ARGB 是一种色彩模式,也就是RGB色彩模式附加上Alpha(透明度)通道,常见于32位位图存储结构。RGB 色彩模式是工业界一种颜色标准,是通过对红(R)、绿(G)、蓝(B)三个颜色通道变化以及它们相互之间叠加来得到各式各样颜色,RGB即是代表红、绿、蓝三个通道颜色,这个标准几乎包括了人类视力所能感知所有颜色,是目前运用最广颜色系统之一。RGBA 是代表Red(红色)
unity3D有两个颜色空间(color space)。伽马空间和线性空间。 以及基于这两种颜色空间所定义工作流,即伽马工作流和线性工作流。所谓线性空间和伽马空间,除了前面提到颜色空间定义之外,还可以粗略地理解为: 图2-11中横坐标的客观反射率(此时称为源颜色)。选用指数为1线性函数对其进行变换。 此时得到依然是呈线性规律变化主观反射率(或叫做目标颜色)。 称这些目标颜色构成颜色空间
  这一周都在看UnityColor Space相关内容,看明白了,写下来给自己和他们参考,有不对地方欢迎指正.  显示器所能显示颜色很有限,于是业界出了sRGB颜色空间,Photo Shop默认颜色空间就是这个.照相机不用这个,用别的,这里不多说了.  早期显示器,电压和颜色变化不是线性关系,是幂函数关系:G(x)^Gamma,Gamma取2.2.于是要
转载 2024-03-26 09:20:46
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本文内容 unity从推出SRP渲染管线后,相继为使用者基于SRP定制了两套渲染管线:URP和HDRP。越来越多手游团队也开始着手于从Built-in管线升级到URP管线。那从Built-in升级到URP有个比较大变化之一是什么呢,就是色彩空间从Gamma Space转到了Linear Space。那随之而来可能会出现些什么问题呢,比如:“相同场景和光照,升级后变暗”、“个人定制化PBR显
后学末进才疏学浅,试图用不那么抽象方式聊聊我理解颜色空间。必然有误与疏漏,恳请各位大大指正,拜谢。学习参考内容:【图形学】我理解伽马校正(Gamma Correction) [Unity3d]总结Gamma Space与Linear Space Unity3D - 颜色空间 (Color Space)色彩校正中 gamma 值是什么?一、颜色空间做图形相关工作大多都见过颜色空间这么四个字
本篇和下篇会分别介绍 UGUI Text 和 Button,RectTransform 放在之后讲什么是 TextText 是 UGUI 用来渲染文字组件之一,除了 Text,还可以用 TextMeshPro 来渲染文字创建 Text在 Hierarchy 视图空白处右键鼠标,弹出菜单中选择 UI -> Text,就可以创建一个 Text 组件先看一下 Text 组件属性属性简述Text
转载 2024-03-27 00:55:23
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基础属性介绍属性说明Text用于显示文本Font文本字体Font Style文本样式(正常、加粗、斜线)Font Size字体大小Line Spacing文本行之间间距Rich Text是否支持富文本,富文本是带有标记标签文本,增强文本显示效果Alignment文本水平和垂直对齐方式Align By Geometry是否以当前所显示文字中获得最大长宽(而不是字体长宽)进行对齐
转载 2024-06-18 20:18:06
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大家好,我是佛系工程师☆恬静小魔龙☆,不定时更新Unity开发技巧,觉得有用记得一键三连哦。一、前言Edit→Player Settings→Other Settings→Rendering→Color Space(颜色空间)先放一张图感受一下: 在Unity打包选项中,有一个Color Space选项,有Gamma和Linear两个选项。主要作用是设置Unity是否对输入默认贴图进行转换处
表面着色器示例一(Unity4.X版本)Shader "Custom/BasicDiffuse" { Properties { _MainTex("Base(RGB)",2D) = "white"{} } SubShader { Tags{"RenderType" = "Opaque"} LOD 200 CGPROGRAM #pragma surface s
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Unity DOTS Baking与Baker详解  最近DOTS终于发布了正式版本, 我们来分享一下DOTS里面Baking 与Baker关键概念,方便大家上手学习掌握Unity DOTS开发。  Unity DOTS开发模式,为了让大家在”创作”游戏时候使用原来组件方式来编辑游戏场景与资源,同时Unity提供了一种Baking机制,把普通GameObject数据转成ecs模式下ent
重要:在目前市面上常见游戏引擎中,主要采用以下三种灯光实现方式:顶点照明渲染路径细节 Vertex Lit Rendering Path Details正向渲染路径细节 Forward Rendering Path Details延迟光照渲染路径细节 Deferred Lighting Rendering Path Details  以unit
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  NGUI一开始是不支持动态字体,尽管Unity从4.0开始就已经支持了,可是NGUI依旧宁死不屈,就不支持,可能是老外觉得自己做个不就好了嘛,就26个字母加上标点,多大点儿事儿╮(╯_╰)╭。可是生活在天朝程序猿就苦咯,自己做图集?可以!常用3000+字,稍微偏一点儿字就打不出来不说,效果还不好,总感觉那些字怪怪,放大一点就糊了。反正各种不爽。。。后来,有个大神自己写了个脚本,让NG
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目录一、标准光照模型(Phong光照模型)1、环境光 2、自发光3、漫反射4、高光反射(1)Phong模型(2)Blinn模型5、光照模型实现方法——逐顶点和逐像素二、Unity Shader 漫反射光照模型实现1、实践:逐顶点2、实践:逐像素3、半兰伯特模型4、漫反射光照模型效果展示三、Unity Shader 高光反射光照模型实现1、实践:逐顶点2、实践:逐像素3、Blinn-P
unity学习笔记脚本生命周期单例模式模型和贴图关系 脚本生命周期项目越写到后面,越发现需要初始化脚本和物体数量在剧增,并且由于很多重复功能,需要设置一些管理类去进行管理对后面的维护和修改才能高效完成,所以了解生命周期很重要 比如awake是比start更早开始,而且如果一个单例挂载在多个物体上,awake执行顺序不一样会导致加载资源时候出现问题,比如a物体awake比b快,但是
转载 2024-07-02 20:46:54
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这篇文章将收集unity相关技巧,会不断地更新内容。1)保存运行中状态unity在运行状态时是不能够保存。但在运行时编辑时候,有时会发现比较好效果想保存。这时可以在 “Hierarchy”中复制相关对象树,暂停游戏后替换原来,就可以了。2)Layer用法LayerMask.NameToLayer("Ground");  // 通过名字获取layer3D Raycast&nb
Unity Text基础与拓展 基础 属性介绍 属性 说明 Text 用于显示文本 Font 文本字体 Font Style 文本样式(正常、加粗、斜线) Font Size 字体大小 Line Spacing 文本行之间间距 Rich Text 是否支持富文本,富文本是带有标记标签文本,增强文本
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 一、顶点/片元着色器基本结构直接上代码:这个着色器可以得到蓝色纯色输出,如果顶点着色器得出了错误裁剪空间坐标,那么会出现很明显表现错误Shader "Jaihk662/NewSurfaceShader" { Properties { } SubShader { Tags { "RenderType" = "Opaque" }
Unity 3D Color 控件与 Background Color 控件类似,都是渲染 GUI 颜色,但是两者不同Color 不但会渲染 GUI 背景颜色,同时还会影响 GUI.Text 颜色。具体使用时,要作如下定义:public static var color:Color;其中,Color 为渲染颜色。下面是 Color 控件使用案例。步骤 1):创建项目,将其命名为 GU
原创 2021-01-02 20:29:33
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Shader又叫着色器,控制着颜色显示。即可以让模型显示出贴图颜色,也可以显示出金属光泽、通过法线贴图增加模型细节等。先在场景中新建一个物体,然后在工程面板新建一个材质,给物体换上这个材质,然后我们就可以在属性面板为这个物体更换shader了。系统自带了很多shader,它们有不同显示效果,可以更换着试试看。我们开始创建第一个shader。在工程面板中Create-Shader-Stan
unity 编辑器批量修改、替换 文件名:记录一下,窗口效果如下,需要选中文件,可多选 在排序基础上增加了双排序和替换功能代码:public class RenameFile : EditorWindow { [MenuItem("Assets/批量修改文件名字(后缀序号排序)", false, 2)] public static void SetTextureName()
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