unity5的UnityShaderVariables.cginc比unity4大了1kb 这里装着unity shader 大部分内部参数,写这个方便以后自己查询 Camera参数     uniform float4 _Time; 时间,x = t/20,y = t,z = t*2,w = t*3 uniform float4 _SinTime;
    通过这些天的不断学习,需要将所学的知识汇总起来,这就需要做一个项目把一写小的知识点,整合起来,这样才可以起到学习的作用。下面我就写一写简单的不是连接的知识点在这里写一下啊。  现在我写一下做一个简单游戏的基本思路: 1 首先要建造一个游戏场景,给人们视觉上的享受,让人们一看到游戏有种享受的感觉。 2&
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大家好,又见面了,今提来谈一谈Animator,这应该是一个非常有用的组件了,它的作用便是人物控制器,应该说是unity里面的一大亮点,当然今天不对他做非常深入的讲解,角色控制应该但做一个板块进行讲解的,今天只是把它当做组件来谈一谈。上一篇博文里我插入了几句函数,我虽然还没有讲到脚本写法,但是为了更加有针对性的讲解,我还是决定插入一些关键函数,这些函数都是unity自己的,学C语言的话并不会交给你
转载 2024-09-30 05:37:56
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一、简介  很久没有更新博客了,最近马三比较忙,一直在处理游戏中优化相关的事务。我们的游戏自从开发以来一直没有做过比较系统的性能优化,最近因为各种原因需要对游戏进行优化,其他同事都有开发任务,因此性能优化的任务就落在了马三身上,说实话马三在性能优化方面也没有太多的经验,都是不断地咨询前辈并且结合网上的资料摸着石头过河。本篇博客中马三就和大家分享一些优化过程中的心得体会,顺便记录一下方便自己日后查阅
Unity是一款非常流行的游戏开发软件。它的功能令人印象深刻,也能够适应不同的游戏开发要求。游戏开发人员可以使用Unity创建任意类型的游戏,从世界级的RPG游戏到最受欢迎的增强现实游戏Pokemon Go。此外,许多初学者通用Unity来学习游戏开发或游戏编程。 Unity的真正影响更加多样化,不论是对独立游戏开发人员或者共同完成某一个项目的的大型团队而言,它都是一个完美工具。它的生态
    计时器的作用嘛就是简单的计时了,说白了就是一段时间一直减就行了,简单的代码如下。我们可以放在Update里面计时,同时我们也可以通过携程来计时,2中代码如下:private void Update() { totalTime -= Time.deltaTime; if (totalTime <= 0
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该教程为系列教程,后续教程程会持续更新对当前教程有疑问请在下方留言,我会按照大家建议修改和完善课程内容 CE找地址教程目录CE找地址教程1.讲在前面2.数值类型3.搜索精确的数值4.搜索模糊数值技巧-模糊搜索法5.搜索浮点数技巧-二分排除法6.模糊搜索的补充7.常见游戏的数值特征FPS人物坐标FPS人物视角1.讲在前面    本问讲的是找地址教程,并不是找基址教程,找
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UnityCG.cginc介绍一、顶点着色器输入结构体二、顶点变换函数三、向量变换函数四、灯光辅助函数五、视角向量函数六、其他辅助函数和宏七、宏的介绍 UnityCG.cginc是Unity内置的Shader包含文件,它是Unity中代码量最多,文件最大的包含文件。 UnityCG.cginc中声明了很多内置的辅助函数和数据结构体,可避免大量重复编码工作。 一、顶点着色器输入结构体Unity
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【温馨提示】:  只是想要修改器的网友,可以直接点击此链接下载;  只是想拿CT文件的网友,可以直接点击此链接下载;  Git Hub下载地址:https://github.com/TwoStarsGodNightSky/GameTrainer  如果修改器失效了,你们可以在博客园本页直接评论,也可以给我发邮件告诉我,就是不要到百度云上去说了,百度云我好久不登录一次的!大家给我发邮件的话,记得要注
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补充一些零碎的小知识点,为了提高效率我选择更快速的方法,直接引用他人写的不错的文章,复习的时候就可以直接查看啦!1 自定义cginc工具库 unity 自定义shader cginc 函数工具库并引用Unity内置有很多.cginc文件,都是自带的shader工具函数库,例如常用的Lighting.cginc、UnityCG.cginc等,shader中引用通常是在PASS中添加如下内容
Unity3D 是一款流行的游戏开发引擎,它提供了丰富的网络功能来支持多人游戏。其中,UDP(User Datagram Protocol)是一种无连接的传输协议,它提供了高效的数据传输,但不保证数据的可靠性。本文将介绍如何通过应用层来实现UDP协议的可靠性,并给出技术详解和代码实现。UDP协议的可靠性问题UDP协议本身不提供可靠性,主要通过以下几个方面导致了可靠性问题:无连接:UDP协议不需要在
成品展示通过鼠标点击实现对象移动 游戏制作如果需要,可以按如下步骤先设置好预设后,再把文章最后的代码复制进脚本,即可运行察看游戏效果,所用unity版本为5.5预制与脚本的挂载 下面预制中的牧师与恶魔我加了上两个Tag,以方便把它们分类统计。 游戏设计以及代码分析采用MVC结构,单实例模式,类的UML图如下 组合模式产生动作,单实例模式方便管理 各类说明导演类:管理游戏全局状态,获取当
CheatMaker目前还是有一些需要完善的地方 最大的一个缺点是无法用控件直接使用指针寻址的方法写地址 不过软件作者表示这个将在CheatMaker 1.70时解决 但是本文的主旨是来说明CheatMaker是个及其便捷的修改器设计器 特别是对于不怎么懂计算机语言的人Frame:窗体 窗体是设计器的基本,所有的界面设计都是在窗体上完成的,一个CMF可以建立多个窗体 --------------系
还是先po一下效果咯~~这次作业其实就是:将上次作业在Update()函数一帧帧改位置控制运动,改为类似cocos2d的一个Action方法控制物体自己运动,也就是所谓的面向对象的设计。但其实本质上还是在每一帧的时间里做改动。课件上面那个设计框架基本上可以plug and play 即插即用,所以就直接套过来用了,只需要在CCActionManager处与上次作业的mainSceneControl
目录1.针对“阳光值”1.1扫描“阳光值”的内存地址,并能修改 1.2找阳光值的内存基址1.3 画出逆向分析的思维导图,并将以说明其逆向原理 1.4实现自动收集阳光,并详细说明原理 2.针对“植物”2.1扫描“植物”的内存地址 2.2找该植物的内存基址 2.3画出该植物的内存访问示意图或工作原理3. 针对“金币”  3
前言在项目预上线之后,发现有一些SQL执行的很慢,如何排查定位SQL查询慢的原因呢?是索引设计的问题?服务器参数配置的问题?还是需要增加缓存的问题?下面咱们一起就从性能分析来入手,定位导致SQL执行慢的原因。数据库服务器的优化步骤当我们遇到数据库调优的问题,该如何思考呢?下面分享一张思考的流程图:将整个流程划分成观察(Show status)和行动(Action)两个部分。其中字母S的部分代表观察
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.SceneManagement; public class Scene_a : MonoBehaviour { public int a = 8; //七、Mathf类中的 public
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22、什么是索引 (1)一种能够提供查询效率的数据库对象。 (2)通过快速定位数据的方法,减少磁盘I/O操作。 (3)索引信息与表独立存放。 (4)Oralce数据库自动使用和维护索引。 索引的分类:唯一性索引、非唯一性索引 创建索引的两种方式: (1)自动创建:在定义主键或唯一键约束的时候,系统会自动在相应字段创建唯一性索引。 (2)手动创建:用户可以自己在其他字段上创建非唯一性索引,以提高
前言责任链模式可以用来对对关卡系统的重构。将关卡数据使用类加以封装 封装的信息根据需求而定:如要出场的敌方角色的设置、通关条件、下一关的记录。 也就是让每一关都是一个对象并加以管理。而关卡系统则是在这群对象中寻找“条件符合”的关卡,让玩家进入挑战。 等到关卡完成后,再进入到下一个条件符合的关卡。GOF对责任链模式(Chain of Responsibility)的定义 “让一群对象都有机会
游戏设计要求:游戏设计UML图游戏具体实现订阅与发布模式游戏中关键的实现部分动画部分场景部分脚本部分游戏最终效果 游戏设计要求:创建一个地图和若干巡逻兵(使用动画);每个巡逻兵走一个3~5个边的凸多边型,位置数据是相对地址。即每次确定下一个目标位置用自己当前位置为原点计算;巡逻兵碰撞到障碍物,则会自动选下一个点为目标;巡逻兵在设定范围内感知到玩家,会自动追击玩家;失去玩家目标后,继续巡逻;计分:
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