Unity手游:资源打包Assetbundle


在手游的运营过程中,更新资源是比不可少的。资源管理第一步是资源打包。传统的打包可以将所有物件制成预设Prefab,打包成场景。今天我们来一起学习官方推荐的Assetbundle,它是Unity(Pro)提供的资源打包策略。利用AssetBundle,可以将几乎所有的资源都打包封装,便于客 户端更新下载新的资源。


创建AssetBundle


1.创建一个空的Prefab,命名Cube,然后创建一个Cube,将其拉到刚创建好的Prefab


2.新建一个脚本ExportAssetBundles.cs(代码来自官方文档),保存在Asset/Editor目录下

//在Unity编辑器中添加菜单         
          [MenuItem(          "Assets/Build AssetBundle From Selection"          )]         
          static void ExportResourceRGB2()         
          {         
                    // 打开保存面板,获得用户选择的路径         
                    string path = EditorUtility.SaveFilePanel(          "Save Resource"          ,           ""          ,           "New Resource"          ,           "assetbundle"          );         
                    if           (path.Length != 0)         
                    {         
                    // 选择的要保存的对象         
                    Object[] selection = Selection.GetFiltered(          typeof          (Object), SelectionMode.DeepAssets);         
                    //打包         
                    BuildPipeline.BuildAssetBundle(Selection.activeObject, selection, path, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies | BuildAssetBundleOptions.CompleteAssets, BuildTarget.StandaloneWindows);         
                    }         
          }

这时我们将看到Asset下面出现Build AssetBundle From Selection和Build Scene


3.选中预设Cube,运行Build AssetBundle From Selection。这时会弹出一个保存框,将其命名为cube.unity3d(这里为了测试方便,放在c盘。实际项目中,我们是需要将他们放在web服务器,供所有客户端下载更新)


4.新建一个场景scene1.unity,上面放置几个模型,然后保存


5.选中该场景,在之前的ExportAssetBundles.cs脚本中添加打包场景的函数,运行Assets->Build Scene,保存为scene1.unity3d(这里为了测试方便,也放在c盘)

[MenuItem(          "Assets/Save Scene"          )]         
          static void ExportScene()         
          {         
                    // 打开保存面板,获得用户选择的路径         
                    string path = EditorUtility.SaveFilePanel(          "Save Resource"          ,           ""          ,           "New Resource"          ,           "unity3d"          );         
                    if           (path.Length != 0)         
                    {         
                    // 选择的要保存的对象         
                    Object[] selection = Selection.GetFiltered(          typeof          (Object), SelectionMode.DeepAssets);         
                    string[] scenes = {          "Assets/scene1.unity"          };         
                    //打包         
                    BuildPipeline.BuildPlayer(scenes,path,BuildTarget.StandaloneWindows,BuildOptions.BuildAdditionalStreamedScenes);         
                    }         
          }



注意事项
a.AssetBundle的保存后缀名可以是assetbundle或者unity3d
b.BuildAssetBundle要根据不同的平台单独打包,BuildTarget参数指定平台,如果不指定,默认的webplayer


加载AssetBundle


我们通过一个简单的代码来演示如何加载assetbundle,包括加载普通asset和场景。


using System;         
          using UnityEngine;         
          using System.Collections;         
          public class Load: MonoBehaviour         
          {         
                    private string BundleURL =           "file:///C:/cube.assetbundle"          ;         
                    private string SceneURL =           "file:///C:/scene1.unity3d"          ;         
                    void Start()         
                    {         
                    //BundleURL = "file//"+Application.dataPath+"/cube.assetbundle";         
                    Debug.Log(BundleURL);         
                    StartCoroutine(DownloadAssetAndScene());         
                    }         
                    IEnumerator DownloadAssetAndScene()         
                    {         
                    //下载assetbundle,加载Cube         
                    using (WWW asset =           new           WWW(BundleURL))         
                    {         
                    yield           return           asset;         
                    AssetBundle bundle = asset.assetBundle;         
                    Instantiate(bundle.Load(          "Cube"          ));         
                    bundle.Unload(          false          );         
                    yield           return           new           WaitForSeconds(5);         
                    }         
                    //下载场景,加载场景         
                    using (WWW scene =           new           WWW(SceneURL))         
                    {         
                    yield           return           scene;         
                    AssetBundle bundle = scene.assetBundle;         
                    Application.LoadLevel(          "scene1"          );         
                    }         
                    }         
          }


注意事项


a.LoadFromCacheOrDownload 可以指定版本,如果本地版本是新的,将不会从服务器读取


b.如果是多个资源打包在一起,我们要通过bundle.Load(),加载特定的资源


c.挂载在模型上的脚本也可以一起打包,但是保证脚本在原目录也要存在,否则加载出来无法运行。关于如何更新脚本,我将放在以后的章节中阐述。



AssetBundle依赖关系


如果一个公共对象被多个对象依赖,我们打包的时候,可以有两种选取。一种是比较省事的,就是将这个公共对象打包到每个对象中。这样会有很多弊端:内存被浪 费了;加入公共对象改变了,每个依赖对象都得重新打包。AssetBundle提供了依赖关系打包。我们通过一个简单的例子来学习

//启用交叉引用,用于所有跟随的资源包文件,直到我们调用PopAssetDependencies         
                    BuildPipeline.PushAssetDependencies();         
                    var           options =         
                    BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies |         
                    BuildAssetBundleOptions.CompleteAssets;         
                    //所有后续资源将共享这一资源包中的内容,由你来确保共享的资源包是否在其他资源载入之前载入         
                    BuildPipeline.BuildAssetBundle(         
                    AssetDatabase.LoadMainAssetAtPath(          "assets/artwork/lerpzuv.tif"          ),         
                    null          ,           "Shared.unity3d"          , options);         
                    //这个文件将共享这些资源,但是后续的资源包将无法继续共享它         
                    BuildPipeline.PushAssetDependencies();         
                    BuildPipeline.BuildAssetBundle(         
                    AssetDatabase.LoadMainAssetAtPath(          "Assets/Artwork/Lerpz.fbx"          ),         
                    null          ,           "Lerpz.unity3d"          , options);         
                    BuildPipeline.PopAssetDependencies();         
                    这个文件将共享这些资源,但是后续的资源包将无法继续共享它         
                    BuildPipeline.PushAssetDependencies();         
                    BuildPipeline.BuildAssetBundle(         
                    AssetDatabase.LoadMainAssetAtPath(          "Assets/Artwork/explosive guitex.prefab"          ),         
                    null          ,           "explosive.unity3d"          , options);         
                    BuildPipeline.PopAssetDependencies();         
                    BuildPipeline.PopAssetDependencies();


我们在程序加载的时候必须保证先加载公共对象。否则,只能是在各个对象加载成功后,再通过程序手动添加进来,比较繁琐。在实际项目中,由于是团队开发,对象间的依赖关系通常会比较凌乱,最好在开发周期就定好相关的规范约束,方便管理。

总结

资源的增量更新,和代码程序的更新。