上一节中由于关闭深度写入,最后渲染结果会造成模型内部存在半透明效果: 解决方法:是使用两个Pass来渲染模型:第- 一个Pass开启深度写入,但不输出颜色,它的目的仅仅是为了把该模型的深度值写入深度缓冲中;第二个Pass进行正常的透明度混合,由于上一个Pass已经得到了逐像素的正确的深度信息,该Pass就可以按照像素级别的深度排序结果进行透明渲染。但这种方法的缺点在于,多使用一个Pass
转载
2024-05-16 10:56:09
571阅读
<!-- DDW nav -->
<style type="text/css" id="change_DDW_nav">
@media only screen and (min-width:
原创
2016-07-09 13:04:19
698阅读
Unity内置的高光函数 Unity内置了一种高光光照模型——BlinnPhone。 使用方法如下:Shader "Custom/BlinnPhong"{
Properties
{
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
_MainTint ("Diffuse Tint", Color) = (1,1,1
透明效果二对于我来说,透明效果的编写非常重要,甚至于比一些高级的渲染效果还要重要。那么我需要实现的效果就是,给一张含透明通道的贴图,能够实现双面渲染,并且双面不会出现透明效果的错误。之前很多次尝试都是错误的(主要是没有正儿八经的学过shader)因此,这次学了之后好好总结一下。一、透明度混合从名词中可以看出,透明度混合能够实现透明度与其他不透明物体的混合。为了实现半透明效果我们考虑到: 1、关闭
转载
2024-07-06 21:25:53
84阅读
1、Unity使用的是Shadow Map(阴影贴图),将视点设置在光源处后向四周发射光线生成相对于光源的深度贴图,渲染物体时对相对于光源的深度进行比较判断出是否处于阴影之中。如果只是为了得到阴影贴图正常地渲染一遍场景有点浪费,所以Unity提供了LightMode为ShadowCaster的模式来简化Pass的工作量,只写入shadowmap而不渲染到帧缓冲。在Unity渲染管道中,会在当前渲染
转载
2024-05-08 14:38:49
677阅读
第7章 透明效果不透明和半透明物体渲染顺序、混合效果、透明测试、模板测试不透明物体渲染顺序按照正常思维,先绘制距离摄像机远的物体,然后再绘制离摄像机近的物体,绘制出来的结果并没有问题,但是如果从性能方面考虑,这个会产生重叠绘制(OverDraw)当重叠过多会造成巨大的性能开销,但是如果仅仅改变绘制的顺序并不能解决性能开销反而还会造成绘制出来物体显示的错误。所以引入了深度值(Depth)存储在屏幕空
转载
2024-08-05 11:09:40
393阅读
# Swift 半遮罩引导实现指南
在开发iOS应用时,半遮罩引导是一种非常有效的用户引导方式,可以帮助用户理解应用中的重要功能或界面。在本篇文章中,我们将全面探讨如何在Swift中实现半遮罩引导。本文将包括整个流程的概述、所需的代码示例以及详细的步骤解释。
## 整体流程概述
首先,让我们看一下实现半遮罩引导的基本步骤。以下是整个流程的表格展示:
| 步骤 | 描述
原创
2024-08-05 04:11:28
73阅读
Unity 之 ShaderGraph 实现全息效果入门级教程前言一,效果展示二,原理介绍三,制作步骤四,使用示例五,资源分享 前言若你的工程还没有进行基础配置,请查看我的博文Unity 之 ShaderGraph入门使用详解,按照步骤操作完成配置即可,还能顺便学习一下基础操作流程哦~ 本文手把手教你制作旋涡效果,入门级教程,还不快动手试试?有经验的童鞋可以直接跳到最后一步,按照图示搭建即可。一
# 实现Android Shape半透明效果
## 介绍
在Android开发中,常常需要为View添加一些特殊的背景效果。Android提供了Shape Drawable来实现丰富的背景效果,包括圆角、渐变、边框等。本文将教你如何使用Shape Drawable实现半透明效果。
## 流程图
```mermaid
flowchart TD;
A[开始]-->B[创建shape文件]
原创
2024-01-24 04:54:48
805阅读
在上一篇博文"扔掉遮罩,更好的圆形Image组件"中,笔者改变Image的顶点数据,使得Image呈圆形显示,避免了Mask的使用,从而节省Drawcall消耗,提高渲染效率了。这也启发了笔者,有没有可能通过同样原理实现Mask,做到在某些需要显示特定形状Icon的场景下,替代Unity原生Mask,且能保有节省Drawcall,减少渲染像素点,实现精确点击等优点?经过一番折腾,就有了MeshMa
效果图如下:新建shader,代码如下:Shader "Unlit/ConeScan"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_Color("Color",Color)=(1,1,1,1)//颜色
_StrongFloat("_StrongFloat",float)=0.1//增强圆形边缘效
最近要写新手引导,记录一下蒙黑(层级最上,蒙住整个UI,有镂空裁剪)镂空区域btn(是一个button 动态改变位置) 引导UI(做新手引导的UI) 活动UI(主动弹出的活动UI 层级位于引导UI上)当然还有引导的小姐姐头像对话框以及镂空区域有特效提示之前做法:蒙黑背景计算镂空区域,蒙黑镂空区域有一个btn,btn的点击可以渗透下去  
文章目录最终效果新增两个材质配置对应材质瞄准镜的纹理效果代码控制瞄准开镜放大效果效果完结 最终效果新增两个材质镂空材质 全屏遮挡材质配置对应材质这里镂空使用一个圆形图片 ps:注意位置Mask和背景位置不可以调换瞄准镜的纹理效果代码控制瞄准开镜放大效果public class TelescopicView : MonoBehaviour
{
public float zoomLevel
Canvas渲染顺序 遵循刷油漆规则(画家算法) 依次由Render CameraDepth值、Sorting Layer先后顺序、Order in Layer值决定canvas有三种渲染方式 1.screen space-overlay :理解为在屏幕上贴一层膜,在一切物体之上 2.screen space-camera:附着在camera上 3.world space:相当于一个GameObj
步骤一、在LightBox[灯光盒子]中选择SuperAverageMan,在视图文档中拖拽出来,将其SDiv[细分等级]设置为3,激活旋转工具,按住Ctrl键将遮罩区域放置在大腿根部位置,如图(左)所示。步骤二、将视图旋转到侧面正交视图,在大腿上绘制动作线,如下图(右)所示。步骤三、移动最底端的红色圆环,将腿向上抬起,如下图(左)所示。步骤四、将视图旋转到正面正交视图,继续调节腿部抬起的动作,如
我们这篇教程所涉及的知识,基本上都来自子龙山人译:的怎么用cocos2d 2.0实现精灵的遮罩和raywenderlich博客团队成员的另一篇文章,我们所做的功能,只不过是调整一些方法而已。再次感谢子龙山人,帮我们翻译这么好的文章,同样也感谢ray wenderlich的团队,写这么好的文章分享给我们,两位都是我们ios程序员的福音呀哈哈!!介绍 
转载
2024-10-16 19:53:11
30阅读
文章目录简介顶点对于代码的解释颜色对于代码的解释三角面 简介Geometry与BufferGeometry表达的含义相同,只是对象的结构不同three.js渲染的时候会先把Geometry转化为BufferGeometry在解析几何体顶点数据进行渲染顶点<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta
An implementation of mixed ortho-persp camera in Unity3D (本文需要一定的Unity3D及其ShaderLab的知识)1. 动机 在2D游戏开发中,经常会出现需要处理前景遮挡物体。我之前的做法是新建一个相机,然后depth设置大于主相机。把遮挡物体的sprite 都放在这个相机里。一直觉得这样对相机进行分层渲染场景没什么问题,直到有一天,看到
转载
2024-04-16 14:49:36
128阅读
# 如何实现 Android Activity 半透背景
在 Android 开发中,常常需要让某些界面呈现出半透的效果,以提升用户体验。在这篇文章中,我们将详细介绍如何实现 Android Activity 半透背景的效果,适合刚入行的小白开发者。我们将为此准备一个简单的流程,并一步步解析需要用到的代码。
## 整体流程
我们将以下步骤分为五个关键阶段,依次推出实现半透背景的整体流程。如表
原创
2024-09-05 05:33:09
34阅读
在Unity进行iOS开发时,实现遮罩功能常常是我们面临的一项挑战。本篇文章将详细介绍我在解决“Unity iOS开发 遮罩”问题的过程中所经历的步骤,涵盖环境预检、部署架构、安装过程、依赖管理、故障排查及迁移指南等多个方面。
### 环境预检
我们第一步需要确定我们的开发环境是兼容的。以下是我制作的四象限图,帮助我们快速判断环境的兼容性:
```mermaid
quadrantChart