重新梳理一下这篇帖子(算是第三次较大变动的修正补充)。        本文章涉及Unity 3D版本:2020.3.20f1、MySQL5.7。(经过亲测,2019-2022均适用)1.作为初学者时期,发现与解决Unity连接MySQL问题的经过           &
转载 2024-06-06 20:10:43
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Debug.Log(Application.unityVersion); Type type = Type.GetType("Mono.Runtime"); if (type != null) { MethodInfo displayName = type.GetMethod("GetDisplay ...
转载 2021-08-17 10:47:00
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安装anaconda,并且选择Python3.6版本的。目前ml-agent只支持Python3.6版本的。安装过程中勾选配置环境变量。如果最终没有配置好,可以手动配置如下:C:\ProgramData\Anaconda3\Scripts C:\ProgramData\Anaconda3\Scripts\conda.exe C:\ProgramData\Anaconda3 C:\ProgramDa
文章目录进程、线程和协程进程线程协程协程在Unity中的使用协程&WWW 进程、线程和协程进程进程是“程序执行的一个实例” ,担当分配系统资源的实体,拥有代码和打开的文件资源、数据资源、独立的内存空间。线程线程是进程的一个执行流,独立执行它自己的程序代码,是操作系统能够进行运算调度的最小单位,一个进程至少包含一个主线程,也可以有更多的子线程。线程是并行执行的,所以采用的是抢占式的调度方式
转载 2024-03-29 08:48:05
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C# Job System 总览Unity的C# Job System使用户可以编写与Unity其他部件交互的多线程代码,同时让编写正确的代码变得更容易。编写多线程代码可以提供更好的性能表现。这包括非常明显的帧数提升。C# job协同Burst编译器可以提升代码生成的质量,这也会使得移动设备电量消耗大幅度降低。C# Job System的一个非常关键的方面是它可以融入Unity内部的原生Job S
昨天,9月3日是我给我校游戏1701班上unity3d的第一次课。这应该是我给我校游戏专业上unity3d课第五个年头了,也就是第五届了。以前只是做兼职教师,现在做专任教师了,所以要认真做做教学总结了。一、教学使用的软件版本教学机房安装的unity3d版本是5.6.4,虽不是我想要的最新版本2018.2.5,但也知足了。是2017年10月发布的版本,也不算太旧的版本。机房维护人员也很为难,unit
一、基础知识1.开发团队组成2. unity特点图形界面(所见即所得)入门简单(支持C#(比OC,C++更友好),js)国内外资源丰富(因为使用的人多)跨平台性好(PC端、移动端等)对VR/AR的支持最完善3.成功案例游戏——炉石传说、神庙逃亡、仙剑奇侠传、抢滩登陆站VR/AR——绝大数的VR作品、Pokeman Go、支付宝红包4.游戏类型缩写解释MOBA——Multiplayer Online
转载 2024-05-08 14:14:42
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血条制作要求IMGUI实现UGUI实现使用方法两种实现方法的比较 项目地址:https://github.com/lurui7/3D-Game/tree/master/UI要求血条(Health Bar)的预制设计。具体要求如下分别使用 IMGUI 和 UGUI 实现使用 UGUI,血条是游戏对象的一个子元素,任何时候需要面对主摄像机分析两种实现的优缺点给出预制的使用方法IMGUI实现预制 制作
转载 2024-07-18 22:12:18
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github传送门:https://github.com/dongzizhu/unity3DLearning/tree/master/hw5/enhancedDisk有关RigibodyRigidbody是Unity自带的物理引擎中的刚体组件,可以直接通过Add Component添加。我们能够通过这个组件来让Object按照真实的物理规律运动。其中属性的含义以此是Mass 质量Drag 阻力An
  这段时间,项目处于正式启动前的预研阶段,其中的一个重要的任务就是搭建好项目的框架并且基于这个框架写一个例子。后期真正进入项目后,每个人只要按照规范参照例子就可以完成开发。这样可以保证开发的质量和管理的可控。这个搭建项目的任务是由三个开发协作完成。第一次评审的时候,我就问了他们一个问题,因为我们这个项目是做报表,大概会有8大模块,700多张报表。 我想问他们在搭建项目结构的时
 C#中一维动态数组(即列表)分ArrayList和List<T>两种,其容量可随着我们的需要自动进行扩充一、ArrayList类(少用) System.Collections命名空间中,所以我们在使用时,需要导入此命名空间  ArrayList里边的数据类型是object,它类似于向量,可以存储不同的数据类型在一个数组里边(转换为了object)  下面是Arra
我们知道,在C#中,除了简单的变量类型外,还有几种复杂的变量-----枚举,结构,数组。数组已经在上一篇博客中介绍了,现在让小编来讲讲枚举和结构吧。1.枚举a.枚举的定义: 枚举是一种独特的字段,它是值类型数据,主要用于声明一组具有相同性质的变量。b.枚举的作用 使用枚举可以增加程序的可读性和维护性。同时,枚举类型可以避免类型错误。c.枚举的使用//枚举类型的定义 enum GameSta
一、UnityShader与Shader       在Unity里,Unity Shader实际上指的就是一个ShaderLab文件——硬盘上以.shader作为文件后缀的一种文件。     Unity Shader相比于Shader,有优点也有缺点。 优点有: 在传统的Shader中,我们仅可以编写特定
文章目录简介编辑器与引擎支持Mono NET 2 的内存分析器( Memory Profiler)变换工具 (Transform Tool)图像 (Graphics) 简介2017.3完善了2017版本为艺术家和开发者们引进的,几种新的功能和改进。我们非常兴奋能够为大家分享所有,Unity 2017.3能够为大家带来的,新改进的功能。在深入了解细节之前,我们想回顾一下Unity 2017(如果
转载 2024-05-22 19:31:48
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  熟悉Unity的developer都知道在Unity中的线程不能使用Unity的对象,但可以使用Unity的值类型变量,如Vector3等。这样就使得线程在Unity中显的很鸡肋和蹩脚,因为很多函数很都是UnityEngine类或函数的调用的,对于哪些是可以在多线程使用,风雨冲进行了如下总结:   0. 变量(都能指向相同的内存地址)都是共享的线程运行线程计算
转载 2024-06-14 12:30:49
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上篇介绍了SingleThreadHelper类,ThreadPoolHelper.cs和MultiThreadedTaskLoadHelper.cs:前者实现使用的线程池ThresdPool和协程Coroutine来处理多任务;后者是在它基础上的再封装和扩展,以方便外界访问。实现如下using System.Collections; using System.Collections.Generi
Andorid IOS 双平台截屏保存到手机相册因公司需求,需在IOS和Andorid平台下实现截图保存到手机相册,所以在闲暇之余就有了这篇博文。不管是IOS 还是Andorid 原理都很简单:1.Unity 提供截图功能 2.IOS和Android负责刷新到相册其实相交来说IOS比Andorid还要简单,所以我们先介绍难的,要知 难 而上嘛是吧!嘿嘿嘿~1.Andorid 层代码 : 一个获取动
5.6版本在开发团队中的使用率较高,达到了28.7%,其实5.6.4的使用率时22.4%,5.6.3的使用率时22.0%主要问题:5.6.4及之前的版本,觉着加载比较慢,UWA建议尝试升级到5.6.5及以后的版本以下是对5.6.0版本的分析1.修复Resources.Load不再拖延LoadScene和LoadSceneAsync。2.修复了导致启动画面缩放不正确的回归 3.修复了在应用
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基本概念1.GF万物基于引用池IReference 2.ObjectBase : IReference类的m_Target持有unity中Mono,资源,GameObejct 3.AssetObject : ObjectBase类m_Target持有Assetbundle中的Asset,具有获取,引用两个计数管理释放 4.ResourceObject : ObjectBase类m_Target持有
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最近因为做的几个项目需要用的ARKit 就整理下学习的Unity ARKit Plugin 插件下载判断设备是否支持ARKit//方法1 ARKitSessionConfiguration configuration = new ARKitSessionConfiguration(); Debug.Log(configuration.IsSupported.ToString());
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