前言游戏开发中表格配置是必有的功能,我们会将一些游戏数据配置在表格中,一般流程是Excel编辑数据,然后导出C#的Model类和Unity中可用的二进制或者json/xml数据等,但如果碰到要一个需求,策划想要频繁修改数据并且在游戏中测试,这就发现我们需要频繁的在Excel中修改然后导出,然后启动Unity测试,这样的流程就显得很繁琐,而且我们不能保证我们填写的数据就是正确的,难免有手滑手误的时候
文章目录前言一、读取Excel表格并生成代码模板1.引入库二、使用步骤1.引入库2.读入数据并生成模板代码(!注意一下,一开始写的时候没发现,要记得给管理类的list初始化啊!要不然反射的时候是null,找到它真是痛苦的经历)3.读入数据到类中,并压缩保存4.最后呢,再写一个解压和反序列化的方法就结束了 前言提示:这里可以添加本文要记录的大概内容: 解析Excel表格,生成商品代码模板,压缩保存
原生的Unity Editor功能有限,经常会减慢开发者的开发进度。下面的这些插件专门针对Editor做出了重大优化,而且各有所长。使用这些插件将极大的提升开发效率,为开发者节省更多时间去开发游戏的核心玩法。高效的Unity开发者千万不要错过。1:Editor Console ProEditor Console Pro是一款可以取代Unity原生控制台编辑器的插件,生产力提升必备插件
游戏里面表格元素也是很关键的一环来的,比如背包、排行榜什么的实际上也是一个表格Unity3D谈到表格,网上就会推荐各种插件什么的完成,其实用原生的UGUI则能了事。主要是用到布局,而且这个表格还能动态生成,如果配合C#莫说从xml还是excel读数据,从数据库读数据也行。关键是便于维护,那些插件如果他一换规则就呵呵了。下面举一个例子,完成如下的表格,说明如何利用原生的UGUI完成表格:一、场景布
操作的撤回一、RuntimeTerrainEditor  提供了对地形高度,细节,树木,纹理四大类的修改,其中地形高度的修改支持使用笔刷,其他几种由于自已没有需要就偷了个懒,后期会补上。1.笔刷  之前在自定义笔刷这篇文章中讲到了自定义笔刷的思路,这里就不多说了,只说怎么创建一张图片用作笔刷。   首先自己制作的笔刷图片一定要带透明通道,推荐使用png格式,图片的alpha值也就代表了笔刷在对应位
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unity编辑器xml数据库插件注:9月9日更新,其中MyXML.cs中有一句代码写错,查找功能失误,文中已经修改!注:9月1日更新说明:xml存储结构,因为在用xml之前不知道正规的xml数据结构,所以是自创的结构。虽然也能完成功能,但是据说策划配置时不方便,所以为了统一,不使用节点的方式存储数据,而是通过添加属性,设置属性的方式来存取数据。直接上图看的清楚些:我之前设计的格式:现在的格式:关于
正所谓“工欲善其事,必先利其器”,想要通过使用Unity3D来做出一个出色的游戏,那么我们就一定要对它自身的编辑器有一定的了解和认识,如果说你连它编辑器的基本功能都不知道的话,那么开发游戏肯定也只是个笑话。下面我们一起来看看编辑器的整体内容吧:在上面的图中我们可以看到,整个编辑器主要分为5大部分,它们分别是:场景视图(Scene),游戏视图(Game),层级浏览视图(Hierarchy),项目资源
分类:Unity、C#、VS2015 创建日期:2016-04-10 一、简介Unity拥有功能完善的地形编辑器,支持以笔刷绘制的方式实时雕刻出山脉、峡谷、平原、高地等地形。Unity地形编辑器同时提供了实时绘制地表材质纹理、树木种植、大面枳草地布置等功能。值得—提的是,Unity中的地形编辑器支持LOD(Level of Detail)功能,能够根据摄像机与地形的距离以及地形起伏程度调整地形块(
一 说明脚本必须继承Editor,因此脚本无法绑定在场景中的某个物体在Class前使用[CustomEditor(typeof(普通脚本组件名))],将当前脚本与场景中已经绑定的普通脚本类名相关联。这么设计的原因是继承了MonoBehiver的脚本是在runtime下运行的,如果想在editor条件下就运行则需要通过Editor绑定来扩展Editor可以放在Editor目录下,该目录不会随着游戏打
一、Unity的特点综合编辑 Unity简单的用户界面是层级式的综合开发环境,具备视觉化编辑、详细的属性编辑器和动态的游戏预览特性。由于其强大的综合编辑特性,因此,Unity也被用来快速地制作游戏或者开发游戏原型。图形引擎 Unity的图形引擎使用的是Direct 3D(Windows)、OpenGL(Mac,Windows)和自由的APIs(Wii),可以支持Bump mapping、Refle
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一 丶简单介绍一下,什么是Unity3D(来自于百度) Unity3D是由Unity Technologies开发的一个让玩家轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎。Unity类似于Director,Blender game engine, Virtools 或 Torque Game Builder等利用交互的图
一:前言游戏开发中,策划一般将游戏数值配置在Excel表格中,所以写一套读表工具可以提高效率我使用的是EPPlus插件读取的Excel表格,最后将Excel表转换为ScriptableObject实体二:使用1——Excel表格格式:第一行为字段名称,第二行为字段类型,第三行为字段说明,数据从第四行开始填充第一列是获取值时的键,一般填写id即可如果是内置的类型,
原创 2021-08-26 11:47:32
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一:前言游戏开
原创 2022-01-11 09:46:11
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GameObject > 3D Object > TerrainTerrain Inspector 具有以下键盘快捷键:按 F1 选择 Paint Terrain。按 F2 选择 Paint Trees。按 F3 选择 Paint Details。按 F4 选择 Terrain Settings。使用逗号 (,) 和句点 (.) 键可循环显示可用的画笔。 使用 Shift-逗号 (&l
工具结构:针对每张表格生成一个表格类,其中默认包含一个list和字典类型参数记录表格数据,初始化项目时将list中的数据转为按id索引的dictionary,用于访问数据。额外包含一个同名Temp后缀的类,记录表格的字段、备注等信息,增删字段时也就是自动修改本地代码内容并重新编译: 配置数据以asset文件格式序列化存储,并可以直接预览内容:操作使用:打开配置面板:菜单栏 -> T
卡比是个好游戏,这次的切屏和loading画面也是可爱得不行。先放出这篇文章想要重现的效果: 卡比的进门切屏效果 接下来放出我们最终实现的效果: 使用起来也是十分简单的,以上效果连动画系统都可以完成。分析一番后,我们可以将卡比的切屏特效拆分成几个部分:1.沿一个方向移动的halftone图形2.两张贴图/颜色的切换3.任意形状的mask贴
组件介绍:Grid Layout Group:表格(网格)布局组件,可以让数据按表格的形式排列。Padding:控制所有子物体的整体的外边距。 Cell Size:子物体尺寸; Spacing:子物体之间的间距; Start Corner:子物体开始的角度位置;Start Axis:子物体开始的轴向;Child Alignment:子物体对其方式;Constraint:约束方式,灵活--灵活列数-
1、设置表格编辑开关状态 // 设置表格编辑状态 tableView.editing = YES; // 翻转表格编辑状态 tableView.editing = !tableView.editing; // 带动画翻转表格编辑状态 [tableView setEditing:!tableVi
原创 2021-07-31 17:06:57
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实现步骤:1.向Unity导入EPPlus相关文件,助力Unity操作Excel文件2.应用Unity自带UGUI制作基础表格3.基于前两步制作可存可改Excel信息的表格一、向Unity中导入EPPlus相关文件请参考我的另一篇博客:导入EPPlus步骤二、应用Unity制作基础表格在学习CSDN的各种博客后,笔者结合自身需求与现有Unity(2021.1.19f1c1)版本给出以下步骤:首先在
  TSTableView是Tacticsoft工作室开发的一款适用于UGUI的列表(Table)插件,设计灵感来源于iOS/Mac的UITableView,提供高复用、高性能的列表,其主要特点是:  采用MVC模式  良好的性能和内存占用优化  复用列表项  遗憾的是它暂时不支持横向列表,需要开发者自己扩展,还有就是优化无止境。     &nbs
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