帧率:图形处理器每秒更新帧的次数帧率单位:帧每秒(F/S, Frame pre second,简称 FPS)帧率(Frame rate) = 帧数(Frames)/时间(Time)帧率大小影响视觉上画面的平滑度,如果帧率过小(<16FPS)那么就能够感到画面明显的卡顿,早期影视动画要求画面帧率保持在(18-24FPS),帧
流畅的游戏玩法来自流畅的帧率,而我们已经将在标准iPhone和iPad设备上实现每秒60帧视为一个重要目标。 以下是我们在紧凑的优化过程中提升游戏运行性能,并实现目标帧率时需要考虑的事项。 当基本游戏功能到位时,就要确保游戏运行表现能够达标。我们衡量游戏运行表现的一个基本工具是Unity内置分析器以及Xcode分析工具。使用Unity分析器来分析设备上的运行代码真是一项宝贵的功
指标介绍:FPS(Frames per Second):显示当前游戏帧率帧率越高,游戏画面越流畅。为提高帧率,可减少游戏对象数量、优化渲染方式等。Draw Calls:显示当前帧需要渲染的次数。过多的Draw Calls会导致游戏运行缓慢。降低此指标可通过优化场景、材质或使用批处理技术等方式。Tris:显示当前帧需要渲染的三角形数量。过多的三角形数量同样会导致游戏运行缓慢。减少此指标可采取降低模
你是否想过,Unity可以遵循准确的帧率,甚至遵循外部时钟源即Genlock同步锁相呢?本文将介绍Unity如何在本地维持帧率,以及如何添加用户代码来严格控制该过程。该功能在类似于严格同步Unity和其它设备的播音室等环境中非常重要。通常,Unity项目会尝试着以尽可能快的速度运行。每一帧都会尽快渲染,这通常会受限于显示设备的刷新速率。控制帧率最简单的方法是:明确设置QualitySettings
上一篇大概讲了ECS的设计思想,有提到优势也有提到劣势,优势是设计层面的,劣势是实现层面的。那么一套好的框架就是要保证如何保持优势的设计,而在实现时规避劣势所带来的问题。Entitas早于《守望先锋》出现在公众视野,2015年的欧洲Unite大会上,Simon sschmid 分享的演讲《Entity System Architecture with Unity》,然后2016年的 《ECS Ar
正文可视化配置的方式有很多种,Json、XML、以及Unity内置的ScriptableObject序列化配置文件里要有哪些内容呢,很显然,最重要的就是目标文件路径,其次是权重类型,权重类型有:必要打包型、被引用打包型、忽略类型。为何会有忽略类型呢,是因为我们设置目标文件路径是个文件夹,同文件夹内可能有不想被打包的文件夹,因此,我们需要另开一条配置,把该子文件夹也设置进去,并且权重类型设置为:忽略
转载 2024-03-05 04:35:18
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A.性能优化相关知识一、综合优化1、降低屏幕分辨率尤其是在android平台对性能提升很大。可以有效缓解gpu的压力。  我们在android上分辨率是实际的0.85左右。2、做好资源异步加载,实现一个实例化队列,可以很大程度上减少卡顿。3、做好超量的模型和特效屏蔽,可以有效减轻cpu压力。4、善用工具。比如Unity Profiler、Snapdragon Profiler等,针对性的对性能瓶颈
转载 2024-02-24 10:59:46
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Unity3d 中能够通过代码设置 来限定游戏帧率。Application.targetFrameRate=-1; 一般在手机游戏中我们限定帧率为30 就OK了。Application.targetFrameRate=30; 可是把这个代码加入到project之后。在Unity中执行起来发现并没有什么卵用。。。。于是到官网查看资料http://docs.unity3d.com/Scri
转载 2024-08-30 15:00:51
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这次虽然由于时间以及复杂度的问题,自己做游戏的笔记写了一部分就没写了。不过如果什么都不留下的话,想想也觉得不对,所以决定还是偶尔记一记比较必要点的问题吧(话说这好像是第一次写博客.....)。在Unity3D中,据说是用Instantiate实例化一个物体的话,将会异常消耗性能,如果在游戏过程中,经常使用到这个方式创建对象,那么将对性能造成很大的影响。我查看了下自己的代码,对于实现方式,有几个地方
转载 2024-07-25 10:57:20
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大家好,我是佛系工程师☆恬静的小魔龙☆,不定时更新Unity开发技巧,觉得有用记得一键三连哦。一、前言有小伙伴问我他怎么打包后怎么没有了下图中的窗口: 这个其实只要设置打包设置即可。二、打包设置将:Fullscreen Mode设置为:Windowed窗口模式Display Reesolution Dialog设置为:Enabled激活这个参数不勾选也可以,不影响:Resizable windo
当我们开发游戏时,如果是开发手机游戏,屏幕窗口的比例是固定的,不会说在运行时改变的。但是,PC端的游戏就不一定,我希望它能被用户随意拉扯,但完整的内容还是能显示出来,这里我直接放例子:  请注意黑色的部分,可以看到,不管窗口被如何拉扯,游戏的内容还是被完整的显示了出来,窗口能被随意的拉伸,用户的体验更好。那么来讲一讲Unity如何实现这种效果:首先是UGUI,UGUI实现有现成
转载 2023-11-06 19:21:22
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本文就Unity游戏项目性能优化作出了总结。包括Profile工具、Unity使用、机制设计、脚本编写等方面内容。本文的测试机型皆为iPhone6。为方便找出瓶颈目标帧率先提高为60fps,后面再看实际情况是否限帧30fps。本文的Unity版本为5.5.0f3或更新版本。本文将持续更新。Profiler工具在Unity项目中,可能使用到的Profiler工具分3种:长期性能数据监控工具Unity
转载 2024-08-24 22:35:28
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