几次看见有人问框选物体的做法,之前斑竹也介绍过,用画的框生成的视椎,用经典图形学的视锥裁剪就能做到。
在unity里实现,其实很简单,因为有两个前提:
1.画的方框始终是在屏幕空间进行的,而屏幕空间其实就是摄像机的视锥空间的投射了,不需要另外计算视锥。
2.unity摄像机内建的功能,可以方便的把屏幕坐标和世界坐标互换。
34. 改变编辑器颜色35. 改变运行时编辑器的颜色36. 显示或隐藏场景中的特效太多特效容易影响debug,可以在这里关闭37. 自定义菜单栏菜单栏会多一个选项38. 添加内容菜单项 点击后会执行打印:39. 隐藏层级点击右上方的Layers,可以看到各个层级,点击眼睛打开或者关闭可以显示或者隐藏对应层级的物体。40. 锁定层级如上图39,点击眼睛旁边的锁,可以锁定这个层级。锁定后的层级物体将无
一.问题背景在项目开发过程中,美术和特效时常会给你出一些难题,比如在一张Image上展示一层特效,然后又在这层特效上展示一张Image,这一坨为一个独立元素,还得在滚动框里滑动,滚动的时候,遮挡逻辑依旧有效。上图二.解决方案方案1.给顶层图片添加Canvas,调整OrderinLayer的值1.调整Canvas的RenderMode为ScreenSpace-Camera,给RenderCamera
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2024-03-24 15:30:25
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原理游戏中的元素非常多,但是摄像机能看到的内容是有限的,并且有些元素会被另外一些元素挡住,例如城墙一类的,城墙后面的元素就会被它挡住。如果不进行处理的话,这些元素也会带来一定的开销,此时可以使用遮挡剔除技术来剔除掉这些被挡住的元素,只动态保留摄像机能看到的内容。遮挡剔除遮挡与被遮挡属性描述Occluder Static在遮挡剔除系统中,将游戏对象标记为静态遮挡物Occludee Static在遮挡
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2024-03-27 13:15:56
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首先要先从网上下载InstantOC组件(网上资源很多的不用跟我要)那么介绍一下这个组件是干什么用的,为什么要用它,有什么好处在游戏中我们看到的物体,是如何呈现给我们的呢?如图:渲染管线 CPU干得事情第一步 游戏:其实就是CPU来判断视锥以内,所能看到的物体都需要渲染第二步 图形API:它是要看你发布的平台,不一样平台所需要的图形API也就不一样,比如Windows平台就需要DX,手机
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2024-08-29 16:46:04
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项目中我们会遇到类似这种需求,弹出一个小UI界面,我们可以在UI界面上看到我们的三维模型。对于广大Unity开发者都知道,unity引擎默认UI渲染在最上层。所以,想要实现这个功能需要我们自己去处理下。 我这里提供了两个实现的方法。各有优缺点。根据自己的需求来选择。首先我们需要额外一个摄像机ModelCamera来专门渲染我
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2024-04-05 08:47:31
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遮挡剔除介绍遮挡剔除是一种什么样的特性呢, 当一个物体被其他物体遮挡住而不在摄像机的可视范围内时不对其进行渲染。. 遮挡剔除在3D图形计算中并不是自动进行的。因为在绝大多数情况下离 camera 最远的物体首先被渲染,靠近摄像机的物体后渲染并覆盖先前渲染的物体(这被称为重复渲染,无效渲染"overdraw"). 遮挡剔除不同于视锥体剔除. 视锥体剔除只是不渲染摄像机视角范围外的物体而对于被其他物体
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2024-06-28 03:37:05
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一、这种是只要有遮挡就显示。 遮挡显示需要两个Pass,第一个Pass用于占坑,第二个Pass用于正常输出。Shader "Custom/Test0"
{
Properties
{
_MainColor("主颜色",Color)=(1,1,1,1)
}
Su
1.血条缓慢变淡 我们都知道,当敌人过多的时候,血条重叠在一起会给人在视觉上造成很大的干扰,也不利于打击感。所以,有必要建立血条缓慢变透明的脚本。主要思路还是判断延迟血条与真实血条重合时,通过协程的间隔来控制血
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2024-08-13 13:54:18
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在进行视频通话时,我们往往需要对画面进行一些实时分析,例如识别画面里的人、车、动物等等。这节里我们将使用时信魔方的人脸监视模块实现人脸被手部遮挡的检测,如下图所示效果: 预备知识时信魔方的客户端使用 TensorFlow 作为机器学习引擎,服务器端使用 DJL 。本节我们的示例程序主要是演示客户端的人脸检测,使用 FaceMonitor 模块完成自动模型加载和画面实时预测,整个过程由 F
游戏中元素很多,但是摄像机能看到的内容是有限的,并且有些元素会被另外一些元素挡住,例如墙,墙后面的元素会被墙挡住。如果不处理的话,这些元素也会带来一定的开销,此时可以使用遮挡剔除技术来剔除掉这些被挡住的元素,只有摄像机能看到的内容才会被动态保留下来。//--遮挡与被遮挡遮挡关系是由遮挡物与被遮挡物构成的。例如一面墙后面放了一些元素,那么墙属于遮挡物Occluder Static,元素属于被遮挡物O
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2024-04-17 15:12:06
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文章目录?教程说明?动态开启和关闭透视⭐方法一:OVRManager.instance.isInsightPassthroughEnabled⭐方法二:OVRPassthroughLayer 脚本中的 hidden 变量?透视风格 Passthrough Styling⭐Inspector 面板控制⭐代码控制?局部透视⭐透视材质⭐设置 OVRManager.eyeFovPremultiplied
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2024-08-30 16:25:46
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遮挡剔除1.遮挡剔除简述2.遮挡剔除使用方法动态遮挡剔除 1.遮挡剔除简述遮挡剔除的作用:可以降低被渲染对象的个数,降低渲染时间。 原理:避免对因为完全被其他物体挡住而不可见的物体的渲染。2.遮挡剔除使用方法Unity主要是用于静态遮挡剔除,但可以对动态物体进行遮挡剔除。 使用遮挡剔除主要有:1.开启Occlusion Culling窗口,选中物体若为被遮挡物则在Static中设置为Occlud
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2024-03-26 13:04:35
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OpenGL 的正背面剔除 在绘制 3D 场景的时候,我们通常会把对于观察者而言不可见的部分做一个丢弃的操作以此来提高性能。这种情况被称为隐藏面消除,也被称为消隐。画家算法 画家算法也叫作优先填充,它是一种物体空间和图像空间的消隐算法。当将三维场景投影到二维平面的时候,需要确定哪些多边形是可见的,哪些是不可见的,在物体空间中预先汁算面的可见性优先级,再在图像空间中生成消隐图。具体的操作如下,先
业务情景与效果展示玩家解锁了一个功能,此时进行一个点击按钮的引导,这个引导需要排查其它视觉影响因素,如将按钮的位置之外的地方进行压黑,同时让玩家仅可以点击交互按钮。 核心代码矩形遮罩Shader// Unity built-in shader source. Copyright (c) 2016 Unity Technologies. MIT license (see lic
学习参考:b站Up主M_Studio(麦扣老师)的3DRPG系列教程为游戏创建一个ShaderGraph,实现人物在被树木等遮挡物遮挡时显示遮挡剔除的效果如下图所示,游戏人物在移动到树木后面的时候被遮挡住了,无法看到玩家的位置。1.创建shader graph鼠标右键创建一个新的shadergraph 基于上面创建的shadergraph右键新建一个材质取名为occlusion 双击occlusi
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2024-05-15 12:16:42
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先上效果图,只凭文字描述,脑补应该有些困难- - 如图:有三个角色(我们暂且从左到右叫它们A、B、C),一个2D UI(中间动作选择的框框),一个cube(右边的方块)cube挡住了角色C的头顶信息2D UI挡住了角色和cube共同点是只显示未被遮挡的部分,遮挡的部分不显示相信大多数人在看我这篇文章之前已经看过雨松momo的《人物头顶名称与血条更新与绘制》 如果直接
unity学习笔记-问题一实现镜面效果 问题一事情是这样,根据老板的需求,需要给模型添加一个透明的金属材质感 但是这两个在小弟目前看来是不可能同时实现的 但是小弟还是试着去尝试了一下,发现在材质球里有一个 这个选项,上面的是金属材质,但是下面还是可以选择透明的表面效果,所以使用这个方法刚好可满足领导的需求 而实际上在运行时也能有这个效果 但是 问题来了,当我在我们的项目里使用这个材质球的时候,发
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2024-03-25 20:34:55
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在图形渲染中有一个很大的敌人就是渲染不必要的多边形,比如处于背面的三角面片。拿起一本数,无论你怎么看最多也只能看到书的三个面,有的时候只能看到书的一个面。看不到的面我们完全可以把它剔除掉,这门武功就叫做背面剔除。如果是软光栅化,背面剔除通常在世界空间或相机空间中做,算法很简单如果平面的法线和视向量(平面上的一个点到视点的向量)的夹角小于90度那么这个三角面就是正面,否则是背面。这里的背面剔除只和平
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2024-07-31 16:33:24
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title: unity-遮挡剔除OcclusionCulling categories: Unity3d tags: [unity, occlusion, culling, 性能, 优化] date: 2019-06-04 12:52:38 comments: false这是一个优化项, 减少看不见物体的绘制遮挡剔除 与 摄像机的视锥体剔除 不一样, 视锥体剔除只是剔除掉视锥体之外的物体 (gp
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2024-05-31 23:17:57
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