#pragma strictprivate var oneTexture : Texture2D;private var allTexture : Object[];function OnGUI(){if(GUI.Button(Rect(0,20,100,60),"Ainy")){if(oneTexture == null){oneTexture = Resources.Loa
原创 2013-08-15 00:14:17
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GUI.Button (new Rect(0,0,5,5,"哈哈"); GUILayout.Button ("heheh"); 1.以上代码都是现实一个按钮 2.不同之处: GUI中需要通过new Rect()指定button的位置,不灵活 GUILayout不需要指定位置,会自动确定现实位置,较为灵活。
原创 2021-12-01 16:47:19
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GUI.Button (new Rect(0,0,5,5,"哈哈"); GUILayout.Button ("heheh"); 1.以上代码都是现实一个button 2.不同之处: GUI中须要通过new Rect()指定button的位置。不灵活 GUILayout不须要指定位置。会自己主动确定现
转载 2017-06-15 19:19:00
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学习了UI元素的使用,并不能构建出一个完整的UI界面,我们需要使用一些方法将这些UI元素按照“设计稿”的效果,将其摆放到对应的位置上。如何摆放这些UI元素,就是我们需要讲的“布局”,当然这需要借助一些布局组件来完成。我们知道在画布Canvas下的每个UI元素都会自动添加 Rect Transform 组件来控制自身的位置和大小。通常情况下,基于Rect Transform组件的anchor(锚点)
转载 2024-03-26 15:42:20
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GUILayout类和EditorGUILayout类 目录GUILayout类和EditorGUILayout类一、GUILayout 类1.布局BeginArea 固定区域BeginHorizontal 和 BeginVertical 水平和垂直布局BeginScrollView 自动布局的滚动视图2.Box 创建一个自动布局框3.按钮类型Button 和 RepeatButton 按钮Sel
转载 2024-10-04 11:44:46
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1.GUI基础(1)GUI部分是每帧擦除重绘的,只应该在OnGUI中绘制GUI,按钮:GUILayout.Button(“Hello”); 只读标签:GUILayout.Label()(2)修改控件的颜色:GUI.backgroundColor = Color.red;设置背景色,GUI.color设置前景色,影响OnGUI中之后的控件直到下次修改颜色为止。 2.GUILayout类是用
1.GUI基础(1)GUI部分是每帧擦除重绘的,只应该在OnGUI中绘制GUI,按钮:GUILayout.Button(“Hello”); 只读标签:GUILayout.Label()(2)修改控件的颜色:GUI.backgroundColor = Color.red;设置背景色,GUI.color设置前景色,影响OnGUI中之后的控件直到下次修改颜色为止。 2.GUILayout类是用
主要区别首先GUI、GUILayout所属的命名空间是UnityEngine。 EditorGUI、EditorGUILayout所属的命名空间是Editor。GUI和GUILayout都可用于游戏界面Runtime下的布局。 使用GUI和EditorGUI需要手动设置控件的Rect方法,这样,布局都是定死了(添加Button的话,Button的Text也不能自适应)。使用GUILayout和Ed
1.右键菜单function OnGUI(){ if(Input.GetMouseButton(1)) { GUILayout.BeginArea (new Rect (Input.mousePosition.x,Screen.height-Input.mousePosition.y,200,200)); GUILayout.Box("This is
转载 2024-04-16 15:04:19
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package GuiLayout;import javax.swing.*;import
原创 2022-08-19 15:26:09
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package GuiLayout;import javax.swing.*;import java.awt.*;/** * 1,先写基本的内容,比如:JFrame
原创 2022-08-19 15:27:01
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if (GUILayout.Button("清空")) { if (EditorUtility.DisplayDialog("警告","确定要...?","Ok","Cancel")) { // Do Something } else { // Do Something } } ...
转载 2021-11-03 22:33:00
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在3d物体上方跟随文字很方便。private void OnGUI(){if (GUILayout.Button("hide")){gameObject.SetActive(false);}}
原创 2017-05-25 15:47:15
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将模型资源加载到场景中显示 1.从本地加载 void OnGUI() { if (GUILayout.Button("click")) { StartCoroutine(getmodel()); } } IEnumerator getmodel() {
原创 2013-10-29 23:47:00
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1 前言GUI 代码需要在 OnGUI 函数中调用才能绘制,布局分为手动布局(GUI)和自动布局(GUILayout)。手动布局:需要传人Rect 参数来指定屏幕绘制区域,通过 GUI 调用控件自动布局:不需要传入 Rect 参数,自动在屏幕中布局,通过 GUILayout 调用控件        注意:屏幕坐标系以左上角为原点。  &n
将模型资源加载到场景中显示1.从本地加载void OnGUI() { if (GUILayout.Button("click")) { StartCoroutine(getmodel()); } } IEnumerator getmodel() { WWW w = new W
原创 2023-04-27 12:01:02
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一、gui概念无论摄像机拍摄到的图像怎么变换,GUI永远显示在屏幕上,不受变形、碰撞、光照的影响。对话框、战斗值、能量等。示例:用手机录像,摄像的参数不会随着拍摄场景变换。GUI基础GUI部分是每帧擦除重绘的,只应该在OnGUI中绘制GUI,按钮:GUILayout.Button(“Hello”);只读标签GUILayout.label()[注意脚本要实例化到GameObject上](引申)GUI
转载 2024-09-29 14:52:18
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GUILayout Label创建一个自动布局的标签。Box创建一个自动布局的box。Button创建一个单次按钮。当用户点击按钮会立即
原创 2021-12-01 16:37:14
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 一、前言在开发中,常常会遇到要使用OnGUI的地方。也会遇到GUI.XXX和GUILayout.XXX类似的代码,那么他们之间有什么不同呢。IMGUI、GUI、GUILayout、EditorGUI、EditorGUILayout、OnGUI这些类之间又有什么关系呢。这篇文章就带大家好好的整理一下这方面的内容。首先,放一张脉络图。大图,可放大查看。看着这张图,是不是感觉有些不知道从哪里
转载 2024-09-24 16:15:32
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/// <summary> /// Component 类 提供了查找组件的功能(从自身、从后代、从先辈)。 /// </summary> public class ComponentDemo : MonoBehaviour { private void OnGUI() { if (GUILayout.Button("将当前物体颜色设置为红"
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