帧率帧:影像动画中最小单位的单副影像画面,相当于电影胶片上的每一个镜头帧率:图形处理器每秒更新帧的次数帧率单位:帧每秒(F/S, Frame pre second,简称 FPS)帧率(Frame rate) = 帧数(Frames)/时间(Time)帧率大小影响视觉上画面的平滑度,如果帧率过小(<16FPS)那么就能够感到画面明显的卡顿,早期影视动画要求画面帧率保持在(18-24FPS),帧
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2024-01-25 20:02:13
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# 项目方案:Unity Android 怎么不锁帧
## 1. 背景
在开发Unity游戏时,Android设备的性能参差不齐,为了提高用户体验,我们通常希望游戏在不同设备上都可以流畅运行。然而在Android上,Unity默认会锁定游戏帧率,这可能会导致游戏在某些设备上出现卡顿现象。因此,我们需要一种方法来解决Unity在Android上锁帧的问题。
## 2. 解决方案
### 2.
原创
2024-04-01 05:34:21
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如图所示VKey是虚拟按键,用户每一帧的输入通过事件发送到PVPGame,FixedUpdate是Unity的不是自己写的,由Unity来驱动PVPGame,每一次驱动包括发送一次数据包和从帧同步管理器获取播放的帧数:1、如果是0,说明没有多余的数据了,就是网络卡了,没收到数据。。Unity的框架还是正常运行,但是我不驱动任何物体运动,看起来跟游戏卡了一样。2、如果是大于0的数,说明要播放这么多帧
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2024-03-27 07:04:18
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Unity函数生命周期Awake > OnEnble > Start > FixedUpdate > Update > LateUpdate > OnGUI > OnDisable > OnDestroyAwake在开始前执行一次OnEnble在脚本开始时执行一次(关闭后再开启依然执行)Start在开始时执行一次FixedUpdate在Update之
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2024-05-14 19:37:05
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文章目录0-前言1-GC介绍1.1-脑图1.1-介绍1.2-Unity内存管理机制简介1.3-栈内存分配和回收机制1.4-堆内存分配和回收机制1.5-垃圾回收时的操作1.6-何时会触发垃圾回收1.7-GC操作带来的问题2-GC分析及优化2.1-分析GC带来的问题2.2-分析堆内存的分配2.2.1-堆内存和堆栈内存分配的变量类型2.2.2-利用profiler window 来检测堆内存分配2.3
资源管道,原始文件通过内容管道变成了一个可被Unity高效使用的中间文件 ,这不是Unity里面的一个概念,但Unity的工作行为和它很类似;Unity在导入资源的时候可以使用类型丰富的文件,这不意味着在我们生成的App中同样也是这些文件,资源通过Unity的资源管道变成了较为统一的格式。我们在导入资源的时候有很多参数可以调整,1 首先从声音开始吧, 我们先看第一个选择Load Type,他有三个
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2024-08-27 20:21:04
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200+篇教程总入口,欢迎收藏: 放牛的星星:[教程汇总+持续更新]Unity从入门到入坟——收藏这一篇就够了zhuanlan.zhihu.com
本文重点内容:
1、记录动画 2、创建可以玩的敌人动画 3、混合动画 4、使用已有的模型和动画 这是有关创建简单的塔防游戏的系列教程的第六篇也是最后一部分。这是关于为敌人设置动画
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2024-08-16 17:30:39
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## 实现 Unity Android 30帧的步骤
### 简介
在Unity开发中,我们可以通过一些简单的步骤来实现Android游戏的帧率控制。本文将分步骤介绍如何将游戏帧率设置为30帧。
### 步骤概览
下面的表格展示了实现Unity Android 30帧的步骤概览:
| 步骤 | 描述 |
| ---- | ---- |
| 1 | 创建Unity项目 |
| 2 | 修改游戏
原创
2023-10-30 05:25:07
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# 如何在Android手机上实现视频锁帧功能
在移动应用开发的过程中,处理视频是一个非常重要的任务,尤其是当我们需要用户在观看视频时锁定某一帧的场景。本文将指导你如何在Android设备上实现视频锁帧功能。本指南将提供一个简单明了的流程,并借助代码建构这个功能的实现。
## 整体流程
下面是实现视频锁帧的步骤:
| 步骤编号 | 步骤描述 |
Unity脚本都会自动生成Start和Update。区别在于Start方法只执行一次;而Update方法是每帧执行多次。查看Unity中的每个方法的用法: 可通过查看上图方法,在Unity中进行测试。Awake:当游戏运行起来的时候就进行调用;或者当游戏物体被实例化出来后,Awake也会进行调用; FixedUpdate:每秒固定调用60帧(但不一定是每帧一次); Disable:当游戏物体被禁用
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2024-09-03 07:01:52
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一、简介 在最近的优化工作中,马三发现项目中的动画文件内存占比实在是太大了,峰值竟然有200多mb,很明显需要进行优化。经过一番网上查阅资料并结合自己实际操作以后,得到一些需心得体会,在这里马三记录一下并且分享给大家,希望对大家能有一些帮助。二、动画压缩的注意事项1.fbx中的动画无法压缩精度,即降低动画文件的浮点数精度 fbx中的动画无法压缩精度,压缩完重启Unity会发现又恢复为原来的样子
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2024-04-25 20:55:54
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1、帧动画,Tween 动画,骨骼动画等动画的关系及分类是怎样的? 动画有哪几种类型?是如何分类的,关于 IK, FK 和帧动画,骨骼动画,tween动画又有什么关系?应该说所有动画都是基于关键帧的。帧动画:一张一张的图片,每张图片是一个关键帧。骨骼动画:仿照“真实”的骨骼结构,建立一个节点树,每个节点算是一个骨骼的关节,然后在这些关节上指定关键帧,通过一些计算来生成中间帧。所谓FK和IK,都是
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2024-03-28 11:57:15
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一、概述上篇文章提到了在Android平台中自己创建和构造外部纹理提供给MediaCodec作为输入端接受解码后的数据,并通过onFrameAvailable()方法的回调来更新纹理,并通过opengl的来渲染和屏幕绑定缓存帧来实现。这样做的好处就是有效的减少cpu和gpu的交互,从而提高应用上的体验。但是如果要实现抓图功能,只是使用glReadPixels()方法需要从显存到内存的交换过程时间作
优先顺序Camera depth > Sorting Layer > Order in Layer 一.Camera depth1.准备工作:创建两个相机和两个物体将其摆放一前一后,调整两个摄像机保证看过去的角度是正方形遮盖球形摄像机观看到的图片2.解释:所谓渲染深度就是摄像机的camera组件的Depth的数值,值大的优先渲染,先渲染的物体会遮盖后渲染的物体,一般用于两个摄
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2024-09-30 22:30:36
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1.编辑器阶段:Reset方法;用来初始化脚本的各个属性,第一次添加脚本时调用 2.场景第一次加载阶段(都在start方法之前调用):预设(prefab)刚刚实例化之后调用 Awake方法 OnEnable:对象可用之后调用, 3.第一帧更新之前:Start方法:如果脚本实例可用,则在第一帧调用之前被调用。 注:脚本的初始化工作:Awake ——-》OnEnable —————-》Start
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2024-04-18 13:59:44
136阅读
上一个章节的链接:Unity开发VR——结合VRTK(一)
这一章节,继续利用VRTK开发VR该章节介绍了使用VRTK来开发基础的VR功能手柄射线瞬移(一)瞬移的初步实现(二)瞬移机制(三)瞬移限制(四)瞬移的三种方法(五)自定义瞬移指针 手柄射线射线的发出1.首先,需要在手柄“LeftController”或“RightController”下添加三个组件(对应的左手柄还是右手柄发射线),分别是
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2024-05-08 14:28:36
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在unity中有一些小技巧,不能像人物的移动,攻击等有好几种方式可以用来单独成章,因此就把一些内容比较少,但是比较重要的内容放在一起合成一章,内容将会持续更新1.人物死亡动画的播放:人物死亡后,需要用到Destory()函数对其进行销毁,但是想让其播放完死亡动画后再对其进行销毁,这个时候有两种方法,第一就是利用携程函数,等待一段时间后再执行销毁函数;第二(也是最常用的)就是利用动画事件的方法,在死
网络同步方案介绍开始我们使用的状态同步(实时状态同步)后来采用的帧同步状态同步优点缺点帧同步顺序执行追帧重连优点缺点总结 这两年做的都是帧同步和状态同步的项目,正好最近有时间总结一下什么是帧同步和状态同步,之前在做第一个足球项目的时候开会讨论了也很久开始选择的方向有点问题选的状态同步,没有选择帧同步,正好说一下来帮大家避坑介绍刚开始我们团队立项的休闲足球游戏,很多人应该都玩过之前的CoolGoa
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2024-06-07 11:15:33
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作者介绍:铸梦xy。Untiy 帧同步的探索之路一 位置帧同步环境使用到的技术未使用技术帧同步核心锁帧帧同步UDP同步方式定点数数学库 Untiy 帧同步的探索之路一 位置帧同步帧同步技术是早期RTS游戏常用的一种同步技术。与状态同步不同的是,帧同步只同步操作,其大部分游戏逻辑都在客户端上实现,服务器主要负责广播和验证操作,有着逻辑直观易实现、数据量少、可重播等优点。帧同步与状态同步相比各有各的
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2024-03-30 07:55:24
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概述本文介绍了开发帧同步游戏中的一些经验。包括一些开发和测试过程的方法。以及包含在帧同步游戏中使用Unity的物理引擎的可行性分析及遇到的问题。 帧同步的原理简述要保证各个客户端的游戏表现同步,主要是保证各个客户端的数据同步,因为表现是依赖于数据。以MVC架构为例,数据就相当于MVC架构中的M(Model)以游戏结构来说,一般而言,架构如下 界面显示依赖于数据模型界面如果需要更
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2024-05-09 13:44:28
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