using UnityEngine;
using System.Collections;
//路径工具类
public class PathKit
{
    /** 后缀常量字符 */
    public const string&nb            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2015-05-14 11:15:10
                            
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             一共有两种方法下载AssetBundles数据资源: 无缓存:这种方法使用将创建一个WWW类,下载完的数据无法在本地unity3d的缓存目录中进行保存。 有缓存:使用WWW.LoadFromCacheOrDownload的方法,下载完的数据将在unity3d的本地缓存目录中进行保存。Web浏览器通常允许缓存大小达到50MB,PC和MAC的本地应用,IOS和Android应用都允许缓存            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
                            2024-05-12 16:55:11
                            
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            数据库的分类本地数据库在本地储存Sqlite网络数据库在网络服务器中储存Oracle(甲骨文)SQL Server(微软)My SQL(Google)DB2(IBM)SqliteManager(Sqlite数据库管理工具)        关系型数据库结构     &nb            
                
         
            
            
            
            # Unity iOS本地存储数据
在游戏开发中,我们经常需要在本地存储一些数据,以便在游戏中进行持久化存储或者跨设备同步。在Unity开发中,我们可以使用PlayerPrefs或者使用本地文件存储的方式来实现数据的本地存储。本文将介绍如何在iOS平台上进行本地存储数据。
## 使用PlayerPrefs存储数据
PlayerPrefs是Unity提供的一个简单的本地存储方案,可以方便地存储            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
                            2024-06-06 05:17:20
                            
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            说来惭愧,之前甚至连这个都没学 用文件的形式存储,其实有很多种不同办法都能实现。 但是这学期时间有限,所以打算学习其中的四种,目前只是做demo,所以使用的方法都是小白级别的。一、Unity自带-PlayerPrefs简单介绍存储读取数据只有对应的三种方法,非常方便。缺点是只能存储三种数据形式——int float string 使用就只有一种套路://在Player preference里面存入            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
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             JFPackage.cs using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Runtime.InteropServices;
 
public class JFPackage
{
    //结构体序列化
    [System.Serializable]
    //4字节对齐 iphone 和 android上可以1字节对齐
            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
                            2023-09-28 10:46:22
                            
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            # 教你如何在Unity中清除Android本地数据
## 简介
在Unity中开发Android应用时,经常需要清除本地数据,本文将教你如何实现这一功能。我们将通过流程图和代码示例来详细讲解。
## 流程图
```mermaid
flowchart TD
    start[开始]
    clearData[清除本地数据]
    end[结束]
    start --> clearD            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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            我们在移动端的开发中,异步网络图片加载用的非常的多,在unity当中虽然有AssetBundle的存在,一般是先加载好游戏资源然后再进入场景,但是还有不少地方能够用到异步网络图片的加载以及其缓存机制。 我之前也写过两个版本的ios中的异步网络图片加载helper类,所以今天按照同样的思路,也想做一个好用的helper类给大家使用以及简单的说下实现原理。 首先我们加载一张网络图片,要做的事情分步来            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
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            一、旋转方法在 Unity 中为物体旋转提供了各种 API ,例如 RotateAround、Rotate、LookAt 等方法。但为了避免万向节死锁的问题,一般使用四元数来表示物体的旋转。四元数的乘法可以看作对一个物体施加两次旋转,最终的旋转角度由这两次旋转的角度决定,旋转的顺序也会对旋转的结果产生影响(Q1*Q2≠Q2*Q1),因为四元数乘法的本质就是矩阵的乘法。二、世界坐标&局部坐标            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            最近工作需要用到数据持久化,所以在此分享一下,通过查阅资料,数据持久化大体都是通过xml或者json来进行的。unity为我们自定义了数据持久化方法,但是比较局限,还需要自己来完成数据持久化方法。(一)unity方法unity提供了三个方法来实现数据持久化,不过只能对int float string类型进行数据持久化,命令如下//设定Key=float的值为12f
        PlayerPr            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
                            2024-04-29 08:24:23
                            
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            # Unity与Python的相互通信
随着游戏开发和数据科学的迅速发展,Unity和Python逐渐成为两种重要的技术栈。Unity主要用于游戏开发,而Python因其丰富的库和简便的语法广泛应用于数据处理、机器学习等领域。为了让这两者的优势互补,我们需要实现Unity和Python之间的相互通信。本文将介绍如何通过Socket进行这种通信,并提供详尽的代码示例。
## 1. 了解基础概念            
                
         
            
            
            
            本地数据持久化一、 PlayerPrefs使用案例二、xml三、json 一、 PlayerPrefsPlayerPrefs是unity自带的一个数据存储类 描述 PlayerPrefs 是一个在游戏会话之间存储玩家偏好的类。它可以将字符串、浮点数和整数值存储到用户的平台注册表中。Unity 根据应用程序运行的操作系统以不同方式存储“PlayerPrefs”数据。在本页给出的文件路径中,公司名称            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-03-16 09:50:23
                            
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            工具Unity 中的资源来源有三个途径:一个是Unity自动打包资源,一个是Resources,一个是AssetBundle。Unity自动打包资源是指在Unity场景中直接使用到的资源会随着场景被自动打包到游戏中,这些资源会在场景加载的时候由unity自动加载。这些资源只要放置在Unity工程目录的Assets文件夹下即可,程序不需要关心他们的打包和加载,这也意味着这些资源都是静态加载的。但在实            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            作为Unity初学者,同时作为编程的初学者,之前没有怎么接触过多人协作的版本控制系统。一开始我们尝试使用git进行版本控制,但是作为小白的我们没有马上找到进行文件的传出、传入等操作的方便的方式。于是我们尝试使用Unity内置的PlasticSCM进行版本控制和多人协作,发现网上没有太多简单的学习资料。在和同学研究了一个晚上以及查阅官方文档后大致明白了基本的操作方法。如有方法的错误或者专有名词的误用            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Unity场景场景虽然是由场景美术做好的,但是我们经常需要自己去导导出以及从别的项目导入,所以我们需要对场景的导入和导出有一个详细的了解1: 场景是由美术人员搭建完成后提交给程序;2: 场景一般包括了地形, 创建物体, 光源, 天空盒,与雾等;3: 场景不包含任何逻辑4: 程序员要能熟练的导入与导出其他项目的场景;  场景导出和导入思路把Unity4.X的场景文件导入到Unit            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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             作者:西瓜哥 
  据可靠消息,EMC将在5月2日的EMC WORLD 2016上发布其新一代中端存储平台Unity。 
  
    由于EMC还没有正式发布,因此,具体的产品细节我今天也不方便透露,总不能老剧透人家的东西嘛。因此,今天不打算分享slides给大家,等正式发布后我再来看有没有必要。不是有人说,西瓜哥没有PPT不会写文章吗,O(∩_∩)O哈哈~,其实我喜欢用很多的图片,            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            ## 本地2个Java程序如何互通
在软件开发中,经常会遇到需要不同的Java程序之间进行通信的情况。本文将介绍如何实现两个本地Java程序之间的互通,并提出一个项目方案来展示这个过程。
### 方案概述
我们将通过使用Socket来实现两个本地Java程序之间的通信。其中,一个Java程序将作为服务端,监听特定端口;另一个Java程序将作为客户端,连接到服务端的端口。通过Socket通信,            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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            我的起源安卓和苹果数据互通吗?下面红鼠网小编就带大家了解一下新手攻略安卓苹果数据问题解答,有需要的玩家千万不要错过哦~~我的起源安卓苹果数据问题解答游戏的ios和安卓用户是可以在一个区服中玩耍的,但是不可以在不同区服中组队冒险。账号体系不互通的意思是,同一个账号放到iOS和安卓客户端,里面的账号数据是不继承的。比如在安卓端将一个角色升到了50级,但是到了苹果客户端那里登录后,角色等级会变成0级。总            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            /*****  Title: MXFramework*      主题: 轻量级的Json文本读写*  Description:*                  
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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             2014-05-04更新SqliteDatabase.cs这个文件的初始方法有问题,具体是如果指定URL已经存在了DB文件,就不会重新覆盖DB文件。这导致我们修改之后的DB文件无法产生效果。本人的解决办法是在游戏启动的界面,通过对比本地的Resources目录下的文件A,和玩家核心数据B里面的数据库版本号,如果A>B,则判定本地的DB文件版本较老,需要更新。具体代码请到目录SQL            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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