案例中实现的功能包括:(1)键盘控制飞船的移动;(2)发射子弹射击目标(3)随机生成大量障碍物(4)计分(5)实现游戏对象的生命周期管理导入的工程包中,包含着一个完整的 _scene---Main场景,创建一个全新场景,会在其中实现大部分功能 一、场景准备1、创建飞船对象:(1)从project面板中Assets/models/vechicle_playerShip到Hierarchy视
转载 2024-08-01 16:44:37
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一. 粒子特效粒子特效一般指密集点阵效果,它并不是canvas独有的,这个名词更多出现在AE,cocos2d,Unity相关的教程中,并且提供了方便的编辑插件让使用者可以轻松地做出例如烟火,流星,光晕等等动态变化的效果,看起来非常酷炫。如果你接触过Three.js,会发现三维空间的点阵效果看起来更生动。粒子特效的本质还是一个逐帧动画,所以我们仍然可以使用上一节中提到的动画编程范式来实现它。本节的教
转载 2024-10-14 09:37:01
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解释:Prefabs(预设)是一种资源类型,可被重复使用的游戏对象。它可以被置入多个场景中,又或者能够在一个场景中被多次置入。当你在一个场景中增加一个Prefabs,你就实例化了一个Prefabs。所有Prefabs实例都是Prefab的克隆,只要Prefabs原型发生改变,所有的Prefabs实例都会产生变化。Prefabs的用法:如果大家要创建一些想要重复使用的东西,那么就该用到它了。接下来我
转载 2024-09-20 16:57:14
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一、基本操作演练1.下载Fantasy Skybox FREE, 构建自己的游戏场景使用Asset Store 下载Fantasy Skybox Free ,在Unity 中 菜单->Window->Package Manager,下载资源包,导入到项目中。 效果 加入自己绘制的地形:2. 游戏对象使用的简单总结: GameObject 可以通过unity 自带的基础资源如Cube,S
Unity3D--Mecanim动画系统之动画分层(Layers)为什么动画中会有层的概念如何使用层动画?注意点参考链接 为什么动画中会有层的概念就目前来说:使用状态机的单一层动画就已经可以满足日常开发需要。那么为什么出现层的概念呢? 先来几张图,对比一下,你就会发现哪里好。 第一:分离动画组 第二:规范动画制作 第三:提供更丰富的动画制作 Ps:其实跟我们的动画融合树差不多。。。如何使用层动画
章节列表:一、从Asset Store中下载资源并导入二、设置相机投影模式(Projection)三、创建背景(BackGround)四、设置灯光(Lighting)五、创建玩家对象(Player) 一、从Asset Store中下载资源并导入首先我们新建一个工程,然后点击Window->Asset Store,搜索Space Shooter,找到如下资源:点击资源进入资源详情,点
转载 2024-05-16 05:03:29
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透明是游戏中经常要使用的一种效果。在实时渲染中要实现透明效果,通常会在渲染模型时控制它的透明通道。当开启透明混合后,当一个物体被渲染到屏幕上时,每个片元出了颜色值和深度值之外,它还有另一个属性——透明度。当透明度为1时,表示该像素是完全不透明的,而当其为0时,则表示该像素完全不会显示。在Unity中,我们通常使用两种方法来实现透明效果:第一种是使用透明度测试,这种方法其实无法得到真正的半透明效果;
前言自Unity2019之后Unity将UGUI模块从内置库修改成了通过PackageManger引入的方式。Image就来源于com.unity.modules.imgui模块。其实代码大体代码跟2018是一致的,但是还是有些细微差别,Image透明度点击不命中就是2019之后才有的问题,2018版本是没有这个问题的,我都怀疑是开发人员抄代码没抄全。首先这个点击不命中是在你使用图集的方式打包UI
Name功能Canvas画布Canvas Scaler画布缩放Graphic Raycaster图形射线检测RectTransform矩形变换组件Image,RawImage图片Button按钮Dropdown下拉列表Slider滑动条Scrollbar滚动条Scroll Rect滚动视图Toggle开关Toggle Group开关组Text文本InputField输入框Shadow.Outlin
本篇依旧属于Matrix,主要讲解Camera,Android下有很多相机应用,其中的美颜相机更是不少,不过今天这个Camera可不是我们平时拍照的那个相机,而是graphic包下的Camera,专业给View拍照的相机,不过既然是相机,作用都是类似的,主要是将3D的内容拍扁变成2D的内容。众所周知,我们的手机屏幕是一个2D的平面,所以也没办法直接显示3D的信息,因此我们看到的所有3D效果都是3D
Roll-a-Ball 游戏 前言 在Unity官方实例教程 Roll-a-Ball(一)中,我们学会了:新建一个Project新建一个GameObject创建了一个球体给球体添加了刚体(Rigidbody)和脚本(Sprite),让我们可以通过方向键来控制球体的移动 如果运行过游戏的朋友就会发现一个问题,虽然我们可以控制球体运动了,但是游戏视角好像不会随着球体而
转载 2024-08-28 16:26:56
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Unity-透明物体渲染方式对比汇总总结对比1、ZTest On能保证透明物体和不透明物体间的渲染正确2、ZWrite On 能保证不同透明物体间穿插渲染正确3、Cull Back能避免部分背面的渲染异常问题(透明物体自身出现不正常穿插)4、预写深度解决透明物体自身出现不正常穿插问题5、双pass渲染解决背面渲染问题6、三pass渲染解决双pass渲染自身瑕疵@MoYaun 透明效果一直是渲染的难
文章目录?开发平台分类?Quest 一体机开发分类?Quest 一体机开发主流 SDK?Quest PCVR 开发主流 SDK?新手入门开发的 SDK 推荐 ?开发平台分类VR(XR)头显的开发按照程序运行的平台分类主要可以分为一体机应用和 PCVR 应用。一体机应用就是直接运行在 VR 头显内的应用,它的算力由头显本身提供。PCVR 应用就是需要将头显和电脑进行串流,它的算力由电脑提供,头显只
我们知道,眼睛从不同角度和位置去看物体时,看到的画面是不一样的。比如看到这一面就看不到另一面;比如会透视——拍过照的都知道,要显脸小得后拉。 而在3D世界中,我们对一个物体进行操作时,摄像机看到的画面也会随着物体位置的改变而变化。大多数情况下,这是没有问题的。 但是,如果物体相对屏幕很小,而且需要任意拖拽到屏幕上的不同位置,那么就无法保证物体总是呈现设计好的那一面。 针对这种需求,我整理下面这一套
动机新开了一个专栏来写一些游戏开发的教程文章,写这些文章的初衷是教会我老婆做游戏开发,我老婆也是个程序员,我也是几年前才开始转向游戏开发方向,在学习的过程中即使拥有多年普通客户端的开发经验,也仍然感觉到自己一个人琢磨去学习的难度曲线很高,中间在公司内部出过一些基础教程文章,还是比较受欢迎,因此也间接的促成了我想要开设这样一个专栏专门系统的功利的讲一下如何学习游戏开发。因为专栏文章可能会越来越多,所
      最近因为家庭原因回老家了,在家里办了两三周杂七杂八的事情后,考虑是否继续去北上广深漂着(不得不说码农就是这个命啊)。家人和朋友让我在老家先呆着再说,于是准备了尝试找下工作。      前两天碰到面试官问了一个问题,就是关于模板缓冲区的原理,我只说了个大概而在细节上就卡壳了,因为我自己项目中实在很少用到这个,所以基本都搞忘了,今
主要介绍什么是定制特性,常用的定制特性,如何自定义特性1. 定制特性刚开始看到这个定制特性,我以为是GUI定制皮肤之类的,但其实和这个半点关系都没有,而是指开发人员可以自定义Unity这个编辑器。如在编辑器的菜单栏里添加菜单项,当选中场景中的某物体时,在Scene中显示UI面板,还有之前用到的序列与反序列也属于特性。Unity的定制特性其实都是继承自System.Attibute类,一般用来修
本人刚接触Unity,今天跟着官方的视频教程做了一个简单的Roll a Ball案例。当然网上已有很多案例教程且写的很好,但我还是想把自己学习到的内容写下来也方便以后自己回顾。知识点:1:创建游戏物体时要记得Reset,养成良好的习惯。2:物理逻辑的代码要放在FixedUpdate中,相机跟随主角要写在LateUpdate中。关于区别这个网址里的内容我认为说的很详细3:Unity中的物理引擎工作流
转载 2024-04-28 08:23:10
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目标Unity开发中可能会用到一些强大的第三方库,而基于跨平台的库多是使用C/C++开发的,为了方便在 Unity中使用,我们想将C库做成一个插件,暴露几个接口函数在Unity中使用C#直接调用。关键要做的是将源代码库编译成一个动态库,例如windows下的dll等,然后是实现C#与C的一个函数通信。PC平台库使用VS可以直接编译出dll库,即将已有的依赖的源码库的输出看做动态库,创建一个动态库工
转载 2024-04-11 11:21:35
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文章目录一、血条和蓝条的状态二、 画布设置1、画布的三种渲染状态2、画布的三种模式三、 圆头像的实现四、UI接口事件五、角色碰撞器六、单例私有七、字典的使用八 、碰撞指定物体时会触发该物体的回调函数九、清除所有子项的父级十一、Random十二、刚体十三、函数的内部的临时变量十四、动画的融合术十五、Outline组件十六、利用委托舔加方法十七、鼠标图标十八、URP渲染管线常用工具1、Shader
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