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ECS教程视频:传送门,视频下方简介有工程文件最好不要在没有任何自己编写的文件时以及在其他任何非必要点击节点进行enny->Preference的核按钮点击。CookBook:传送门
(不确定会不会有#2)文章后续内容纠正更新/链接打不开等情况请移步我的个人博客:ECS(E            
                
         
            
            
            
            图文详解Unity3D中Material的Tiling和Offset是怎么回事  Tiling和Offset概述Tiling表示UV坐标的缩放倍数,Offset表示UV坐标的起始位置。这样说当然是隔靴搔痒。下面用*.3ds文件作为模型,介绍Tiling和Offset到底是怎么回事。3DS格式解析比如我有这样一个tank_player.3ds模型。右侧的'select'处的图片就是贴图。*.3ds文            
                
         
            
            
            
            基于Unity2019最新ECS架构开发MMO游戏笔记24准备工作前言更大的地图ECS专题目录ECS更新计划作者的话准备工作如果大佬对ECS版的海克斯无限地图感兴趣,不妨参与进来,欢迎Star/Folk源码0下载Unity编辑器(2019.1.12f1 or 更新的版本),if(已经下载了)continue;1克隆:git clone https://github.com/cloudhu/HexM            
                
         
            
            
            
            使用3Dsmax2010进行制作,输出FBX的类型导入Unity3D中。默认情况下,3Dsmax8可以和Unity3D软件直接融合,自动转换为FBX物体。1.面数控制在MAX软件中制作单一Game Object物体的面数不能超过65000个三角形,即32500个多边形Poly,如果超过这个数量的物体不会显示出来,这就需要我们合理分布多边形和模型数量。打开MAX场景,选择File/Propertie            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-05-27 21:46:11
                            
                                88阅读
                            
                                                                             
                 
                
                             
         
            
            
            
            (2012-07-27 22:13:38)1.unity3D中脚本类若不是MonoBehaviour子类,则不含回调函数,不可添加给游戏对象,即要自行在其他MonoBehaviour子类中实例化。因此对于想要随场景载入自动实例化,且在场景中时时存在的类,就算不想用到update等回调函数最好也作为MonoBehaviour的子类。 2.unity3D的脚本类中即使是MonoBehavio            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-03-21 11:10:14
                            
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            最近找了个U3D实习,把之前的笔记发上来Unity3D可以通过将游戏中的物体拖入新键文件夹来重复使用(往往包括该物体用到的模型,动画,贴图,脚本等等)右上可以调整Debug还是Normal模式物体unity3d下常用物体cubecylindersphereplanequadprefabs可以将全部资源整合完后的gameobject打包成prefabs供重复使用,实例和场景中的游戏物体是可以相互ap            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-03-22 20:31:45
                            
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            using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;publi            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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            Unity 3.4 is nearing release, and we wanted to share some the features that will be included and also share with you a roadmap for what we are working on this year. Unity 3.4即将发布,我们希望分享一些将包含的功能,并与您分享我            
                
         
            
            
            
            手势控制模型放大缩小是交互中比较常见的功能,今天就来看一下怎么实现吧
先看一下效果
步骤:
先新建一个Cube,调整一下位置和大小
新建脚本Gesture.cs,将脚本Gesture挂在Cube上
编写脚本Gesture.cs
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class Gesture : MonoBehaviour {            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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            转自:1.Mesh、MeshFilter、MeshRenderer关系整理在Unity3D中创建一个Cube,在Inspector可以看到其中含有MeshFilter、MeshRenderer组件。MeshFilter含有一个Public成员 Mesh。在Mesh中存储着三维模型的数据:vertices(顶点数据数组Vector3[])、triangles(三角形顶点索引数组,int[])、nor            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-04-05 10:26:55
                            
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            先看效果图: 实现的效果就是右上角的一个小地图,会随着人物的移动而移动,显示人物的方向,并且可以展示地图设定范围的其他的玩家 制作起来也很简单,不需要任何代码。主要原理就是先创建Render Texture,在角色正上方放置一台摄像机,将摄像机拍摄的画面置于Render Texture中,步骤如下: 1. 创建Render Texture  在Assets文件夹中选择            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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一、前言
话说,英语有英语等级证书,计算机也有等级证书,会计证,工程师证,那么从事Unity开发的工程师,有没有专属的职业资格证书呢。这个还是有的。
二、Unity 认证制定标准
Unity是最受欢迎的技术技能之一。有一个最高的预测增长率,在未来两年超过35%。-----------Burning Glass,就业市场分析平台
Unity初级工程师 Unity Certified A            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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            数字模型制作规范 本文提到的所有数字模型制作,全部是用3D MAX建立模型,即使是不同的驱动引擎,对模型的要求基本是相同的。当一个VR模型制作完成时,它所包含的基本内容包括场景尺寸、单位,模型归类塌陷、命名、节点编辑,纹理、坐标、纹理尺寸、纹理格式、材质球等必须是符合制作规范的。一个归类清晰、面数节省、制作规范的模型文件对于程序控制管理是十分必要的。首先对制作流程作简单介绍: 素材采集-模型制作-            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Unity中渲染出的3D物体组成内容 首先我们先在Unity3D中创建一个Cube,在Inspector可以看到其中含有MeshFilter、MeshRenderer组件。由此可见如果你想要展示一个3D游戏物体,它必须拥有两个组件。 MeshFilter 这个组件记录了你想要展示的网格数据,相当于人的骨骼 MeshRenderer 使用这个组件告诉网格如何渲染,比如使用哪个材质球,是否接            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            1. 简介1.1 TerrainComposer(TC)       一个Unity扩展工具,可用于创建AAA质量的Unity地形。1.2 WorldComposer          是Unity3d扩展工具,可从现实世界中提取数据。它可以单独运行或作为TerrainComposer的扩展。  &            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            本篇是本人学习courera课程unity3d编程基础 课程笔记,想学习可以直接报名哦。文章版权归本人所有,转载请谨慎。游戏对象游戏中的元素都可以称为游戏对象,这一章,主要讲解unity常用的对象。常用的unity对象大概这么几类:摄像机光源立方体游戏对象的创建,可以有两种方式其中一种方式,选择 GameObject 菜单栏 点击需要创建的游戏对象,即可以完成游戏对象的创建。  以创建游戏对象立方            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Unity中的美术资源主要包括3D模型、动画和贴图,同时也支持Wave、MP3、Ogg等音效格式,导入这些资源的方式使一样的,只要将它们复制粘贴到Unity工作路径内即可,开发者可以自定义路径结构管理资源,就像在Windows资源管理器上操作。Unity支持多种3D模型文件格式,如3ds Max、Maya等。大部分情况可以将3D模型从3D软件中导出为FBX格式到Unity中使用。并不是所有导入到U            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            下面我们用Unity 3D搭建一个飞机在跑道上喷火起飞的3D游戏案例,效果如下面的图片和视频所示一、效果演示 视频如下  
 VR飞机 二、实现步骤 打开Unity Hub 选择新建项目 选择3D模块导入资源 将资源包Aircaft.unitypackage导入,里面包含所有的资源文件导入资源后 场景目录结构如下 然后就开始搭建场景我们点击Scenes文件夹,在Lev            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            NGUI有个Demo,实现了这个功能,UI界面显示一个3D模型,但是这种方法并不具备适用性。  现在我们的项目中还没用到这种超前的3D界面设计,我们常用的UI都是由大堆的UI通过层级堆叠出来的。  那按照我们现在UI的制作方法怎么实现这种UI界面显示3D模型,3D模型还可以自由徐旋转运动的功能呢。  RenderTexture就是一种很好用的方法。  1.首先我们需要一个UITexture在UI界            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            元旦几天抽空把unity基础入门看了一下。准备动下身手热身一下,但是没有想到开发到发布流程却整整花了我一天时间才搞定。 总结一下,没有什么难度,主要是资料太少,导致了N多时间的尝试和下载。所以记下关键过程,让没钱却希望制作游戏的穷书生们能够少走一点弯路。 首先是unity3d。本来咋一看3.4.2刚刚出来几天就被破解了,当然直接用最新的了。结果下了一发布,win下面是could not prelo            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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