纹理不仅可以存储数据的负载,而且可以存储向我们通常认为的那样的像素颜色,也可以存储像我们通常认为的那样的像素颜色。也可以存储x和y方向以及RGBA通道中的多组像素。我们实际上可以将多个图像打包成单个RGBA纹理,并通过从Shader代码始终提取每个组件,将每个R,G,B和A组件用作单独的纹理。      &nbs
前言Unity在PC端更新软件的方法。一、下图是Unity发布出来的应用二、安装Microsoft Visual Studio Installer Projects插件(1)打开vs,我这里用的是vs2019 (2)点击扩展->管理扩展,如果没有安装过,在联机里面搜索到Microsoft Visual Studio Installer Projects插件,下载安装即可。三、创建安装项目(1
文章目录前言一、打包图集步骤1.导入2D Sprite包2.开启图集打包的功能3.创建Sprite Atlas文件4.添加要打包的图片或者文件夹二、图集的使用 三、关于SpritePacker的Mode介绍四、Sprite Altas基本属性1.Type2.Master(主图集)3.Variant(变体)4.Texture5.Objects for Pakcing6.Pack Previ
转载 2023-10-16 22:41:28
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</pre>在手游的运营过程中,更新资源是比不可少的。资源管理第一步是资源打包。传统的打包可以将所有物件制成预设Prefab,打包成场景。今天我们来一起学习官方推荐的Assetbundle,它是Unity(Pro)提供的资源打包策略。利用AssetBundle,可以将几乎所有的资源都打包封装,便于客户端更新下载新的资源。<p></p><p >(转载
转载 2023-09-24 11:16:30
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最近老接入SDK但是发现实在是太麻烦了,我们现在接入SDK后需要导入可用的apk,首先需要把做好的JAR也就是你所接入的第三方SDK放到U3D的工程目录的 \Assets\Plugins\Android\bin 目录下,然后再使用U3D导出安卓工程.可能很多会说为什么不直接打包APK呢?U3D不是可以直接编译出APK文件吗? 在这里我想告诉大家如果直接使用U3D编译出APK文件那么编译出来的文件可
转载 2023-11-09 22:08:08
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嵌入方式两种,官方的-parentHandle和我的WinAPI嵌入。问题1.主程序卡死    [-parentHandle]:主程序打开3D后,切换到其他程序,再切换回来,卡死。    [WinAPI]:主程序打开3D后,过一段时间卡死。其实这里的打开的Unity程序也算是其他程序了。    这个问题结果发现是主程序
转载 2024-03-17 10:11:00
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对于Unity中UI使用的图片精灵,打包成图集,可以降低DrawCall,提高性能。Unity2019以前的版本一、开启图集功能默认图集是不开启的, 需要在Editor>Project Settings设置中,将SpritePacker的Mode修改为Always Enabled(总是启用)或者Enabled For Builds(在构建时启用)。二、设置图片的图集名称在Texture Ty
unity打包apk相对来说比较容易,相信出过的人都明白,出包过程,没有大的难度,一步一操作,一步一等待,繁琐耗时,不懂的人又代替不了。这时候需求就来了,如何简单的一键打包搞定,这个就稍微有点难度,当然作为程序员就是要解决这些问题,封装变化,变繁为简。打包apk大概可以分为以下步骤(出apk需要的jdk,Android sdk这些不用多说,相信大家都会配置)1、配置PlayerSetting&nb
正文可视化配置的方式有很多种,Json、XML、以及Unity内置的ScriptableObject序列化配置文件里要有哪些内容呢,很显然,最重要的就是目标文件路径,其次是权重类型,权重类型有:必要打包型、被引用打包型、忽略类型。为何会有忽略类型呢,是因为我们设置目标文件路径是个文件夹,同文件夹内可能有不想被打包的文件夹,因此,我们需要另开一条配置,把该子文件夹也设置进去,并且权重类型设置为:忽略
转载 2024-03-05 04:35:18
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本文介绍unity游戏如何在iphone机和ios模拟器上进行测试打包准备工作:mac电脑一台、iphone一部、连接mac和iPhone的数据线、unity、Xcode、苹果开发者账号。苹果开发者账号可到 https://developer.apple.com 注册app ID即可。 一.从unity导出Xcode工程选择Build Settings,Platform中选择i
一、版本说明Unity 2020.3.33fMacOS Monterey 12.3.1XCode 13.4.1二、开发者账号苹果开发者平台 https://developer.apple.com/类型用途限制费用个人开发者账号用于个人开发者进行开发和向AppStore上传应用只能有一个开发者,调试设备受限$99公司开发者账号用于公司或团队进行开发和向AppStore上传应用可以有多个开发者,调试设
Unity 版本: 2020.3.33f Flutter SDK版本:3.7.8环境配置首先去Flutter 官网下载SDK,然后根据官方文档配置环境,配置完成后再控制台运行flutter doctor 环境都配置完成后,根据官方文档 安装vscode 插件。 再根据官方文档创建一个flutter 的demo 运行到虚拟机或者真机上,此时就会再Android 目录下创建好local.propert
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在很多类型游戏的制作过程中,开发者都会考虑一个非常重要的问题,即如何在游戏运行过程中对资源进行动态的下载和加载。为此,Unity引擎引入了AssetBundle这一技术来满足开发者的上述需求,一方面,开发者可以通过AssetBundle将游戏中所需要的各类资源打包压缩并上传到网络服务器上;另一方面,在运行时游戏可以从服务器上下载该资源,从而实现资源的动态加载。ok,要实现动态的下载和加载资源,第一
资源来源有三个途径: 1.Unity自动打包资源 :在Unity场景中直接使用到的资源会随着场景被自动打包到游戏中,这些资源会在场景加载的时候由unity自动加载。这些资源只要放置在Unity工程目录的Assets文件夹下即可,程序不需要关心他们的打包和加载,这也意味着这些资源都是静态加载的 2.Resources : 但在实际的游戏开发中我们一般都是会动态创建GameObject,资源
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Unity版本:2020.3.40f1 LTSAndroidStudio:4.0.2  稳定版第一步:Unity部分新建Unity工程 1.切换到安卓环境  打开Player设置包名,一会的安卓包名要和这个Unity报名保持一致。 至此UNity环境搭建完毕。2.搭建Unity场景如图所示:脚本如下:using System.Collections; usi
转载 2024-06-18 22:14:53
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UGUI的图集打包与工作原理,整整看了一天多,终于看明白了~晕~还是记录一下我研究的成果,也希望大家在下面给我留言我们一起讨论一下。先说说UGUI的Atlas和NGUI的Atlas的区别,NGUI是必须先打出图集然后才能开始做界面。这一点很烦,因为始终都要去考虑你的UI图集。比如图集会不会超1024 ,图集该如何来规划等等。而UGUI的原理则是,让开发者彻底模糊图集的概念,让开发者不要去关心自己的
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Unity手游:资源打包Assetbundle 在手游的运营过程中,更新资源是比不可少的。资源管理第一步是资源打包。传统的打包可以将所有物件制成预设Prefab,打包成场景。今天我们来一起学习官方推荐的Assetbundle,它是Unity(Pro)提供的资源打包策略。利用AssetBundle,可以将几乎所有的资源都打包封装,便于客 户端更新下载新的资源。 创建AssetBundle
转载 2024-03-09 20:28:58
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在这种文件夹中的资源不会被导入,脚本不会被编译。也不会出现在Project视图中。Standard Assets在这个文件夹中的脚本最先被编译这个文件夹中的脚本会被导出到Assembly-CSharp-firstpass, Assembly-UnityScript-firstpass 或 Assembly-Boo-firstpass项目中,依语言而定。在这个文件夹中的脚本比其他脚本都要先编译。将脚
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简简单单使用Unity打包项目到安卓平台(二)1.输入2.Roll a ball2.1.导入2.2.修改3.扩展3.1.画面3.2.更多设置3.3.摇杆的位置 1.输入Unity给了移动端输入的API,比如触摸、加速度计的输入,也可以调用手机的震动反馈。 详见:Android 移动端脚本、移动设备输入、Input、Handheld 等。 当然我们可以用这些API写我们自己的输入方式,但是我现在想
转载 2024-08-29 22:09:44
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       之前写了一篇关于Unity安卓一键打包,那个是打出apk应用的,后面也说了平台要弄聚合SDK,需要我们这边出母包,也就是AAR。为了省去重复劳动(主要是我工作电脑上用Unity2017.4.7f1版本不管用Gradle打apk还是导出Android Studio工程,都会卡在done这,然后Unity就卡死了),所以专门花了一天时间研究下写了个
转载 2023-11-06 15:20:58
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