一共有两种方法下载AssetBundles数据资源: 无缓存:这种方法使用将创建一个WWW类,下载完的数据无法在本地unity3d的缓存目录中进行保存。 有缓存:使用WWW.LoadFromCacheOrDownload的方法,下载完的数据将在unity3d的本地缓存目录中进行保存。Web浏览器通常允许缓存大小达到50MB,PC和MAC的本地应用,IOS和Android应用都允许缓存
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2024-05-12 16:55:11
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我们在移动端的开发中,异步网络图片加载用的非常的多,在unity当中虽然有AssetBundle的存在,一般是先加载好游戏资源然后再进入场景,但是还有不少地方能够用到异步网络图片的加载以及其缓存机制。 我之前也写过两个版本的ios中的异步网络图片加载helper类,所以今天按照同样的思路,也想做一个好用的helper类给大家使用以及简单的说下实现原理。 首先我们加载一张网络图片,要做的事情分步来
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2024-06-13 14:41:49
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1.怪物的死亡与刷新在TargetManager中添加动物死亡和刷新的方法public void UpdateMonsters()
{
if(activeMaonster != null)
{
StopAllCoroutines();
activeMaonster.SetActive(false);
作者:西瓜哥
据可靠消息,EMC将在5月2日的EMC WORLD 2016上发布其新一代中端存储平台Unity。
由于EMC还没有正式发布,因此,具体的产品细节我今天也不方便透露,总不能老剧透人家的东西嘛。因此,今天不打算分享slides给大家,等正式发布后我再来看有没有必要。不是有人说,西瓜哥没有PPT不会写文章吗,O(∩_∩)O哈哈~,其实我喜欢用很多的图片,
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2024-06-05 21:02:41
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今天想和大家分享的内容是RPG游戏中游戏存档的实现,因为最近在做一个RPG游戏的项目,所以遇到这个
问题
就随时记录下来,在对知识进行总结的同时可以将这种思路或者想法分享给大家,这是一件快乐而幸运的事情。我讨厌写按部就班的技术教程,因为我觉得学习是一种自我的探索行为,如果一切都告诉你了,探索的过程便会变得没有意义了。
游戏存档是一种在单机游戏中特别常见的机制,这种机制是你在玩网络游戏的时候无
缓存池产生的原因:1、当new一个对象后就会在内存中分配一定空间,用完后即使删除这个对象,内存中的空间也没有释放,只是断开了和这块空间的引用关系而已,所以内存占用量就会不断上升。2、只有当内存占用量达到一定数量后触发垃圾回收机制才会把没用的内存释放掉,也就是触发了一次GC。触发GC需要进行大量的计算、验证之类的把那些没用的数据筛选出来,这样就会对CPU造成一定消耗,触发GC的时候很容易出现卡顿。3
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2024-04-01 02:05:14
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看了两篇关于Unity加载和内存管理的文章,写得很详细。
加载:
AssetBundle运行时加载:
来自文件就用CreateFromFile(注意这种方法只能用于standalone程序:PC/MAC端)这是最快的加载方法
也可以来自Memory,
话不多说先贴代码/**
* 缓存工具
*/
public class ConcurrentHashMapCacheUtils{
/**
* 当前缓存个数
*/
public static Integer CURRENT_SIZE = 0;
/**
* 时间一分钟
*/
static final Long ONE_MIN
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2023-09-07 22:40:45
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目的:以后项目需要对象池,直接将这四个脚本放入工程调用PoolManager.SpawnObject()创建物体,调用PoolManager.ReleaseObject(this.gameObject);释放物体即可实现,效果:对象池实现,三个对象池相关类 + 一个单例类(这个单例类挺好,所以加上了)直接将这四个脚本放入工程:1、在场景中只挂在PoolMnanager脚本,指定一个存放物体的对象(
文章目录两个开源代码 两个开源代码也足够用了,没必要自己去写,文件很小reservoir 缓存对象为字符串;disklrucache 存取sd卡工具;#业务缓存想法也就是将接口的字符串缓存到本地而已;不一定是网络缓存,可以指定任何想要的字符串保存,如果愿意可以用数据库等等,看需要咯,减轻服务器加载压力在保证接口正常调用的情况下嵌入缓存管理方式,不对之前的代码造成任何影响,且方便替换;不同的接口可
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2023-08-22 17:25:19
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说白了就是利用本地存储,把一部分数据保存在客户端,减少对服务器的请求,降低服务器压力,提升网页加载速度,作为一名前端工作人员,前端的缓存知识是必须掌握的,因为一个网站打开网页的速度直接关系到用户体验,用户粘度,而提高网页的打开速度有很多方面需要优化,其中比较重要的一点就是利用好缓存,缓存文件可以重复利用,还可以减少带宽,降低网络负荷。1 缓存缓存从宏观上分为私有缓存和共享缓存,共享缓存就是那些能被
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2024-04-26 14:03:18
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# Android 本地数据缓存
在Android应用开发中,本地数据缓存是非常常见的需求,它可以帮助我们提高应用的性能和用户体验。本文将介绍Android中如何进行本地数据缓存,并提供代码示例帮助读者理解。
## 什么是本地数据缓存?
本地数据缓存是将应用中的数据存储在本地设备上,以便在后续的使用中快速访问和加载数据。相比于从网络获取数据,本地数据缓存可以减少网络请求的次数,加快数据的加载
原创
2023-11-26 08:01:12
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using UnityEngine;
using System.Collections;
//路径工具类
public class PathKit
{
/** 后缀常量字符 */
public const string&nb
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精选
2015-05-14 11:15:10
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互联网应用通常都需要应付大并发量,为了提高QPS,通常会使用中央缓存(例如memcache)和本地缓存的方式。请求先经过本地缓存,如果不命中,则 请求穿透到中央缓存,如果还是不命中,则会直接查询数据库,并把查询到的数据刷新到中央缓存中。如果采用这种方式的话,必须要解决一个问题,如何刷新本地 缓存的数据。
原创
2016-07-12 09:23:16
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缓存是系统中的银弹, 本地缓存更是银弹中的银弹,分享次我本地缓存的自我实现
先分享下我基于MAP实现的一个本地缓存package org.hjb.component;
import java.lang.ref.SoftReference;
import java.util.Map;
import java.util.concurrent.Concurr
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2023-08-23 20:02:11
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Android中网络请求数据以及其他数据本地缓存在很多开发的过程中我们需要联网进行数据请求,有时候一部分数据很长时间都是固定不变的这时候我们就想把这些数据进行本地缓存.之前一看见过很多的框架里面写着网络数据请求进行缓存.很多数据缓存都是对网络请求下来的json数据进行存储,这样如果下次读取数据的时候还要进行解析一遍.今天我们来讲一个非常便捷式的数据对象存储,就是讲网络请求到的json串解析成对象后
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2023-07-04 21:15:42
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通常情况下, JVM占用的内存不仅仅是-Xmx, -Xms等指定的大小, 因为JVM也是一个应用, 它需要额外的空间去完成它的工作, 除了堆外, JVM会分配内存的地方包括以下这些:Metaspace: 元数据区, 存储类, 及方法的元数据信息Threads: 线程, 线程里的栈还是比较耗内存的, 在64位操作系统上, 默认栈的大小为1MB, 当然可以通过-Xss配置。因为一般情况下线程的数量是没
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2023-11-25 22:35:22
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关于Unity3D在各平台上的路径问题,网上有好多的资料,如下是比较好的参考资料:1、http://www.manew.com/thread-23491-1-1.html
2、http://www.xuanyusong.com/archives/2656
这里我不详细解释和路径的用法,只把各个路径对应的位置和访问方式总结一下。 1、Resources路径 Res
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2024-07-27 11:02:30
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一、如何下载AssetBundle 1、非缓存机制——通过创建一个WWW实例来对AssetBundle文件进行下载。下载后的AssetBundle文件将不会进入Unity引擎特定的缓存区。 2、缓存机制——通过WWW.LoadFromCacheOrDownload接口来下载AssetBundle文件。下载后的Asset
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2024-05-21 11:18:30
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使用 Redis 进行高效数据缓存的 C# 实践前言一、搭建 Redis 环境二、在 C# 中使用 Redis1. 安装 StackExchange.Redis2. 连接到 Redis 服务器3. 常用数据类型的操作4. 数据缓存实践5. 高级特性和性能优化6. 错误处理和异常处理三、总结 前言Redis 是一种开源的内存数据库,广泛应用于缓存、会话管理和消息队列等场景。其快速的读写速度和丰富的
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2024-06-11 00:53:56
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