全局雾效在 window->lighting 的设置,可设置颜色和距离 注意摄像机的Rendering Path要选择Forward
原创
2021-07-17 12:09:35
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unity5 ios出包是很多开发者在使用Unity 5进行iOS平台发布时面临的挑战。本文将深入探讨版本对比、迁移指南、兼容性处理、实战案例、性能优化和生态扩展等方面,以帮助大家更顺利地解决“unity5 ios出包”问题。
### 版本对比
在Unity 5中,iOS出包的特性有所变化,主要体现在性能优化、支持的API和新工具的引入。下面是Unity 5的特点对比表:
| 特性
Assetbundle打包完成后出现的问题1:Lightmap丢失? LightMap丢失的主要原来是场景中用到的各种系统自带Shader没有打包进去 Edit->Project Setting->Graphics
原创
2015-08-03 17:42:00
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Unity5 导出iOS
在游戏开发的过程中,使用 Unity5 导出 iOS 平台是一项常见的需求,但在这个过程中我们可能会遇到各种各样的问题。下面我将分享如何有效地解决 Unity5 导出 iOS 的相关问题,以及一些实用的技巧和工具。
## 版本对比
在导出 iOS 之前,选择合适的 Unity5 版本非常重要,因为不同版本间的特性差异会影响到最终的导出效果。以下是几个主要版本的特性对
原标题:学习UI设计需要什么样的电脑配置学习UI设计需要什么样的电脑配置呢,首先我们就要知道学UI设计要学哪几个软件,就目前的UI设计招聘信息来看。大部分的的企业都要求会,PS,AI,AE这三个软件,还有要会一个原型图设计软件,有的是ARP,有的是墨刀或蓝湖。学习UI设计所需要的软件这些软件的最新版本目前对于电脑配置的要求,大概在5000元以上。也就是说只要你的电脑是买的正常的,不是去无良商家那里
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2024-10-08 10:12:57
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Unity5中光照系统替换为Enlighten是非常大的革新。但是对手游来说,好处还未享受到,坑先踩上了。并
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2022-12-27 09:58:48
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大家好,咱一起聊聊unity5的光照烘焙和烘焙自动化。
有时候万事俱备,只欠烘焙了。你盯着进度条总觉得它马上就好,但常常是离结束遥遥无期。不如省下这点等待的时间去睡个美容觉吧。
光照烘焙相当耗时,一般的过程都由多台计算机分担或者单台彻夜工作即可。但烘焙过程却需要人工交互,你得时不时的点点按钮才能继续。为了减少烘焙管理的手动操作,我创建了一个简单的脚本,用于管理你交给它的任意数量场景的烘焙。
想法很简单,告诉Unity哪些场景需要烘焙让它干活,下面是实例。
脚本会为列表中的每个场景自动点击烘焙按钮,并在进行下一场景的烘焙前保存结果。同时,脚本会报告当前进度,包括各场景烘焙的耗时以及每次烘焙完成的时间。
1) 在Unity工程根目录下创建Editor文件夹,创建一个C# 脚本,命名为 BakeScenes。
2) 将下面的代码拷贝并粘贴到BakeScenes文件中。
[C#] 纯文本查看 复制代码
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精选
2015-12-02 10:04:43
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Unity5权威讲解之菜鸟读书笔记(三)
11. Rigidbody 组件是模拟碰撞等物理效果的重要组件,具备以下属性,如表所示。
属性含义Mass相对质量,其单位不是现实中的1kg.1g等。假设A物体的质量为1,B物体的质量为10,那么可以解释为“B物体的质量 是A物体的10倍”Drag用于移动的摩擦系数Angular Drag用于旋转的摩擦系数Use Gra
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2024-09-09 18:14:35
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需要设置包名称:edit-->project settings-->player 选择安卓图标--bundle identifier 输入包名称。
原创
2016-11-18 20:33:28
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Unity 5: 2D Advanced UI 中文字幕Unity5教程之高级2D UI开发 中文字幕Unity 5: 2D Advanced UI任何游戏最重要的方面之一就是它的用户界面 您的玩家大部分时间都在不同的游戏屏幕之间进行导航,选择选项并查看游戏进度 本课程介绍使用Unity的新UI系统构建和设计游戏用户界面的一些方法 在这里,您将解决最流行的2D和3D游戏的开始屏幕,游戏结束屏幕,难
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2024-06-30 07:10:59
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在asset store 搜索 standard assets可以找到.
原创
2017-05-31 16:28:35
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前面说道Socket负责和游服的通信,包括网络的连接、消息的接收、心跳包的发送、断线重连的监听和处理那一个完整的网络模块包括几方面呢?(仅讨论客户端)1.建立和服务端的socket连接,实现客户端-服务端两端的接收和发送功能。2.消息协议的选择,网络消息的解析可以是json、xml、protobuf,本篇使用的是protobuf3.消息缓存4.消息的监听、分发、移除5.客户端身份验证,由客户端、服
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2024-04-18 08:45:32
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研究了一下UNet,大致整理了下遇到的问题。 源码Bitbucket:需要说明的是,这个项目只包含上层的包装,一些低层的网络实现在Unity内部,如NetworkTransport类等并不包含。 UNet常见概念简介 Spawn:简单来说,把服务器上的GameObject,根据上面的NetworkIdentity组件omma
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2023-01-05 12:45:41
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这一讲来讲如何设置人物生成的位置并且同步到所有客户端。首先讲如何在两个固定的位置,交替循环生成。就是现在A点生成下一个在
原创
2023-01-05 12:52:37
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第一章 基础知识1.1unity简介1.2unity的历史1.3下载与安装1.4打包与发布设置sdk、jdk的路径 player 设置界面:公司名、产品名、图标 Resolution and presentation:游戏屏幕的朝向 Splash Image:设置应用启动画面 Other Setting:PlayerSettings.bundleIdentifier,应用程序的bundle
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2024-03-28 09:20:23
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一、什么是AssetBundle
估计很多人只知道Unity的模型之类的东西可以导出成一种叫做AssetBundle的文件,然后打包后可以在Unity程序运行的时候再加载回来用。 那么AssetBundle是一个什么样的东西呢?其实AssetBundle只是一种使用LZMA压缩方式压缩的资源文件。具体LZMA是什么请百度,你可以理解成就是一种压缩文件就行了,至于它的后缀名是什么,一点关系都
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2024-07-04 04:42:58
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对于Unity来说,常用的资源管理有2种方式,一种是包内的Resources资源,一种是外部的AssetBundle加载。之前我在博客里面写了很多篇文章来介绍AssetBundle的使用方法和加载策略。按道理来说,这套东西暂时还用得挺好,不过有一个问题就是,打出去的assetbundle文件,不管你是打包成zip包放在安装包一起出去,然后第一次启动的时候解压缩,还是直接把assetbundle放到
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2024-04-19 20:25:02
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http://blog.csdn.net/qq_19399235/article/details/517029641:Unity5 资源管理架构设计(2017.4.22版本)2:Android 热更新(不考虑IOS)根据C#反射实现的代码全更新方案(网上一大坨,我重新...
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2017-12-22 09:33:00
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2评论
自从Unity 提供 Sprite Packer 方案,精灵图片就不需要自己来合并图集了,而是设置 Packing Tag 就会使得 Unity 自动帮我们合并图集。但是做资源更新的时候,自动生成的图集是如何打包到 AssetBundle 呢,这里使用一些解包工具来探索一下。
原创
2021-08-20 14:36:32
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