0、开篇吐槽:

一年之内从WP转到iOS,又从iOS转到U3D,真心伤不起。

1、Unity3D脚本调用OC代码的原理:

      其实也没啥神秘的,因为OC是和C互通的 ,C#又可以通过DllImport的形式调用C代码,因此这中间就有了沟通的桥梁,具体实现会在文中提到。

2、实现iOS内购买:

      本着高大全的原则,文中将详细的说明从iOS购买到C#调用的全部过程。本人也是iOS平台第一次写内购代码,经过多方学习和反复测试总算是得到了一些经验。

      (1)、你必须知道的第一个delegate:SKProductsRequestDelegate

      SKProductsRequestDelegate:从名字就可以看出来这个delegate中的方法是请求产品的,事实上在购买的过程中,必须先通过iTunes上的产品ID查询一次产品信息,得到一个SKProduct对象后,在使用这个对象来进行购买。下来贴出一些代码来看看是怎么实现产品信息获取的。

1 // 通过产品id数组获取产品的信息
 2 -(void)getProductsInfo:(NSMutableArray *)productsIDArray
 3 {
 4     NSSet *productIdentifiers = [NSSet setWithArray:productsIDArray];
 5     SKProductsRequest* productRequest = [[SKProductsRequest alloc]initWithProductIdentifiers:productIdentifiers];
 6     productRequest.delegate = self;
 7     
 8     if (self.skProductsRequest != nil) {
 9         [self.skProductsRequest cancel];
10         self.skProductsRequest = nil;
11     }
12     self.skProductsRequest = productRequest;
13     [self.skProductsRequest start];
14     [productRequest release];
15     [productsIDArray release];
16 }

      以上代码中self.skProductsRequest是一个属性就不多说明了,非ARC因此需要做一些release的工作。productsIDArray是一个产品ID数组,内容来自iTunes的产品ID,释放是有原因的,后面的代码会提到。从start函数开始调用,就开始了产品信息的查询。当有产品信息返回后,会调用下面两个方法中的一个:

1 #pragma mark -
 2 #pragma mark - SKProductsRequestDelegate Methods
 3 
 4 - (void)productsRequest:(SKProductsRequest *)request didReceiveResponse:(SKProductsResponse *)response
 5 {
 6    // 购买时,获取到产品信息时到处理
 7    // 如果拿到的产品列表是空,则按照购买失败处理
 8    if (response.products == nil || response.products.count == 0) {
 9        UnitySendMessage("Interface", "purchaseFailed", "productsRequest error");
10    }
11    
12    // 获取到产品信息后,开始购买第一个产品。目前一次只能购买一个产品。
13    SKPayment *payment = [SKPayment paymentWithProduct:response.products[0]];
14    [[SKPaymentQueue defaultQueue] addPayment:payment];
15 }
16 
17 - (void)request:(SKRequest *)request didFailWithError:(NSError *)error
18 {
19     // 目前进入游戏后如果产品信息获取失败,不做任何的处理
20     // 购买时,如果product info获取失败调用购买失败到处理函数
21     NSString *errorStr; 
22    if (error != nil) {
23        errorStr = error.description;
24    } else {
25        errorStr = @"purchaseFailed";
26    }
27    UnitySendMessage("Interface", "purchaseFailed", [errorStr UTF8String]);
28 }

      显而易见,第一个方法是成功后的调用,而第二个是失败后的调用。UnitySendMessage函数是U3D的,在此需要说明一点,你的OC代码工程需要通过Unity3D IDE生成,这样就会有这个函数了。它是oc和U3D通信的重要方式。当然,理论上使用函数指针一样可以实现回调函数的调用,C#中调用C时可以将delegate转成函数指针。UnitySendMessage函数第一个参数是GameObject名称,第二个是这个GameObject下挂着的任何脚本中的一个函数名,第三个是函数的参数。

      注意这两句:

1 SKPayment *payment = [SKPayment paymentWithProduct:response.products[0]];
2 [[SKPaymentQueue defaultQueue] addPayment:payment];

      第一句是个示例,我只购买产品数组中第一个产品。生成一个SKPayment对象,并添加到[SKPaymentQueue defaultQueue]中,此时自动开始购买矜持。为了能够获得购买的过程状态和最终结果,你需要实现SKPaymentTransactionObserver中的方法。另外你需要写下这样一句代码,我是在类的init方法中写的。

1  [[SKPaymentQueue defaultQueue] addTransactionObserver:self];

      (2)、你必须知道的第二个delegate:SKPaymentTransactionObserver。

       这个delegate中定义了一些方法,用于监控购买交易的整个过程。具体看下面的代码:

1 #pragma mark -
 2 #pragma mark - SKPaymentTransactionObserver Methods
 3 // 产品购买过程中到状态
 4 - (void)paymentQueue:(SKPaymentQueue *)queue updatedTransactions:(NSArray *)transactions
 5 {
 6     for (SKPaymentTransaction *transaction in transactions) {
 7         switch (transaction.transactionState) {
 8             case SKPaymentTransactionStatePurchased:
 9                 [self completeTransaction:transaction];
10                 break;
11             case SKPaymentTransactionStateFailed:
12                 [self failedTransaction:transaction];
13                 break;
14             case SKPaymentTransactionStateRestored:
15                 [self restoreTransaction:transaction];
16                 
17             default:
18                 break;
19         }
20     }
21 }
22 
23 // 购买完成的处理
24 - (void)completeTransaction:(SKPaymentTransaction *)transaction
25 {
26     // 通知u3d购买成功,返回product ID
27     UnitySendMessage("Interface", "purchaseSuccessful",[[NSString stringWithFormat:@"%@,%@",transaction.payment.productIdentifier,transaction.transactionIdentifier] UTF8String]);
28     [[SKPaymentQueue defaultQueue] finishTransaction: transaction];
29 }
30 
31 // 购买失败的处理
32 - (void)failedTransaction:(SKPaymentTransaction *)transaction
33 {
34     // 通知u3d购买失败
35     // 错误信息为transaction.error.code
36     // SKErrorUnknown,
37     // SKErrorClientInvalid,               // client is not allowed to issue the request, etc.
38     // SKErrorPaymentCancelled,            // user cancelled the request, etc.
39     // SKErrorPaymentInvalid,              // purchase identifier was invalid, etc.
40     // SKErrorPaymentNotAllowed,           // this device is not allowed to make the payment
41     // SKErrorStoreProductNotAvailable,    // Product is not available in the current storefront
42     
43     UnitySendMessage("Interface", "purchaseFailed", [[NSString stringWithFormat:@"%d",transaction.error.code] UTF8String]);
44     [[SKPaymentQueue defaultQueue] finishTransaction: transaction];
45 }
46 
47 // 购买到永久有效物品的处理
48 - (void)restoreTransaction:(SKPaymentTransaction *)transaction
49 {
50     // 通知u3d购买成功
51     UnitySendMessage("Interface", "purchaseSuccessful",[[NSString stringWithFormat:@"%@,%@",transaction.payment.productIdentifier,transaction.transactionIdentifier] UTF8String]);
52     [[SKPaymentQueue defaultQueue] finishTransaction: transaction];
53 }

      核心的是- (void)paymentQueue:(SKPaymentQueue *)queue updatedTransactions:(NSArray *)transactions方法,在一次购买过程中会多次调用,我们比较关心的会是成功和失败的状态。针对成功和失败做出专门的函数处理即可,处理函数比较简单没什么需要多说的。

      下面说下交易过程中需要注意的一点,如果用户在游戏内点击了购买,但是立刻让游戏处于后台或者退出游戏(APP进程被杀死),那么此时仍旧能够弹出系统的购买询问,不管最后是否购买,此时我们的代码肯定是无法执行了。但是不要担心,经过我反复测试,在应用处于前台或者再次启动后,仍旧后运行updatedTransactions函数。初步推测原因应该是苹果在云端记录了APP是否结束了本次交易,而如何结束一次交易呢?就是调用[[SKPaymentQueue defaultQueue] finishTransaction: transaction];,所以好的处理办法是在交易完成的处理函数中加入这个处理。

      额外说一下,还有一个

1 - (void)paymentQueue:(SKPaymentQueue *)queue removedTransactions:(NSArray *)transactions

     最后别忘记在dealloc函数中执行

1  [[SKPaymentQueue defaultQueue] removeTransactionObserver:self];

    到此为止iOS内购的部分就完成了。

3、U3D脚本调用OC函数:

     在最开始就解释了C#脚本调用OC函数的原理,下面我们来直接看看代码的实现。首先我们需要在OC代码中实现C函数的声明和实现:

1 #pragma mark -
 2 #pragma mark - C Methods Imp
 3 
 4 // 函数定义
 5 #ifdef __cplusplus
 6 extern "C" {
 7 #endif
 8     extern void getProductsInfo(char** productsIDArray, int count);
 9 #ifdef __cplusplus
10 }
11 #endif
12 
13 // 函数实现
14 #ifdef __cplusplus
15 extern "C" {
16 #endif
17     static AEPurchaseManager *aePurchaseManager;
18     
19     void getProductsInfo(char** productsIDArray, int count)
20     {
21         if(aePurchaseManager == NULL)
22         {
23             aePurchaseManager = [[AEPurchaseManager alloc] init];
24         }
25 
26         NSMutableArray* array = [[NSMutableArray alloc] init];
27         
28         for (int i = 0; i < count; i++)
29         {
30             [array addObject: [NSString stringWithCString: productsIDArray[i] encoding:NSASCIIStringEncoding]];
31         }
32         [aePurchaseManager getProductsInfo:array ];
33         
34     }
35 #ifdef __cplusplus
36 }
37 #endif

    OC的优势就是可以直接和C进行混合编程,在实现部分的代码中很好的体现了出来。在函数声明中请注意不能使用OC中的类型,比如NSString。下面来看看在C#脚本中如何实现:

1     [DllImport("__Internal")]
2     private static extern void getProductsInfo(string[] productsIDArray, int count);

需要注意的是oc的.h和.m文件需要放到unity工程中,另外在生产了iOS工程文件后,还需要把.h和.m文件放到iOS工程中。因为iOS上最终生成游戏安装包的还是Xcode。

   Update 2015.1.6:

   关于oc代码文件的问题,并不完全是如上文所说的那样,其实上文所说的方法本人实际上没有使用。我使用的方法是在unity工程中创建Plugins文件夹→创建子文件夹iOS,如下图。至于为啥必须这个名字请参见http://wiki.unity3d.com/index.php/Special_Folder_Names_in_your_Assets_Folder 。这样在生成xcode工程时oc代码文件自动就包含在了xcode工程中。

   

unity3d脚本教程 unity3d脚本怎么用_#endif