目录一、错误描述二、问题分析三、解决方法四、效果验证五、后记一、错误描述采用IL2CPP生成的时候,出现了4个错误:(1)Building Library\Bee\artifacts\WinPlayerBuildProgram\ei6vj\ku08_i_vm6.lump.obj failed with output:(2)BuildFailedException: Incremental Play
转载 2024-05-05 20:22:33
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unity5打包机制下,一种资源打ab和资源管理的方案。 1.打ab:   1.设置平台   2.清楚所有资源的assetbundlename:     string[] abNameArr = AssetDatabase.GetAllAssetBundleNames();     AssetDatabase.RemoveAssetBundleName(abNameArr[i],true);   
转载 2024-04-22 06:17:39
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阅前提示:本文讲述内容为如何优化luaframework的打包流程,并不是讲如何使用luaframework配合unity3D进行热更新的基础内容,因此需要读者有unity3d + luaframework的使用经验,以及熟悉assetbundle的热更原理和流程,否则不建议阅读.目录: 1.为什么要做一键打包2.使用OnScriptsReloaded 来串接整个流程3.如何在OnScriptsR
一。使用制作滑动列表:使用UILayout做虚拟列表ui.list = base:findcom("center/ScrollView/Viewport/Content", "UILayout") ui.list.onCreate = base.createrender ui.list.onUpdate = base.updaterender ui.list.ItemRenderer = Asse
转载 2024-04-13 12:11:58
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前言      在看了uwa之前发布的《Unity项目常见Lua解决方案性能比较》,决定动手写一篇关于lua+unity方案的性能优化文。       整合lua是目前最强大的unity热更新方案,毕竟这是唯一可以支持ios热更新的办法。然而作为一个重度ulua用户,我们踩过了很多的坑才将ulua上升到一个可以在项目中大规模使用
转载 2024-05-13 22:40:38
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0. 照旧的碎碎念转眼间已经三月了,2月份的博客因为过年的懒惰和开年之后的忙碌而没有写……第二个月就打破了去年总结时对于2018年的愿望,真是羞耻呢……年后在准备新的测试版本,断断续续做了一些优化,更多的精力放在团队的绩效评估、沟通这样偏管理的事物上,说实话技术上可以聊的东西不多。近期看到UWA群里和问答上聊Lua的使用之类的话题比较多,也在看ET这套完全基于C#进行游戏开发的框架中提到——
转载 2024-04-15 12:43:12
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查找了 Unity 的官方资料,我们如果需要使用 WebGL 需要面对以下几个挑战:Native Plugin:也就是说各种原生插件(C/C++等编译的本地机器码库),我们的挑战是使用了 SLua。多线程:WebGL 端无法支持任何多线程代码,因为 JavaScript 没有多线程的实现,C# 端使用的类似 System.Threading 等库最终都不会被编译成相应的 js 代码。网络模块:传统
转载 2023-08-28 12:48:25
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前言在看了uwa之前发布的《Unity项目常见Lua解决方案性能比较》,决定动手写一篇关于lua+unity方案的性能优化文。整合lua是目前最强大的unity热更新方案,毕竟这是唯一可以支持ios热更新的办法。然而作为一个重度ulua用户,我们踩过了很多的坑才将ulua上升到一个可以在项目中大规模使用的状态。事实上即使到现在lua+unity的方案仍不能轻易的说可以肆意使用,要用好,你需要知道很
转载 2024-06-17 23:44:37
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 前言toLua Framework是一款开源的Unity+toLua热更新框架,越来越多的游戏项目将其应用于热更新开发,但这样会形成了Lua+Mono双GC系统,而有的开发人员优化时往往只针对Mono层的优化而忽略Lua层的性能问题,或者没有类似于Unity Profiler这样高效直观的优化工具,又或者认为Lua拥有类似于C#的垃圾自动回收机制而不必优化。其实,Lua使用不规范也会造
转载 2024-05-29 11:32:20
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导读随着Lua在项目中的大量使用,它所带来的性能问题也逐步成为了项目运行时的重大性能瓶颈之一。特别是内存相关的性能问题,无论是内存分配过大还是内存泄露无法回收,目前都已经在不少研发项目中集中爆发。UWA推出的GOT Online中的Lua模式已经慢慢成为研发团队对Lua进行日常性能监控的有效手段。因此,也有越来越多的团队反馈,在监控到table数持续上涨,引用Mono对象持续增多等等问题时,应该如
转载 2024-05-27 22:33:14
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嵌入方式两种,官方的-parentHandle和我的WinAPI嵌入。问题1.主程序卡死    [-parentHandle]:主程序打开3D后,切换到其他程序,再切换回来,卡死。    [WinAPI]:主程序打开3D后,过一段时间卡死。其实这里的打开的Unity程序也算是其他程序了。    这个问题结果发现是主程序
转载 2024-03-17 10:11:00
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unity打包apk相对来说比较容易,相信出过的人都明白,出包过程,没有大的难度,一步一操作,一步一等待,繁琐耗时,不懂的人又代替不了。这时候需求就来了,如何简单的一键打包搞定,这个就稍微有点难度,当然作为程序员就是要解决这些问题,封装变化,变繁为简。打包apk大概可以分为以下步骤(出apk需要的jdk,Android sdk这些不用多说,相信大家都会配置)1、配置PlayerSetting&nb
对于Unity中UI使用的图片精灵,打包成图集,可以降低DrawCall,提高性能。Unity2019以前的版本一、开启图集功能默认图集是不开启的, 需要在Editor>Project Settings设置中,将SpritePacker的Mode修改为Always Enabled(总是启用)或者Enabled For Builds(在构建时启用)。二、设置图片的图集名称在Texture Ty
正文可视化配置的方式有很多种,Json、XML、以及Unity内置的ScriptableObject序列化配置文件里要有哪些内容呢,很显然,最重要的就是目标文件路径,其次是权重类型,权重类型有:必要打包型、被引用打包型、忽略类型。为何会有忽略类型呢,是因为我们设置目标文件路径是个文件夹,同文件夹内可能有不想被打包的文件夹,因此,我们需要另开一条配置,把该子文件夹也设置进去,并且权重类型设置为:忽略
转载 2024-03-05 04:35:18
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此文为搬运帖,原帖地址前言 在看了uwa之前发布的《Unity项目常见Lua解决方案性能比较》,决定动手写一篇关于lua+unity方案的性能优化文。 整合lua是目前最强大的unity热更新方案,毕竟这是唯一可以支持ios热更新的办法。然而作为一个重度ulua用户,我们踩过了很多的坑才将ulua上升到一个可以在项目中大规模使用的状态。事实上即使到现在lua+unity的方案仍不能轻易的说可以肆意
转载 2024-04-24 19:48:09
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Unity3D是个好引擎,但有一个缺憾是iOS下无法热更新。如果能用LuaUnity3D的游戏逻辑,那就可以绕过苹果审核随意更新了。 有一种方法是用C#的基础上实现Lua。这个网上可以查到有几种版本。但这种运行效率没保障,据说比一般的Lua要慢10倍。还有一种方法是使用C版本的Lua,使用Unity3D Pro 的Plugin 功能,用PInvoke 让C# 与原生的Lua 引擎交互。 NL
转载 2024-04-29 13:54:38
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</pre>在手游的运营过程中,更新资源是比不可少的。资源管理第一步是资源打包。传统的打包可以将所有物件制成预设Prefab,打包成场景。今天我们来一起学习官方推荐的Assetbundle,它是Unity(Pro)提供的资源打包策略。利用AssetBundle,可以将几乎所有的资源都打包封装,便于客户端更新下载新的资源。<p></p><p >(转载
转载 2023-09-24 11:16:30
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最近老接入SDK但是发现实在是太麻烦了,我们现在接入SDK后需要导入可用的apk,首先需要把做好的JAR也就是你所接入的第三方SDK放到U3D的工程目录的 \Assets\Plugins\Android\bin 目录下,然后再使用U3D导出安卓工程.可能很多会说为什么不直接打包APK呢?U3D不是可以直接编译出APK文件吗? 在这里我想告诉大家如果直接使用U3D编译出APK文件那么编译出来的文件可
转载 2023-11-09 22:08:08
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一,安装好相关环境1,安装laya命令行native打包工具,layanative 命令行工具使用__LAYABOX技术文档windows: npm install -g layanative2ios: sudo npm install -g layanative2装好后可查看sdk可用版本:layanative2 listversions2,安装laya资源打包工具layadcc&nb
转载 2024-03-23 20:13:39
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下载与安装下载地址 GitHub 安装过程1.下载最新版,这里, 解压缩,将Assets目录里的所有内容复制到你的工程中,对于最终产品,可以删除slua_src,例子,文档等内容,如果是开发阶段则无所谓。2.等待unity编译完毕,如果一切顺利的话,将出现slua菜单, 点击slua菜单中 All->Make 命令 手动生成针对当前版本的U3d接口文件。3.每次更新slua版本,务
转载 2024-03-28 13:37:28
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