半影方案之前用来生成lightMesh的端点扫描的方案并不适合生成ShadowMesh,主要原因是光源体积边缘的点和光源中心点的端点顺序可能不同。虽然端点排序很快,但也不可能每个半影区域都排一次,即使有优化方案,代码的复杂度也会很高。使用Shader绘制阴影(包括半影)比较简单,而且效率很高。个人觉得它不能完全替代生成lightMesh的方案。使用Shader实现的阴影仅仅是视觉效果,很难将受影或
之前在网上看到物体遮挡描边的功能,自己也拿来实现了一番。算作第一篇博客的开篇。 先贴出几张效果图,也是个人思路和方案的改进路线吧。 //////////////////////////////////////////////////////////////////方案实现/////////////////////////////////////////////////////////////
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2024-02-12 21:58:36
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这是一种实现 UIView 镂空效果的方案,可以快速实现任意形状的镂空、文字的镂空、带镂空的毛玻璃效果等。本质上是 UIView 的 maskView 效果的「取反」。前言首先来复习一下遮罩效果的实现。如果我们有一张图片,又恰好有一个圆,当我们把圆设置为图片的遮罩时,会得到这样的结果。 代码实现看上去像是这样:view.maskView = maskView;
复制代码那么问题来了,如果我们
纹理的另一种常见应用就是凹凸映射,目的是使用一张纹理来修改模型表面的法线。让模型看起来‘’凹凸不平‘’。主要有两种方法:一种是高度纹理,一种是法线纹理。这里主要介绍法线纹理。由于法线方向的分量范围在【-1,1】,但像素的范围是【0,1】,所以要做一个映射:normal = pixel*2-1在实际制作中,我们一般使用模型顶点的切线空间,法线一般为z轴,切线为x轴,法线和切线的叉积构成的副切线为y轴
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2024-06-04 12:26:55
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代码源自游戏《A Place for the Unwilling》开发《A Place for the Unwilling》游戏第一部要解决的问题就是让精灵可以围绕其它精灵前后移动,呈现出真实的深度感觉。SpriteRenderer组件有两个属性,可以改变场景中Sprite的渲染顺序。Sorting Layer 用于设置不同层的Sprite渲染顺序Order in Layer
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2024-02-11 09:47:24
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昨天和大家分享了一下xib上的一些细节上的使用技巧,今天和大家分享以下本人第一次做出的比较好看的一个动画,到现在仍觉得这种效果很流行,且好看,是利用layer.mask属性所制作的,废话不多说,先效果图. 又看见咱们可爱的夏娜酱~,这是简单的遮罩转场动画,iOS7开始,苹果就已经推出了自定义转场的的API,可以使用CoreAnimation实现转场动画,更加可以出现在两个VC
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2024-10-27 10:12:21
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游戏手机是目前手机市场分类关注度非常高的机型,很多手机厂家都推出了自家的游戏手机产品,在2020年的7月份,联想就为广大的游戏爱好者们带来了一款设计酷炫、配置顶级、游戏体验爆棚的游戏手机:联想拯救者电竞手机Pro,这是一款用户反响非常好的游戏手机,市场对于联想拯救者电竞手机Pro的认可度也是非常高的,很多用户都非常喜欢联想拯救者电竞手机Pro带来的震撼游戏体验,这些可以从各大销售平台的销售评价获得
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2023-10-21 16:26:54
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# Android 镂空效果的遮罩层实现指南
在 Android 开发中,镂空效果的遮罩层是一个常见的视觉效果,可以用来突出某些界面元素。本文将带你一步步实现这一效果,适合刚入行的小白开发者。本篇文章将使用表格简明扼要地展示步骤,并且详细讲解每一步的实现过程及涉及到的代码。
## 实现步骤
| 步骤 | 描述 |
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前言:最近有必要系统的学习下shader了,虽然平时也用着,原理什么的都懂,而且觉得应用层的shader特别简单,真的难的是隐藏在shader后面的算法,这里准备了一个系列,这个系列是对unity 标准库shader的学习,从而对shader有更深的认识,同时也希望能认识更多搞图形学的朋友一起交流。游戏shader中最常见的Toon shader(卡通shader). Toon 效果图 本文sha
# Android 镂空效果的遮罩层实现
在Android开发中,镂空效果的遮罩层可以为界面增加层次感和美观性。它使得背景图像或内容能够透过顶部的遮罩层显示出来,给用户提供视觉上的吸引力。本文将介绍如何在Android应用中实现这一效果,并提供相应的代码示例。
## 1. 镂空效果的设计思路
镂空效果的实现通常借助`Canvas`和`PorterDuff`模式。我们可以通过自定义一个`Vie
Unity Shader 学习笔记(8) 纹理映射、凹凸映射逐纹素(texel,区别与像素)控制模型的颜色。单张纹理,凹凸映射的逐顶点和逐像素对比:纹理映射坐标(UV坐标)定义了该定点在纹理中对应的2D坐标。通常用一个二维变量(u, v)表示,u为横坐标,v为纵坐标,坐标原点在左下角。单张纹理使用Blinn光照模型。 面板属性:Properties {
_Color ("Color", Colo
纹理的另一种常见的应用就是凹凸映射。凹凸映射的目的是使用一张纹理来修改模型表面的法线,以便为模型提供更多的细节。这种方法不会真的改变模型的顶点位置,只是让模型看起来好像是“凹凸不平”的,但可以从模型的轮廓处看出“破绽”。有两种主要的方可以可以用来进行凹凸映射:一种方法是使用一张高度纹理来模拟表面位移,然后得到一个修改后的法线值,这种方法也被称为高度映射;另一种方法则是使用一张法线纹理来直接存储表现
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2024-09-04 19:14:47
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Unity的Mask组件性能解析UGUI的裁切分为Mask和Mask2D两种一、Mask:IMaskable,IMaterialModifier我们先来看Mask。它可以给Mask指定一张裁切图裁切子元素。我们给Mask指定了一张圆形图片,那么子节点下的元素都会被裁切在这个圆形区域中。Mask的实现原理:Mask会赋予Image一个特殊的材质,这个材质会给Image的每个像素点进行标记,将标记结果
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2024-04-26 10:28:04
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先看看效果 【 方法一:截图模拟实现 】 原理:先截一张相同位置的图片,创建一个遮罩层,然后把图片定位在相应的位置上。 优点:原理简单;兼容性好,可以兼容到IE6、IE7;可以同时实现镂空多个。 缺点:此方法只适合静止页面,不适合可以滚动的页面。也不适合页面内容会发生变换的页面。 代码如下: <di ...
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2021-08-15 16:42:00
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姓名张骁时间2016年7月4日学习内容 今天的目标是更换按钮背景以及添加窗口化游玩的功能。 在Unity中GUISkin是用来指定UI风格的一种资源,和材质等资源享有同等的地位,因此其创建GUISkin的方法也与其相似,直接在Unity菜单中选择Assets->Create->GUISkin即可,如下图
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2024-07-29 21:53:02
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前篇博客分享了一下自己初入github的过程,傻瓜式一步步搭建好主页后,终于该做正事儿了——写简历。在脑袋中构思了很多版本,最后终于决定,先写一个最传统的版本,于是我在箱子中翻出我word版本的简历,对照写一个html版本的。word版本看起来是这个样子的 html版看起来是这样子的本来以为很简单的事情,没想到折腾好久,反反复复修改,终于弄出一个满意的版本,有兴趣的同学可以到我的gith
1、场景中创建空物体(重命名为NetworkManager)添加组件:Network Manager添加组件:Network Manager HUD。2、创建游戏物体(重命名为Player):此物体需要有一个点作为子弹发射位置(重命名为bulletPos)。使用slider为此物体添加血条(UGUI知识点,此处暂略)。添加组件:Network Identity,将Local Player Auth
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2024-05-30 20:38:17
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目录1、如何通过相机记录世界?2、针孔摄像机3、针孔相机模型4、针孔相机问题1、如何通过相机记录世界? 想法:将胶片直接放置在物体前方。 从上面的图可以看出,胶片放在物体前面,让物体和胶片之间没有任何阻拦的时候不
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2023-10-08 06:45:41
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在上一篇博文"扔掉遮罩,更好的圆形Image组件"中,笔者改变Image的顶点数据,使得Image呈圆形显示,避免了Mask的使用,从而节省Drawcall消耗,提高渲染效率了。这也启发了笔者,有没有可能通过同样原理实现Mask,做到在某些需要显示特定形状Icon的场景下,替代Unity原生Mask,且能保有节省Drawcall,减少渲染像素点,实现精确点击等优点?经过一番折腾,就有了MeshMa
效果图如下:新建shader,代码如下:Shader "Unlit/ConeScan"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_Color("Color",Color)=(1,1,1,1)//颜色
_StrongFloat("_StrongFloat",float)=0.1//增强圆形边缘效