AssetBundle是什么AssetBundle简称AB,可以理解为压缩。里面包含了多个文件。 不同的平台(ios 安卓 windows等等)有不同的资产压缩。 压缩中包含模型贴图预制体音效材质球等等。(不能将C#代码打包进去,这也是热更新用lua来做的原因) 这些文件可以分为两类:serialized file 和 resource files(序列化文件和源文件)。serialize
Unity中,AssetBundle(简称AB)是一种将多个文件或资源打包到一个文件中的方式,用于优化资源的加载和管理。使用AB,可以按需加载资源,减少应用的初始加载时间,并可以实现热更新等功能。下面是一个基本的流程,展示如何在Unity加载AB并显示其中的资源。步骤1:创建和构建AssetBundle标记资源:在Unity编辑器中,选择你想打包的资源(如Texture、Prefab等)
一、经典的对称造型,用多少释放多少。这是各阶段的内存和其他数据变化说明:初始状态AssetBundle.Load文件后:内存多了文件镜像,Memory+4.4MB,Total Object和Assets+1【AssetBundle也是object】载入Texture后: Memory+4MB,因为多了Texture Asset占用的内存,Total Objects和Assets+1载入P
转载 2024-06-06 08:15:21
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加载AB同步加载//加载AB //加载AB资源 //同步加载 AssetBundle ab = AssetBundle.LoadFromFile(Application.streamingAssetsPath + "/" + "model"); // Image image = ab.LoadAsset<Image>(
1.本文实例操作在Unity5.x中资源打ab。 2.其他的不多介绍,新建工程创建好工程目录,这里我建立一个uia的模块,还有其对应用到的美术资源目录。aUI是一个ui预制,其引用了美术uia目录中的资源。   3.实际开发中,我们也可以根据功能模块来按上面这样分目录结构,比较清晰。进入正题现在开始对uia的预制进行打ab,打包代码如下:
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文章目录ABAB和Resources区别AB创建导出加载资源替换压缩依赖关系导出选项多平台依赖加载资源异步加载内存分析内存回收文章 ABAssetBundle加载游戏中后,加载绿色的区域,在被引用AB应该是独立与游戏的文件AB和Resources区别AB不能包含C#文件,AssetBunble可以配合Lua实现资源和游戏更新AB创建多选素材,或者图集右下角,new一个取名字,把这
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Unity资源读取:RM: Resources.LoadAddressables: Addressables.LoadAssetAsyncAssetBundle:AssetBundle.Load问题:读取 RM:只能读取Resources文件夹下的(即路径中包含Resources),并且是按照相对路径读取Addressables:需要手动设置group和key,再根据key去读取并且无法根
游戏中使用了多个Unity场景,每个Unity场景都对应有NavMesh和LightMap数据。 当使用 SceneManager.LoadScene 的时候,会自动载入LightMap 和 NavMesh的数据。然后再对MeshRender 进行指定 LightMapIndex 以及 LightMapScaleOffset 就可以了。 这真是很方便的一个功能。 以上是前提。 这两个礼拜都
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AssetBundle(AB)1 AB 是什么特定于平台的资产压缩,类似于压缩文件资产包括:模型、贴图、预制体、音效、材质球等2 AB 的作用2.1 相对于 Resources 下的资源,AB 更好管理资源Resource:打包时定死,只读,无法修改AB:存储位置可以自定义,压缩方式可以自定义,后期可以动态更新,通过 AB 可以做热更新2.2 减小包体大小:压缩资源减少初始大小2.
前言我们知道,使用 Resources.Load< T >(path : string) 可以加载 Resources 文件夹下的文件,但是在项目中,需要一次加载多个文件时文件可能分布在多个目录下,我们不方便去简单地加载文件,同时,加载的文件的目录也可能变动,这使得代码中的目录字符串修改起来十分麻烦。于是我们可以在编辑器中提供一个生成资源映射表的方法,当 Resources 文件夹下文
目录预习以及复习资料AB导出ab代码:AB资源简单加载ab依赖加载:(加载包含依赖的ab内部资源)异步加载:(利用协程实现,但本质上是真正的异步)内存分析AB文件管理器预习以及复习资料AB一、简介:AssetBundle的定义:是把资源文件以某种紧密的方式保存在一起的文件,AB是独立于游戏主之外的资源存储文件,在使用时需要单独的下载和加载ab与Resource的区别:&nbs
Unity 之 Resources加载资源方式修改为Addressable加载 一,两种资源加载方式对比二,将Resource项目转为Addressables2.1 实现逻辑2.2 操作步骤三,使用Addressables的注意事项四,使用中遇到问题 一,两种资源加载方式对比加载方式:Resources 使用同步加载方式;Resources 加载资源时,应用程序将会被阻塞,直到资源加载完成,这可
推荐一个强大的Unity包管理器Git扩展:UPM Git Extension UpmGitExtensionThis package extends the UI of Unity Package Manager (UPM) for the packages installed from git repository.项目地址:https://gitcode.com/gh_mirrors/up/
前言前言废话依旧比较多,感觉我是个写游戏体验评测的,233。最近想起了《恶灵附身》这款游戏的几个效果:《恶灵附身》整款游戏都是在一个“疯子”撸总的脑洞世界里面,游戏内容相当恐怖(吓得我当年一边尖叫一边玩,不光把我吓够呛,把我室友也吓坏了),有“贞子”,“保险箱怪”等等至今让我久久不能忘怀的Boss,不过整个游戏既有恐怖的地方,又有刺激的战斗,非常符合三上真司一贯的作风(我是三上生化危机系列的铁粉
AssetBundle的加载和卸载    直接就开门见山了,Unity提供了很多AB加载的接口。AssetBundle.LoadFromFile :从本地加载 AssetBundle 资源AssetBundle.LoadFromFileAsync :异步从本地加载 AssetBundle 资源AssetBundle.LoadFromMemory :从缓存中下载Asset
Unity 之 动态加载物体卡顿简析最近做Unity优化的时候发现游戏在第一次动态加载物体的时候会有卡顿,不管是加载一个大的预制体还是加载很对小的预制体,都有这个的情况出现,困扰良久。终于找到了问题的原因和几个注意事项,和大家分享一下,若有不足,敬请指正。首先来看一段我们经常写的代码:加载一个游戏对象,将其实例化,并且添加脚本。void StartLoad () { GameObject
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前言 了解一下 加载AB和实例化操作对应的内存变化,有助于我们更好的理解内存管理 这篇文章会详尽地举例说明,帮助理解加载一个AB后,内存对应的变化情况 一、引入:经典的对称造型,用多少释放多少。以下是加载AB和实例化各阶段的内存和其他数据变化详细说明:初始状态变化加载AssetBundle.Load文件后内存多了文件镜像,Memory+4.4MB,Total Object和Asse
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先抛出个问题: 我们在谈论资源管理的时候,是在讨论什么? 整理了一下内容,大概就以下几点:目录规划内存控制体大小控制AB打包粒度一、目录规划在开始资源管理之前,先讲一下目录规划。策划、服务器、客户端、美术。(当然也会有 QA参与工程的情况,比如有一些白盒测试,或者QA部门十分强大需要对客户端性能检测部分进行埋点的)。 我们的项目目前几种开发人员都参与了客户端工程的内容提交。
AssetBundle定义和应用 一、AB的作用AssetBundle(简称AB)是一个包含平台特定资产(模型,纹理,预制,音频剪辑,甚至整个场景)的压缩文件,可以在游戏运行时加载.assetbundle可以表示彼此之间的依赖关系,例如,AssetBundle一个中的一种材料可以在AssetBundle b中引用一个纹理。()为了有效地通过网络传输,可以使用(LZMA和LZ4)对Ass
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  目录Unity AssetBundle 之 (进阶)简单的实现根据当前平台给 AB 标签的资源打包 Asset Bundle (自动取分平台打包)的方法一、简单介绍二、实现原理三、注意事项四、效果预览五、实现步骤六、关键代码 一、简单介绍Unity中的一些基础知识点。本节介绍,Asset Bundle 在 Unity中的使用,进阶第二篇,给已经自动 AB 标签上
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