卡通着色的目的是为了让被着色物体显得过渡的不那么好,明暗交界线很明显,等等卡通风格的一系列特征,也叫Non-photorealisticrendering非真实渲染重点要做到两点:1.    描边2.    着色另:本片中cg函数均用绿色标明,想了解函数作用和函数内部构成请看这篇文章 NVIDIA CG语言 函数之所有            
                
         
            
            
            
            一、模拟行星旋转 1.先创建名字为Sphere的3D object。(如图,是一个球状体。) 2.在Asset里面可以创建 material 给我们刚刚创建的小球增加材质(我们现在所学的material主要就用来给物体上色),如图material属性页有很多参数,但上色主要就点击那个像胶头滴管一样的取色器,之后选取自己想给物体赋予的颜色,再把material往物体上拖就好了。(或者选中想要上色的物            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            2.4 给着色器添加纹理在模拟现实效果方面,纹理可以让着色器迅速生动起来。为了高效使用纹理,我们需要理解二维图像是如何映射成三维模型的。这个映射过程称为纹理映射。为了进行纹理映射,我们需要在着            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            本节书摘来自华章计算机《Unity着色器和屏幕特效开发秘笈(原书第2版)》一书中的第1章,第1.4节,作者 [英]艾伦朱科尼(Alan Zucconi)[美]肯尼斯拉默斯(Kenneth Lammers),译 占红来1.4 给着色器添加属性着色器的属性非常重要,可以通过着色器的属性来让美工或者用户给着色器指定纹理或者对着色器进行微调。通过属性你可以在材质Inspector标签页中展示一些GUI元素            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            如果代码中有什么不清楚请查看以下基础知识Shader基础知识
unity3d 中 七种坐标知识详解
涂鸦抖动效果原理【透明支持】:使用透明测试。 【涂鸦抖动】:随机加减sprit顶点的xy坐标值,即可实现 【颜色调整】:片元颜色 * 设置颜色 = 输出颜色 【间隔抖动】:并不是真正的判断时间,而是每一帧都在计算,只不过由于抖动使用的是伪随机函数,该函数输入固定的值结果也是固定。于是将时间四舍五入后            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            提要       今天要说的是Unity3D中shader相关的一些知识。不会做非常细致的讲解(东西实在太多!- -),但是看完之后会知道shader是怎么用的。一些术语 在shader编程中,有一些术语,有时候不明白的话容易被整懵圈,所以这里就简单提一下。Shading Shading最开始指的在素描中给物体画明暗调子,在图形学中,其实就是给Mesh上色(            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            一、基本漫反射首先新建一个Shader,同步创建对应的材质球。使用新的材质替换掉模型原有的材质。接下来开始着手编写基本的漫反射Shader声明纹理和漫反射颜色属性,并在CG中声明对应的变量Properties
{
	_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
	_Diffuse("Diffuse Color",COLOR) = (1,1,1,1)
}引入「Unity            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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               今年年初,我们宣布了ProBuilder和Polybrush将正式成为Unity的一部分。我们已经详细介绍过使用ProBuilder快速关卡建模,而Polybrush可以帮助我们完成粗略的雕刻、纹理混合、对象散布和顶点色绘制等功能。     通常为了处理顶点色,必须进行3D程序代码编写并估计最终结果。但有了Polybrush后,我们可以直接在编辑器中进行绘制,然后看到处理            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            在上一个例子中,我们得到了由mesh组件传递的信息经过数学转换至合适的颜色区间以颜色的形式着色到物体上。这篇文章将要在此基础上研究片段的擦除(discarding fragments)和前面剪裁、后面剪裁(front face culling and back face culling)来达到透明效果。当一个mesh组件的信息被传递后,我们可以通过代码决定哪些部分渲染(render)出来,而哪些部            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            1 前言        上文介绍了渲染管线、固定管线着色器和表面着色器,如下:    固定管线着色器通过命令方式实现光照和贴图等效果,表面着色器通过给 SurfaceOutput 赋值实现光照、贴图和法线贴图等效果,它们都不用关注光照算法是如何实现的,只需要传值就行。                  
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            本节书摘来自华章出版社《Unity着色器和屏幕特效开发秘笈》一 书中的第2章,第2.5节,作者:(美)Kenny Lammers2.5 法线贴图在当今的游戏开发可编程管线中,我们最常使用的一种贴图方式就是法线贴图。使用法线贴图我们可以在低分辨率的模型上实现一种模拟的高分辨率效果。因为不同于对每个顶点(逐顶点级)进行光照计算,我们是将法线贴图中的各个像素点作为模型的法线,这样我们的光照呈现高分辨率的            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            一移动平台硬件架构移动平台无论是Android 还是 IOS 用的都是统一内存架构,GPU和CPU共享一个物理内存,通常我们有“显存”和“内存”两种叫法,可以认为是这块物理内存的所有者不同,当这段映射到cpu,就是通常意义上的内存;当映射到gpu,就是通常意义上的显存。并且同一段物理内存同一时刻只会映射到一个device。即使是在同一物理内存上 ,之前的openGL ES规范中CPU和GPU之间的            
                
         
            
            
            
                    上面说到,小源已经创建了一个平面和一个立方体点击project下的create创建三个文件夹,一个用来存放图片,一个用来存放材质,一个用来存放预制体这些东西的作用后面会说到现在我们来创建两个材质,材质就是用来给物体上色或者贴图的东东。怎么添加呢,先选定材质文件夹,既materials,然后点击project下的create,找到材质mater            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Unity API 说明:以下代码均属于伪代码,需要具体要求具体操作实现。 游戏路径 void Start() { //游戏数据路径,只读,加密压缩 Debug.Log(UnityEngine.Application.dataPath); //游戏持久化路径 Debug.Log(UnityEngin ...            
                
         
            
            
            
            简述: 遮罩的意思是指对原图被遮住的部分进行一定的处理,这里使用最简单的处理就是染色,所以我们需要创建一个遮罩层,通常使用另一个图片来作为遮罩层,也就是mask图。一、mask图的作用:跟UITexture使用的图片尺寸大小必须一致,将原图中需要被遮住(染色)的部分的位置在mask图中对应位置用纯色(例如:绿色(三原色的一种))涂满,学过flash动画的应该知道遮罩动画的原理,mask图其实就是一            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            完整代码在最后。一、处理结果图1 原图像(左)和上色后图像(右) 二、实现方法Opencv中提供了五种阈值分割的函数,将这五种函数均应用于源图像观察其效果。图2 五种阈值分割函数作用于原图像img1图3 阈值分割结果(左上为原图像)        发现第四种方法可以分割到完整的花瓣部分并保留细节,第五种方法即第四种的取            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            用Python操作生成Excel表格不仅要方便快捷,同时还要注意美观,所以给表格画上一个美美的妆很有必要。表格化妆前,干巴巴表格化妆后,妖艳动人在给表格化妆之前,你需要将九九乘法表给创建好,如果你还不会,那么需要补补了。刘凤飞:从九九乘法表开始Python操作Excel-第二趴-向表格里写入运算式zhuanlan.zhihu.com第三趴:给九九乘法表化妆1、只有黑和白的表格看上去干巴巴的,一起来            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            黑白图像上色概述黑白图像上色模型原理如下图所示,对物件包括背景色(L通道代表的灰度图)使用卷积运算提取特征,然后同样用卷积进行分类,从而尝试给出对灰度图片每个像素点的色彩预期(ab通道)。将ab通道的值Resize到原始图片宽高并与L通道叠加后,转为RGB图片即可得到彩色图像。黑白图像上色模型原理如下图所示,对物件包括背景色(L通道代表的灰度图)使用卷积运算提取特征,然后同样用卷积进行分类,从而            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            哈喽,大家好。今天继续给大家分享有趣的 AI 项目。上次我们分享了用GAN(生成对抗网络)让静态图片动起来。今天我们分享用NoGAN的图像增强技术给老照片着色。效果如下:     原图 
    上色后 
 NoGAN是一种新型GAN,它能花费最少的时间进行GAN训练。今天分享的这个项目已在GitHub开源项目,下面我们来运行一下。1. 准备工作首先,用git clone命令下载源码git clo            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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             我相信每户人家都会有几张以前留下来的黑白照片。但这些照片会随着时间的流逝变得模糊不清,为了让这些照片更好地保存下去,我们需要对黑白照片进行上色,那大家知道黑白照片上色软件哪个好吗?我这里有三种简单实用的黑白照片上色软件推荐给你,希望通过这篇文章能够帮助到你们!!!  推荐软件一:StylerStyler是一款针对图片可以进行多功能编辑的软件,它就包括有老照片修复、模            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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