ARGB 是一种色彩模式,也就是RGB色彩模式附加上Alpha(透明度)通道,常见于32位位图的存储结构。RGB 色彩模式是工业界的一种颜色标准,是通过对红(R)、绿(G)、蓝(B)三个颜色通道的变化以及它们相互之间的叠加来得到各式各样的颜色的,RGB即是代表红、绿、蓝三个通道的颜色,这个标准几乎包括了人类视力所能感知的所有颜色,是目前运用最广的颜色系统之一。RGBA 是代表Red(红色)
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2024-03-23 08:22:43
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unity3D有两个颜色空间(color space)。伽马空间和线性空间。 以及基于这两种颜色空间所定义的工作流,即伽马工作流和线性工作流。所谓线性空间和伽马空间,除了前面提到的颜色空间定义之外,还可以粗略地理解为: 图2-11中横坐标的客观反射率(此时称为源颜色)。选用指数为1的线性函数对其进行变换。 此时得到的依然是呈线性规律变化的主观反射率(或叫做目标颜色)。 称这些目标颜色构成的颜色空间
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2024-08-04 16:51:40
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这一周都在看Unity的Color Space相关的内容,看明白了,写下来给自己和他们参考,有不对的地方欢迎指正. 显示器所能显示的颜色很有限,于是业界出了sRGB颜色空间,Photo Shop默认的颜色空间就是这个.照相机不用这个,用别的,这里不多说了. 早期的显示器,电压和颜色变化不是线性关系,是幂函数关系:G(x)^Gamma,Gamma取2.2.于是要
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2024-03-26 09:20:46
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本文内容 unity从推出SRP渲染管线后,相继为使用者基于SRP定制了两套渲染管线:URP和HDRP。越来越多的手游团队也开始着手于从Built-in管线升级到URP管线。那从Built-in升级到URP有个比较大的变化之一是什么呢,就是色彩空间从Gamma Space转到了Linear Space。那随之而来可能会出现些什么问题呢,比如:“相同的场景和光照,升级后变暗”、“个人定制化的PBR显
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2024-04-22 22:56:58
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后学末进才疏学浅,试图用不那么抽象的方式聊聊我理解的颜色空间。必然有误与疏漏,恳请各位大大指正,拜谢。学习参考内容:【图形学】我理解的伽马校正(Gamma Correction) [Unity3d]总结Gamma Space与Linear Space Unity3D - 颜色空间 (Color Space)色彩校正中的 gamma 值是什么?一、颜色空间做图形相关工作的大多都见过颜色空间这么四个字
本篇和下篇会分别介绍 UGUI Text 和 Button,RectTransform 放在之后讲什么是 TextText 是 UGUI 用来渲染文字的组件之一,除了 Text,还可以用 TextMeshPro 来渲染文字创建 Text在 Hierarchy 视图空白处右键鼠标,弹出菜单中选择 UI -> Text,就可以创建一个 Text 组件先看一下 Text 组件的属性属性简述Text
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2024-03-27 00:55:23
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基础属性介绍属性说明Text用于显示的文本Font文本的字体Font Style文本的样式(正常、加粗、斜线)Font Size字体的大小Line Spacing文本行之间的间距Rich Text是否支持富文本,富文本是带有标记标签的文本,增强文本的显示效果Alignment文本的水平和垂直对齐方式Align By Geometry是否以当前所显示的文字中获得的最大长宽(而不是字体的长宽)进行对齐
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2024-06-18 20:18:06
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大家好,我是佛系工程师☆恬静的小魔龙☆,不定时更新Unity开发技巧,觉得有用记得一键三连哦。一、前言Edit→Player Settings→Other Settings→Rendering→Color Space(颜色空间)先放一张图感受一下: 在Unity打包选项中,有一个Color Space的选项,有Gamma和Linear两个选项。主要作用是设置Unity是否对输入的默认贴图进行转换处
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2024-07-25 09:03:09
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表面着色器示例一(Unity4.X版本)Shader "Custom/BasicDiffuse"
{
Properties
{
_MainTex("Base(RGB)",2D) = "white"{}
}
SubShader
{
Tags{"RenderType" = "Opaque"}
LOD 200
CGPROGRAM
#pragma surface s
Unity DOTS Baking与Baker详解 最近DOTS终于发布了正式的版本, 我们来分享一下DOTS里面Baking 与Baker的关键概念,方便大家上手学习掌握Unity DOTS开发。 Unity DOTS开发模式,为了让大家在”创作”游戏的时候使用原来组件方式来编辑游戏场景与资源,同时Unity提供了一种Baking机制,把普通的GameObject数据转成ecs模式下的ent
重要:在目前市面上常见的游戏引擎中,主要采用以下三种灯光实现方式:顶点照明渲染路径细节 Vertex Lit Rendering Path Details正向渲染路径细节 Forward Rendering Path Details延迟光照渲染路径的细节 Deferred Lighting Rendering Path Details 以unit
NGUI一开始是不支持动态字体的,尽管Unity从4.0开始就已经支持了,可是NGUI依旧宁死不屈,就不支持,可能是老外觉得自己做个不就好了嘛,就26个字母加上标点,多大点儿事儿╮(╯_╰)╭。可是生活在天朝的程序猿就苦咯,自己做图集?可以!常用的3000+字,稍微偏一点儿的字就打不出来不说,效果还不好,总感觉那些字怪怪的,放大一点就糊了。反正各种不爽。。。后来,有个大神自己写了个脚本,让NG
目录一、标准光照模型(Phong光照模型)1、环境光 2、自发光3、漫反射4、高光反射(1)Phong模型(2)Blinn模型5、光照模型实现方法——逐顶点和逐像素二、Unity Shader 漫反射光照模型的实现1、实践:逐顶点2、实践:逐像素3、半兰伯特模型4、漫反射光照模型效果展示三、Unity Shader 高光反射光照模型的实现1、实践:逐顶点2、实践:逐像素3、Blinn-P
unity学习笔记脚本生命周期单例模式模型和贴图的关系 脚本生命周期项目越写到后面,越发现需要初始化的脚本和物体数量在剧增,并且由于很多重复的功能,需要设置一些管理类去进行管理对后面的维护和修改才能高效完成,所以了解生命周期很重要 比如awake是比start更早开始的,而且如果一个单例挂载在多个物体上,awake的执行顺序不一样会导致加载资源的时候出现问题,比如a物体的awake比b的快,但是
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2024-07-02 20:46:54
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这篇文章将收集unity的相关技巧,会不断地更新内容。1)保存运行中的状态unity在运行状态时是不能够保存的。但在运行时编辑的时候,有时会发现比较好的效果想保存。这时可以在 “Hierarchy”中复制相关对象树,暂停游戏后替换原来的,就可以了。2)Layer的用法LayerMask.NameToLayer("Ground"); // 通过名字获取layer3D Raycast&nb
Unity Text基础与拓展
基础
属性介绍
属性
说明
Text
用于显示的文本
Font
文本的字体
Font Style
文本的样式(正常、加粗、斜线)
Font Size
字体的大小
Line Spacing
文本行之间的间距
Rich Text
是否支持富文本,富文本是带有标记标签的文本,增强文本的
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2024-04-02 00:01:25
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一、顶点/片元着色器基本结构直接上代码:这个着色器可以得到蓝色的纯色输出,如果顶点着色器得出了错误的裁剪空间坐标,那么会出现很明显表现错误Shader "Jaihk662/NewSurfaceShader"
{
Properties
{
}
SubShader
{
Tags { "RenderType" = "Opaque" }
Unity 3D Color 控件与 Background Color 控件类似,都是渲染 GUI 颜色的,但是两者不同的是 Color 不但会渲染 GUI 的背景颜色,同时还会影响 GUI.Text 的颜色。具体使用时,要作如下定义:public static var color:Color;其中,Color 为渲染颜色。下面是 Color 控件的使用案例。步骤 1):创建项目,将其命名为 GU
原创
2021-01-02 20:29:33
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Shader又叫着色器,控制着颜色的显示。即可以让模型显示出贴图的颜色,也可以显示出金属的光泽、通过法线贴图增加模型的细节等。先在场景中新建一个物体,然后在工程面板新建一个材质,给物体换上这个材质,然后我们就可以在属性面板为这个物体更换shader了。系统自带了很多shader,它们有不同的显示效果,可以更换着试试看。我们开始创建第一个shader。在工程面板中Create-Shader-Stan
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2024-04-01 10:37:38
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unity 编辑器批量修改、替换 文件名:记录一下,窗口效果如下,需要选中文件,可多选 在排序的基础上增加了双排序和替换功能代码:public class RenameFile : EditorWindow
{
[MenuItem("Assets/批量修改文件名字(后缀序号排序)", false, 2)]
public static void SetTextureName()
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2024-02-15 11:07:06
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