说来惭愧,之前甚至连这个都没学 用文件的形式存储,其实有很多种不同办法都能实现。 但是这学期时间有限,所以打算学习其中的四种,目前只是做demo,所以使用的方法都是小白级别的。一、Unity自带-PlayerPrefs简单介绍存储读取数据只有对应的三种方法,非常方便。缺点是只能存储三种数据形式——int float string 使用就只有一种套路://在Player preference里面存入            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            using UnityEngine;
using System.Collections;
//路径工具类
public class PathKit
{
    /** 后缀常量字符 */
    public const string&nb            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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             一共有两种方法下载AssetBundles数据资源: 无缓存:这种方法使用将创建一个WWW类,下载完的数据无法在本地unity3d的缓存目录中进行保存。 有缓存:使用WWW.LoadFromCacheOrDownload的方法,下载完的数据将在unity3d的本地缓存目录中进行保存。Web浏览器通常允许缓存大小达到50MB,PC和MAC的本地应用,IOS和Android应用都允许缓存            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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             JFPackage.cs using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Runtime.InteropServices;
 
public class JFPackage
{
    //结构体序列化
    [System.Serializable]
    //4字节对齐 iphone 和 android上可以1字节对齐
            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            # 教你如何在Unity中清除Android本地数据
## 简介
在Unity中开发Android应用时,经常需要清除本地数据,本文将教你如何实现这一功能。我们将通过流程图和代码示例来详细讲解。
## 流程图
```mermaid
flowchart TD
    start[开始]
    clearData[清除本地数据]
    end[结束]
    start --> clearD            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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            数据库的分类本地数据库在本地储存Sqlite网络数据库在网络服务器中储存Oracle(甲骨文)SQL Server(微软)My SQL(Google)DB2(IBM)SqliteManager(Sqlite数据库管理工具)        关系型数据库结构     &nb            
                
         
            
            
            
            # Unity iOS本地存储数据
在游戏开发中,我们经常需要在本地存储一些数据,以便在游戏中进行持久化存储或者跨设备同步。在Unity开发中,我们可以使用PlayerPrefs或者使用本地文件存储的方式来实现数据的本地存储。本文将介绍如何在iOS平台上进行本地存储数据。
## 使用PlayerPrefs存储数据
PlayerPrefs是Unity提供的一个简单的本地存储方案,可以方便地存储            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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            一、旋转方法在 Unity 中为物体旋转提供了各种 API ,例如 RotateAround、Rotate、LookAt 等方法。但为了避免万向节死锁的问题,一般使用四元数来表示物体的旋转。四元数的乘法可以看作对一个物体施加两次旋转,最终的旋转角度由这两次旋转的角度决定,旋转的顺序也会对旋转的结果产生影响(Q1*Q2≠Q2*Q1),因为四元数乘法的本质就是矩阵的乘法。二、世界坐标&局部坐标            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            我们在移动端的开发中,异步网络图片加载用的非常的多,在unity当中虽然有AssetBundle的存在,一般是先加载好游戏资源然后再进入场景,但是还有不少地方能够用到异步网络图片的加载以及其缓存机制。 我之前也写过两个版本的ios中的异步网络图片加载helper类,所以今天按照同样的思路,也想做一个好用的helper类给大家使用以及简单的说下实现原理。 首先我们加载一张网络图片,要做的事情分步来            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            最近工作需要用到数据持久化,所以在此分享一下,通过查阅资料,数据持久化大体都是通过xml或者json来进行的。unity为我们自定义了数据持久化方法,但是比较局限,还需要自己来完成数据持久化方法。(一)unity方法unity提供了三个方法来实现数据持久化,不过只能对int float string类型进行数据持久化,命令如下//设定Key=float的值为12f
        PlayerPr            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-04-29 08:24:23
                            
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            本地数据持久化一、 PlayerPrefs使用案例二、xml三、json 一、 PlayerPrefsPlayerPrefs是unity自带的一个数据存储类 描述 PlayerPrefs 是一个在游戏会话之间存储玩家偏好的类。它可以将字符串、浮点数和整数值存储到用户的平台注册表中。Unity 根据应用程序运行的操作系统以不同方式存储“PlayerPrefs”数据。在本页给出的文件路径中,公司名称            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-03-16 09:50:23
                            
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            一、索引概述Mysql索引的简历对于Mysql的高效运行是很重要的,索引可以大大提高Mysql的检索速度!创建索引时,需要确保索引是应用在SQL查询语句的条件(一般作为WHERE子句的条件)!建立索引会占用磁盘空间的索引文件!每种搜索引擎支持的索引是不同的,如下:MylSAM、InnoDB支持btree索引;Memory支持btree和hash索引;1.1 索引的优势加快查询速度;创建唯一索引可以            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            作为Unity初学者,同时作为编程的初学者,之前没有怎么接触过多人协作的版本控制系统。一开始我们尝试使用git进行版本控制,但是作为小白的我们没有马上找到进行文件的传出、传入等操作的方便的方式。于是我们尝试使用Unity内置的PlasticSCM进行版本控制和多人协作,发现网上没有太多简单的学习资料。在和同学研究了一个晚上以及查阅官方文档后大致明白了基本的操作方法。如有方法的错误或者专有名词的误用            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2023-08-28 18:00:47
                            
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            工具Unity 中的资源来源有三个途径:一个是Unity自动打包资源,一个是Resources,一个是AssetBundle。Unity自动打包资源是指在Unity场景中直接使用到的资源会随着场景被自动打包到游戏中,这些资源会在场景加载的时候由unity自动加载。这些资源只要放置在Unity工程目录的Assets文件夹下即可,程序不需要关心他们的打包和加载,这也意味着这些资源都是静态加载的。但在实            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            一、索引概念        在关系数据库中,索引是一种单独的、物理的对数据库表中一列或多列的值进行排序的一种存储结构,它是某个表中一列或若干列值的集合和相应的指向表中物理标识这些值的数据页的逻辑指针清单。索引的作用相当于图书的目录,可以根据目录中的页码快速找到所需的内容。二、索引类型普通索引  &n            
                
         
            
            
            
            Unity场景场景虽然是由场景美术做好的,但是我们经常需要自己去导导出以及从别的项目导入,所以我们需要对场景的导入和导出有一个详细的了解1: 场景是由美术人员搭建完成后提交给程序;2: 场景一般包括了地形, 创建物体, 光源, 天空盒,与雾等;3: 场景不包含任何逻辑4: 程序员要能熟练的导入与导出其他项目的场景;  场景导出和导入思路把Unity4.X的场景文件导入到Unit            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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             作者:西瓜哥 
  据可靠消息,EMC将在5月2日的EMC WORLD 2016上发布其新一代中端存储平台Unity。 
  
    由于EMC还没有正式发布,因此,具体的产品细节我今天也不方便透露,总不能老剧透人家的东西嘛。因此,今天不打算分享slides给大家,等正式发布后我再来看有没有必要。不是有人说,西瓜哥没有PPT不会写文章吗,O(∩_∩)O哈哈~,其实我喜欢用很多的图片,            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            语法:IndexOf(String value, int startIndex);功能:报告指定字符串在此实例中的第一个匹配项的从零开始的索引。 该搜索从指定字符位置开始。参数:value 要搜寻的字符串。           startIndex 搜索起始位置。返回值:如果找到该字符串,则为从当前实例的起始位置开始的从零开始的 valu            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            索引是什么:MySQL官方对索引的定义为:索引(Index)是帮助MySql高效获取数据的数据结构。可以得到索引的本质:索引是数据结构索引的目的在于提高查询效率,可以类比字典======》》你可以简单理解为:排好序的快速查找数据结构详解:总结:数据本身之外,数据库还维护着一个满足特定查找算法的数据结构,这些数据结构以某种方式指向数据,这样就可以在这些数据结构的基础上实现高级查找算法,这种数据结构就            
                
         
            
            
            
            实现主要参考:VuforiaAR物体空间定位(设备跟踪):http://blog.sina.com.cn/s/blog_8082aa610102x83i.html 高通 Vuforia SDK + Unity3D制作简易Android AR app :https://tieba.baidu.com/p/5086865037?red_tag=0740748620&traceid=使