前言前言废话依旧比较多,感觉我是个写游戏体验评测的,233。最近想起了《恶灵附身》这款游戏的几个效果:《恶灵附身》整款游戏都是在一个“疯子”撸总的脑洞世界里面,游戏内容相当恐怖(吓得我当年一边尖叫一边玩,不光把我吓够呛,把我室友也吓坏了),有“贞子”,“保险箱怪”等等至今让我久久不能忘怀的Boss,不过整个游戏既有恐怖的地方,又有刺激的战斗,非常符合三上真司一贯的作风(我是三上生化危机系列的铁粉
在Unity中,AssetBundle(简称AB包)是一种将多个文件或资源打包到一个文件中的方式,用于优化资源的加载和管理。使用AB包,可以按需加载资源,减少应用的初始加载时间,并可以实现热更新等功能。下面是一个基本的流程,展示如何在Unity中加载AB包并显示其中的资源。步骤1:创建和构建AssetBundle标记资源:在Unity编辑器中,选择你想打包的资源(如Texture、Prefab等)
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2024-08-20 19:10:40
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一、插件介绍(必看)核心插件:Uniblocks Voxel Terrain v1.4.1BStandShaderResources/Uniblocks Voxel Terrain v1.4.1.unitypackage at master · AMikeW/BStandShaderResources · GitHub将插件导入工程后,Uniblocks文件夹是关键,在文件夹中有材质、贴图、预制体
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2024-05-08 17:11:12
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AssetBundle是什么AssetBundle简称AB包,可以理解为压缩包。里面包含了多个文件。 不同的平台(ios 安卓 windows等等)有不同的资产压缩包。 压缩包中包含模型贴图预制体音效材质球等等。(不能将C#代码打包进去,这也是热更新用lua来做的原因) 这些文件可以分为两类:serialized file 和 resource files(序列化文件和源文件)。serialize
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2024-03-19 01:20:18
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天空盒 , 顾名思义是 给游戏场景 添加一个 天空背景 让游戏更加精美,更具有魅力添加天空盒 有两种方式 1 : 在当前相机上添加skybox2 : 在当前场景上添加skybox上面的两种方式的结果是一样的 第一种方式的优势在于 如果 世界中有多个摄像机的话,切换摄像机 需要看不同的天空 就可以使用这种方式实现我们先来试试unity 给我们的提供的天空盒 吧 要使用 unity 当然要先导入天空资
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2024-04-18 15:11:16
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一、经典的对称造型,用多少释放多少。这是各阶段的内存和其他数据变化说明:初始状态AssetBundle.Load文件后:内存多了文件镜像,Memory+4.4MB,Total Object和Assets+1【AssetBundle也是object】载入Texture后: Memory+4MB,因为多了Texture Asset占用的内存,Total Objects和Assets+1载入P
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2024-06-06 08:15:21
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加载AB包同步加载//加载AB包
//加载AB资源
//同步加载
AssetBundle ab = AssetBundle.LoadFromFile(Application.streamingAssetsPath + "/" + "model");
// Image image = ab.LoadAsset<Image>(
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2024-03-07 12:54:47
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最近半年时间通过培训机构接触到了Unity游戏制作引擎,通过半年的时间,临近毕业的时候需要制作一个大项目来验证学习结果,因此就确立了这个项目的诞生。日期:20180629制作时间为期三周,为了给自己增加难度更好的磨练自己,我自告奋勇要求一人制作项目,并且是完全原创的项目。游戏玩法类似与战地系列的FPS对抗游戏,玩家可以利用在地图中的载具对目标点发起进攻,最后夺得目标争夺点取得游戏的胜利。完全原创肯
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2024-05-10 22:28:06
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小模式,大用处。很简单的一个设计模式,却很有用处,成功的减少了沙盒子类与其他类之间的耦合,也增加了重用性,更重要的是这种组合的方式增加了多样性,这正是游戏所需要的。
我们所有技能的动作都在这里实现。我们可以从这些基本元动作中组合出各种各样的技能,甚至成百上千种,可以设计一个doc文档来设计各种技能的操作,及操作顺序。这就是之所以为什么叫子类沙盒的原因,把实现技能
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2023-07-25 10:20:31
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Unity资源读取:RM: Resources.LoadAddressables: Addressables.LoadAssetAsyncAssetBundle:AssetBundle.Load问题:读取
RM:只能读取Resources文件夹下的(即路径中包含Resources),并且是按照相对路径读取Addressables:需要手动设置group和key,再根据key去读取并且无法根
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2024-04-26 10:59:29
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文章目录AB包AB包和Resources区别AB包创建导出加载资源替换压缩依赖关系导出选项多平台依赖加载资源异步加载内存分析内存回收文章 AB包AssetBundle加载游戏中后,加载绿色的区域,在被引用AB包应该是独立与游戏的文件AB包和Resources区别AB包不能包含C#文件,AssetBunble可以配合Lua实现资源和游戏更新AB包创建多选素材,或者图集右下角,new一个取名字,把这
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2024-04-29 22:02:06
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1.本文实例操作在Unity5.x中资源打ab包。 2.其他的不多介绍,新建工程创建好工程目录,这里我建立一个uia的模块,还有其对应用到的美术资源目录。aUI是一个ui预制,其引用了美术uia目录中的资源。
3.实际开发中,我们也可以根据功能模块来按上面这样分目录结构,比较清晰。进入正题现在开始对uia的预制进行打ab包,打包代码如下:
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2024-03-19 00:09:10
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游戏中使用了多个Unity场景,每个Unity场景都对应有NavMesh和LightMap数据。 当使用 SceneManager.LoadScene 的时候,会自动载入LightMap 和 NavMesh的数据。然后再对MeshRender 进行指定 LightMapIndex 以及 LightMapScaleOffset 就可以了。 这真是很方便的一个功能。 以上是前提。 这两个礼拜都
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2024-08-24 17:49:39
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3.4 对象池3.4.1 对象池概述 对于处理需要高频反复使用的对象,如果每次都先创建再销毁,则十分消耗计算机性能。故可以考虑使用对象池存储对象,处理此类资源。比起销毁,可以先暂时禁用掉当前无用的对象,当之后需要使用时再激活,以实现重复利用。它通过避免反复实例化运算,有效减少了大量内存碎片,同时也减少了GC次数,显著提高了运行效率[18]。
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2024-03-26 20:19:32
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开发人员喜欢在单线程下开发,准确有序不容易出错。但是他们也舍不得放弃多线程带来的效率提升。为了提升unity2d的性能限制。这里使用surparaller.org制作的pelagia。他可以在单线程和多线程之间自由切换。像开发其他的单线程软件一样使用pelagia。只要通过简单的设置就可以在单线程和多线程间自由切换。#####比如 1.最近骑马与砍杀的游戏非常流行。2.让沙盒技术又受到
沙盒文件 每个ios应用都有自己的应用沙盒,应用沙盒就是文件系统目录,与其他应用的文件系统隔离,ios系统不允许访问其他应用的应用沙盒。在ios8中已经开放访问。 应用沙盒一般包括以下几个文件目录:应用程序包、Documents、Libaray(下面有Caches和Preferences目录)、tmp。 应用程序包:包含所有的资源文件和可执行文件。 Docu
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2023-07-26 15:10:41
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AssetBundle(AB包)1 AB 包是什么特定于平台的资产压缩包,类似于压缩文件资产包括:模型、贴图、预制体、音效、材质球等2 AB 包的作用2.1 相对于 Resources 下的资源,AB 包更好管理资源Resource:打包时定死,只读,无法修改AB包:存储位置可以自定义,压缩方式可以自定义,后期可以动态更新,通过 AB 包可以做热更新2.2 减小包体大小:压缩资源减少初始包大小2.
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2024-02-21 15:20:13
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目录预习以及复习资料AB包导出ab包代码:AB包资源简单加载ab包依赖加载:(加载包含依赖的ab包内部资源)异步加载:(利用协程实现,但本质上是真正的异步)内存分析AB包文件管理器预习以及复习资料AB包一、简介:AssetBundle的定义:是把资源文件以某种紧密的方式保存在一起的文件,AB包是独立于游戏主包之外的资源存储文件,在使用时需要单独的下载和加载。ab包与Resource的区别:&nbs
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2024-04-18 19:44:28
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前言我们知道,使用 Resources.Load< T >(path : string) 可以加载 Resources 文件夹下的文件,但是在项目中,需要一次加载多个文件时文件可能分布在多个目录下,我们不方便去简单地加载文件,同时,加载的文件的目录也可能变动,这使得代码中的目录字符串修改起来十分麻烦。于是我们可以在编辑器中提供一个生成资源映射表的方法,当 Resources 文件夹下文
Unity与iOS沙盒的整合是一个需要仔细打理的过程,特别是在部署时确实需要关注多方面的兼容性和依赖管理。接下来,我将逐步分享在解决这一问题时的具体步骤。
## 环境预检
在开始之前,我们首先得对预期的环境进行彻底的检查。这里我绘制了一张四象限图,来帮助我们理解不同设备和OS的兼容性。
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quadrantChart
title 兼容性分析
x-axis m