本文内容 unity从推出SRP渲染管线后,相继为使用者基于SRP定制了两套渲染管线:URP和HDRP。越来越多的手游团队也开始着手于从Built-in管线升级到URP管线。那从Built-in升级到URP有个比较大的变化之一是什么呢,就是色彩空间从Gamma Space转到了Linear Space。那随之而来可能会出现些什么问题呢,比如:“相同的场景和光照,升级后变暗”、“个人定制化的PBR显
  这一周都在看UnityColor Space相关的内容,看明白了,写下来给自己和他们参考,有不对的地方欢迎指正.  显示器所能显示的颜色很有限,于是业界出了sRGB颜色空间,Photo Shop默认的颜色空间就是这个.照相机不用这个,用别的,这里不多说了.  早期的显示器,电压和颜色变化不是线性关系,是幂函数关系:G(x)^Gamma,Gamma取2.2.于是要
转载 2024-03-26 09:20:46
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public static byte[] Color32ArrayToByteArray(Color32[] colors) { if (colors == null || colors.Length == 0) return null; int lengthOfColor32 = Marshal.
原创 2022-07-25 10:25:43
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​​【C#】Color颜色对照表​​Color c1 = Color.FromArgb(32,178,170);Color c2 = Color.FromKnownColor(KnownColor.LightSeaGreen);Color c3 = System.Drawing.Color.Lime;Color.AliceBlue240,248,255Color.LightSalmon255,16
转载 2014-08-25 11:13:00
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unity3D有两个颜色空间(color space)。伽马空间和线性空间。 以及基于这两种颜色空间所定义的工作流,即伽马工作流和线性工作流。所谓线性空间和伽马空间,除了前面提到的颜色空间定义之外,还可以粗略地理解为: 图2-11中横坐标的客观反射率(此时称为源颜色)。选用指数为1的线性函数对其进行变换。 此时得到的依然是呈线性规律变化的主观反射率(或叫做目标颜色)。 称这些目标颜色构成的颜色空间
后学末进才疏学浅,试图用不那么抽象的方式聊聊我理解的颜色空间。必然有误与疏漏,恳请各位大大指正,拜谢。学习参考内容:【图形学】我理解的伽马校正(Gamma Correction) [Unity3d]总结Gamma Space与Linear Space Unity3D - 颜色空间 (Color Space)色彩校正中的 gamma 值是什么?一、颜色空间做图形相关工作的大多都见过颜色空间这么四个字
原文地址:http://blog.csdn.net/iflash50/article/details/5727631
转载 精选 2016-02-24 20:25:00
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【C#】Color颜色对照表,GDI+ 绘图大用处 Color.AliceBlue240,248,255Color.LightSalmon255,160,122Color.AntiqueWhite250,235,215Color.LightSeaGreen32,178,170Color.Aqua0,255,255Color.LightSkyBlue135,206,250Color.Aquamari
C#
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大家好,我是佛系工程师☆恬静的小魔龙☆,不定时更新Unity开发技巧,觉得有用记得一键三连哦。一、前言Edit→Player Settings→Other Settings→Rendering→Color Space(颜色空间)先放一张图感受一下: 在Unity打包选项中,有一个Color Space的选项,有Gamma和Linear两个选项。主要作用是设置Unity是否对输入的默认贴图进行转换处
ARGB 是一种色彩模式,也就是RGB色彩模式附加上Alpha(透明度)通道,常见于32位位图的存储结构。RGB 色彩模式是工业界的一种颜色标准,是通过对红(R)、绿(G)、蓝(B)三个颜色通道的变化以及它们相互之间的叠加来得到各式各样的颜色的,RGB即是代表红、绿、蓝三个通道的颜色,这个标准几乎包括了人类视力所能感知的所有颜色,是目前运用最广的颜色系统之一。RGBA 是代表Red(红色)
表面着色器示例一(Unity4.X版本)Shader "Custom/BasicDiffuse" { Properties { _MainTex("Base(RGB)",2D) = "white"{} } SubShader { Tags{"RenderType" = "Opaque"} LOD 200 CGPROGRAM #pragma surface s
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本篇和下篇会分别介绍 UGUI Text 和 Button,RectTransform 放在之后讲什么是 TextText 是 UGUI 用来渲染文字的组件之一,除了 Text,还可以用 TextMeshPro 来渲染文字创建 Text在 Hierarchy 视图空白处右键鼠标,弹出菜单中选择 UI -> Text,就可以创建一个 Text 组件先看一下 Text 组件的属性属性简述Text
转载 2024-03-27 00:55:23
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基础属性介绍属性说明Text用于显示的文本Font文本的字体Font Style文本的样式(正常、加粗、斜线)Font Size字体的大小Line Spacing文本行之间的间距Rich Text是否支持富文本,富文本是带有标记标签的文本,增强文本的显示效果Alignment文本的水平和垂直对齐方式Align By Geometry是否以当前所显示的文字中获得的最大长宽(而不是字体的长宽)进行对齐
转载 2024-06-18 20:18:06
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  NGUI一开始是不支持动态字体的,尽管Unity从4.0开始就已经支持了,可是NGUI依旧宁死不屈,就不支持,可能是老外觉得自己做个不就好了嘛,就26个字母加上标点,多大点儿事儿╮(╯_╰)╭。可是生活在天朝的程序猿就苦咯,自己做图集?可以!常用的3000+字,稍微偏一点儿的字就打不出来不说,效果还不好,总感觉那些字怪怪的,放大一点就糊了。反正各种不爽。。。后来,有个大神自己写了个脚本,让NG
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目录一、标准光照模型(Phong光照模型)1、环境光 2、自发光3、漫反射4、高光反射(1)Phong模型(2)Blinn模型5、光照模型实现方法——逐顶点和逐像素二、Unity Shader 漫反射光照模型的实现1、实践:逐顶点2、实践:逐像素3、半兰伯特模型4、漫反射光照模型效果展示三、Unity Shader 高光反射光照模型的实现1、实践:逐顶点2、实践:逐像素3、Blinn-P
重要:在目前市面上常见的游戏引擎中,主要采用以下三种灯光实现方式:顶点照明渲染路径细节 Vertex Lit Rendering Path Details正向渲染路径细节 Forward Rendering Path Details延迟光照渲染路径的细节 Deferred Lighting Rendering Path Details  以unit
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记录一下Unity的安卓开发环境配置流程。第一步、安装JDK;第二步、下载并安装AndroidSDK;第三步、在Unity中发布到Android平台。 安装JDK官网:http://www.Oracle/technetwork/Java/javase/downloads/index.html按照以下步骤操作即可:(1)点击图中箭头所指的任意一个都可以。 (2)接受&nb
原文.Drawing.Color, 本篇介绍一下颜色与名称及RGB值的对应关系。1. 颜色与名称的对照表(点击下图放大看):2. 颜色与RGB值对照表:Color.AliceBlue
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经常使用System.Drawing.Color, 本篇介绍一下颜色与名称及RGB值的对应关系。 1. 颜色与名称的对照表(点击下图放大看): 2. 颜色与RGB值对照表: 3.根据名字获取颜色的方法:
转载 2017-12-07 10:41:00
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这篇文章将收集unity的相关技巧,会不断地更新内容。1)保存运行中的状态unity在运行状态时是不能够保存的。但在运行时编辑的时候,有时会发现比较好的效果想保存。这时可以在 “Hierarchy”中复制相关对象树,暂停游戏后替换原来的,就可以了。2)Layer的用法LayerMask.NameToLayer("Ground");  // 通过名字获取layer3D Raycast&nb
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