前言:与向量一样,矩阵也是3D数学的基础。要正确进行物体的位移、旋转和缩放变换,就必须要用到矩阵。3D游戏中的向量一般只有3个维度,但矩阵要使用4×4矩阵,主要原因你是要用矩阵实现平移,3×3矩阵是不够的。4×4矩阵是能够进行所有常用变换的最小矩阵常用矩阵介绍由于矩阵算法的问题涉及面很广,本文只展示单独的平移、旋转和缩放矩阵,让小伙伴们对矩阵有一个直观的认识,消除陌生感1.平移矩阵向量v乘以上述向
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2024-03-15 08:25:15
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原理深度纹理实际就是一张渲染纹理,只不过它里面存储的像素值不是颜色值,而是一个高精度的深度值。由于被存储在一张纹理中,深度纹理里的深度值范围是[0, 1],而且通常是非线性分布的。这些深度值来自于顶点变换后得到的归一化的设备坐标(NDC)。回顾一下,一个模型要想最终被绘制在屏幕上,需要把它的顶点从模型空间变换到齐次裁剪坐标系下,这是通过在顶点着色器中乘以MVP变换矩阵得到的。在变换的最后一步,我们
UnityShader学习笔记(三维数学知识)三维坐标系矩阵 方阵:nxn阶矩阵 对角矩阵:nxn阶所有非对角线元素都为零 单位矩阵,nxn阶所有非对角线元素为零,对角线元素为1矩阵乘法矩阵乘法特点向量矩阵相乘 DX中是行向量 OpenGL中是列向量旋转二维旋转矩阵 三维绕X轴旋转矩阵 三维绕Y轴旋转矩阵 三维绕Z旋转矩阵 三维绕任意n轴旋转矩阵缩放二维沿轴缩放矩阵 三维沿轴缩放矩阵 二维沿任意方
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2024-07-15 22:48:56
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提要 在图形的计算中,比如旋转、缩放、平移、投影等操作,矩阵都扮演着极其重要的角色,它是操作图元的基本工具。虽然很多的图形API已经封装好了这些矩阵操作,但是理解这些矩阵操作的原理会非常非常有帮助,比如说我们可以通过一些矩阵的快捷计算来加速你的代码。 如果你有一些线性代数的基础,看下面的内容的时候也不
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2024-05-24 13:04:24
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将上面的图片导入项目中 选择图片,在Inspector中将Texture Type选择为Sprite(2D and UI); 将Sprite Mode选择为Multiple,如图所示; 点击Sprite Editor按钮; 弹出窗口,选择Apply即可 进入编辑器,选择左上角的Slice选项,这时会弹出一个小窗口,再次点击小窗口中的Slice按钮,即可完成对图片的自动切割; 关闭Sprite Ed
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2024-02-13 19:25:04
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本章主要讲解PSoftBody插件。本款插件和JellySprite插件有所不同,首先它形变是改变物体的MeshFilter组件中的Mesh坐标,他形变的方式稍微有些困难,目前我只发现通过射线和碰撞体之间碰撞产生形变,它主要有一个脚本组件PSoftBody,样式如下图,添加后物体中间会出现形变的球体,准备工作这里在将插件导入到unity2017.4的时候很顺利,直接看目录结构PSoftBody:最
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2024-06-05 05:11:12
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标准光照模型标准光照模型的基本方法是: 把进入到摄像机内的方法分为四个部分,每个部分使用一种方法来计算他的贡献度。四个部分分别为:自发光高光反射漫反射环境光光照模型的计算: 通常来说有两种选择 —— 逐像素光照和逐顶点光照,分别在片元着色器和顶点着色器中进行在Unity中实现漫反射光照模型常用CG函数 - saturate(x)实践 - 逐顶点漫反射光照Shader "Unity Shaders
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2024-07-29 14:30:39
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在Unity开发中时常会用到Matrix4x4矩阵来变换场景中对象的位置、旋转和缩放。但是很多人都不太理解这儿Matrix4x4变换矩阵。通过DX中的变换矩阵我来讲一讲在unity中这个变换矩阵是怎么变换的。在三维图形程序中,我们可以用几何变换来达到以下目的:表示一个对象相对于另一个对象的位置。旋转和安排对象的大小。改变视维、方向和透视方法。 你可以使用一个4×4的矩阵将任何点变换到另一个点。下
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2024-06-05 11:17:36
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1.边缘光方法(Rim Light):
Unity官方教程里有例子,其中核心是这两句代码:
half rim = 1.0 - saturate(dot (normalize(IN.viewDir), IN.worldNormal));
o.Emission = _RimColor.rgb * pow (rim, _RimPower);
IN.viewDir是当前视
最近在网上看到一些关于图形渲染方面知识,在这里将其整理下1:Alpha Blend(Alpha混合)原理 前面的博客中说过,在渲染管线中有个光栅化阶段,在这个阶段中就包括Alpha混合过程,在图像渲染的过程中,绘制图像的颜色总是放在颜色缓冲区中,这样就会替换当前缓冲区中已经存在的颜色,所以后面的物体总是 覆盖原有的物体,所以当要绘制一些特效的时候 比如类似玻璃,水等具有透明效果的物
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2024-05-11 08:46:50
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这个章节中我们来看看你应该如何将UI元素放置到相对于Canvas和其它元素的位置上。如果你想在阅读的时候测试效果,你可以用菜单GameObject->UI->Image创建一个UI。The Rect Tool(矩形工具)为了布局方便,每个UI元素都用一个矩形来表示。这个矩形可以在场景窗口中用工具栏上的Rect Tool来操纵。这个矩形工具可以用于Unity 2D模式和UI,事实上也可以
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2024-08-05 14:12:59
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在Unity里面Transform组件是有两个重要的作用,一个是表示在坐标系的位置,旋转和缩放,另外一个是GameObject的父节点是通过Transform组件来维持,Transform类是继承了IEnumerable接口,它也是一个集合的类型,可以通过foreach语句来遍历它的子对象。 先来看看他的成员变量和函数:一、
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2024-04-25 12:22:57
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using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; /*by Alexander*/ public class PositionChangerManager : MonoBehaviour {
原创
2022-07-25 10:32:15
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一:齐次坐标——齐次坐标就是将原本n维的向量用n+1维来表示,是用于投影几何里的坐标系统。可以这样理解,在Unity中有透视与正交两种相机模式,笛卡尔坐标系是用于正交模式空间下,而齐次坐标系是用于投影模式空间下——齐次坐标表示是计算机图形学中的重要手段之一,在笛卡尔坐标下无法区是一个点还是一个向量,
原创
2022-01-25 13:40:13
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在Unity开发中时常会用到Matrix4x4矩阵来变换场景中对象的位置、旋转和缩放。但是很多人都不太理解这儿Matrix4x4变换矩阵。通过DX中的变换矩阵我来讲一讲在unity中这个变换矩阵是怎么变换的。在三维图形程序中,我们可以用几何变换来达到以下目的:表示一个对象相对于另一个对象的位置。旋转和安排对象的大小。 改变视维、方向和透视方法。 你可以使用一个4×4的矩阵将任何点变换到
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2024-10-13 13:28:21
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一:齐次坐标——齐次坐标就是将原本n维的向量用n+1维来表示,是用于投影几何里的坐标系统
原创
2021-07-13 16:00:01
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e Transform Component determines the actual Position, Rotation, and Scale of all objects in the scene. Every o...
原创
2023-06-13 17:13:31
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这个是原文链接:https://blog.csdn.net/qq_39741605/article/details/80678229这边加了一点点备注而已。留作自己学习使用。链接: https://pan.baidu.com/s/1rjIxf0l8kDdA9CmiUZ-jew 提取码: hjbg...
原创
2021-11-18 15:59:27
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在unity中矩阵的定义和使用在Unity中我们都是使用4*4的矩阵 ,通过 Matrix4x4.SetRow 和Matrix4x4.SetCoiumn来设置4*4矩阵的某行和某列,通过 Matrix4x4.GetRow 和Matrix4x4.GetCoiumn 获取4*4矩阵的某行和某列,返回一个Vector4类型矩阵的加减进行加减的矩阵必须维度相同才可以加减 进行运算的时候,矩阵的个个元素相加