前言在项目预上线之后,发现有一些SQL执行的很慢,如何排查定位SQL查询慢的原因呢?是索引设计的问题?服务器参数配置的问题?还是需要增加缓存的问题?下面咱们一起就从性能分析来入手,定位导致SQL执行慢的原因。数据库服务器的优化步骤当我们遇到数据库调优的问题,该如何思考呢?下面分享一张思考的流程图:将整个流程划分成观察(Show status)和行动(Action)两个部分。其中字母S的部分代表观察
游戏设计要求:游戏设计UML图游戏具体实现订阅与发布模式游戏中关键的实现部分动画部分场景部分脚本部分游戏最终效果 游戏设计要求:创建一个地图和若干巡逻兵(使用动画);每个巡逻兵走一个3~5个边的凸多边型,位置数据是相对地址。即每次确定下一个目标位置用自己当前位置为原点计算;巡逻兵碰撞到障碍物,则会自动选下一个点为目标;巡逻兵在设定范围内感知到玩家,会自动追击玩家;失去玩家目标后,继续巡逻;计分:
Unity是一款非常流行的游戏开发软件。它的功能令人印象深刻,也能够适应不同的游戏开发要求。游戏开发人员可以使用Unity创建任意类型的游戏,从世界级的RPG游戏到最受欢迎的增强现实游戏Pokemon Go。此外,许多初学者通用Unity来学习游戏开发或游戏编程。 Unity的真正影响更加多样化,不论是对独立游戏开发人员或者共同完成某一个项目的的大型团队而言,它都是一个完美工具。它的生态
【温馨提示】:  只是想要修改器的网友,可以直接点击此链接下载;  只是想拿CT文件的网友,可以直接点击此链接下载;  Git Hub下载地址:https://github.com/TwoStarsGodNightSky/GameTrainer  如果修改器失效了,你们可以在博客园本页直接评论,也可以给我发邮件告诉我,就是不要到百度云上去说了,百度云我好久不登录一次的!大家给我发邮件的话,记得要注
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使用Mono.cecil修改Unity游戏内存一.Mono.cecil简介Mono.Cecil是一个强大的MSIL的注入工具,利用它可以实现动态创建程序集,也可以实现拦截器横向切入动态方法,甚至还可以修改已有的程序集,并且它支持多个运行时框架上例如:.net2.0/3.5/4.0,以及silverlight程序官方地址:http://www.mono-project.com/Cecil二.Unit
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文章目录零、引言一、贴吧具体方法加密原理具体操作二、实际搜索例子三、游戏数值修改四、后话 零、引言https://tieba.baidu.com/p/5146684434 一、贴吧具体方法加密原理游戏数值A,CE数值B,常数C(每次启动程序会重置,载入存档不会) B=A左移14位然后异或C,也就是(用计算器的程序员模式)先把A乘以16384,然后异或C。(如果A乘以16384后所得16进制值大于
导入网格设置<图一,缺省的网格设置>【选项释义】 [Meshes]ScaleFactor:为了补偿unity和其它三维建模软件间的单位差异,没有特殊需求的话设为1就可以了。MeshCompression:网格压缩,亲测质量差距比较大,不太建议开启。Read/Write Enabled:若开启,顶点可被实时修改,建议没有修改需求的模型关闭此选项。 注意,ParticalSystem -> Re
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目录1.针对“阳光值”1.1扫描“阳光值”的内存地址,并能修改 1.2找阳光值的内存基址1.3 画出逆向分析的思维导图,并将以说明其逆向原理 1.4实现自动收集阳光,并详细说明原理 2.针对“植物”2.1扫描“植物”的内存地址 2.2找该植物的内存基址 2.3画出该植物的内存访问示意图或工作原理3. 针对“金币”  3
还是先po一下效果咯~~这次作业其实就是:将上次作业在Update()函数一帧帧改位置控制运动,改为类似cocos2d的一个Action方法控制物体自己运动,也就是所谓的面向对象的设计。但其实本质上还是在每一帧的时间里做改动。课件上面那个设计框架基本上可以plug and play 即插即用,所以就直接套过来用了,只需要在CCActionManager处与上次作业的mainSceneControl
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.SceneManagement; public class Scene_a : MonoBehaviour { public int a = 8; //七、Mathf类中的 public
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22、什么是索引 (1)一种能够提供查询效率的数据库对象。 (2)通过快速定位数据的方法,减少磁盘I/O操作。 (3)索引信息与表独立存放。 (4)Oralce数据库自动使用和维护索引。 索引的分类:唯一性索引、非唯一性索引 创建索引的两种方式: (1)自动创建:在定义主键或唯一键约束的时候,系统会自动在相应字段创建唯一性索引。 (2)手动创建:用户可以自己在其他字段上创建非唯一性索引,以提高
自定义新建代码时的菜单在Unity中创建代码文件的时候,实际流程就是复制了一份文本,然后修改了一下后缀名。在Unity的安装目录下面,可以找到这个文件夹: Unity\Editor\Data\Resources\ScriptTemplates。 这里面存放的,就是代码文本的模版。可以看一下在Unity中对应的菜单结构可以很容易的判断出,文件名的命名方式如下:文件名后缀名为.tx
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文章目录一、下载软件二、下载中文语言包注意事项 一、下载软件最新版教程:Cheat Engin官网偶尔会出现无法下载的情况,可以到文末关注我公众号回复关键字CE即可,里面已经下好了软件与中文语言包也可以按下面步骤自行下载:点击这里进入官网 进去官网点击最显眼的下载按钮即可下载完成后是一个exe的安装程序,点击安装 目前没有中文语言包,这里先选择English 等待安装完成 点击完成 弹出窗口,直
ce逆向修改——植物大战僵尸一、实验目的为熟悉CE的使用和对软件逆向分析有进一步的了解。二、实验设备Cheat Engine 6.8、植物大战僵尸三、实验内容1.针对“阳光值”四、实验步骤1.针对“阳光值”(1)采用3种以上的方法扫描至少3关的“阳光值”的内存地址,并能修改;①打开游戏进程 ②第一关寻找阳光值地址(精确扫描)初始阳光值为50,输入50,点击首次扫描,显示结果消耗(或者增加
世界交互        现已经完成对世界的基本装饰了,接下来去实现更多玩法,比如角色的生命值。向角色添加生命值统计功能         添加角色生命值系统能更好的反应角色与世界的互动,比如角色的生命值的减少或者提供一些道具恢复生命值。        打开角色脚本,修改
  这几天看了一篇腾讯WeTest中关于Unity内存管理和泄漏问题的文章,感觉非常棒,报了了下来。 无论是游戏还是VR应用,内存管理都是其研发阶段的重中之重。然而,90%以上的项目都存在不同程度的内存使用问题。就目前基于Unity引擎开发的移动游戏和移动VR游戏而言,内存的开销无外乎以下三大部分: 1.资源内存占用;
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在上次做的牧师和魔鬼的游戏中,场记基本负责了所有的工作,加载资源,移动游戏对象,很明显这样的游戏结构很难维护,很难拓展,很不面向对象,所以这次的工作就是利用工厂模式来生产动作。弥补了上次没有上船动作的缺点。先上UML图: UML图实在是花的丑,有空再改。工厂模式解释:CCAction, CCSequenceAction等就是工厂,他的产品就是SSAction,由SSActionManager统一管
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2.4Windows 7控制面板1.时钟、语言和区域 日期/时间设置。■ 在“时钟、语言和区域”窗口中单击“日期和时间”图标,即可打开“日期和时间,对话框。■ 利用“日期和时间”选项卡,可以调整系统日期和系统时间、更改时区设置。利用“附加时钟”选项卡可以显示其他时区的时间。语言和区域■Windows 7支持不同国家和地区的多种自然语言,但在安装时一般只安装默认的语言系统, 要支持其他语言
Unity的mscrolib.dll和.Net的mscrolib.dll 好奇于Unity的mscrolib.dll和.Net Framework提供的mscrolib是否一致。
原创 2021-07-20 17:45:09
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之前被问到了IL2CPP,今天找到一篇写的比较通俗易懂的文章,只能勉强入个门,还需要深入学习! 静态语言和动态语言的区别静态类型语言是指在编译时变量的数据类型即可确定的语言,多数静态类型语言要求在使用变量之前必须声明数据类型.例如c++动态类型语言是在运行时确定数据类型的语言。变量使用之前不需要类型声明,通常变量的类型是被赋值的那个值的类型。 例如:c#接下来说一下unity3d 中mono
转载 2024-07-29 11:50:33
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