(2012-07-27 22:13:38)1.unity3D中脚本类若不是MonoBehaviour子类,则不含回调函数,不可添加给游戏对象,即要自行在其他MonoBehaviour子类中实例化。因此对于想要随场景载入自动实例化,且在场景中时时存在的类,就算不想用到update等回调函数最好也作为MonoBehaviour的子类。 2.unity3D的脚本类中即使是MonoBehavio
转载 2024-03-21 11:10:14
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两个步骤:第一步,导入已有户型图,第二部:系统自动智能设计。我们刨析一下实现原理。首先我们总结一下设计规律,智能匹配户型与家具无外乎两种情况:1-同户型不同家具,2-同家具不同户型。所以我们在导入户型图自动设计的时候必须先解决这两个问题:一:假如我有若干套相同的户型,该如何自动设计不同的设计风格和设计方案?二:假如我已有一套设计方案(所有硬装、软装家具)该如何自动智能的布置到不同的户型里?(文末会
转载 2024-09-03 17:53:00
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  Unity3D手册中介绍了两种地形制作方法: 1、在SceneView中使用height tools直接绘制;2、使用外部工具制作的heightmaps;生成真实地形,需要用到heightmaps方法,具体操作如下:1、准备一块DEM数据,格式为img或tiff,并准备好Global Mapper和Photoshop两款软件;2、在Global&nbs
需要挂在相机上byte数组动态更新,实时画在界面上using System.Collections; using System.Collections.Generic; using GeeVision.Core; using UnityEngine; /// <summary> /// GL 图像库 /// 1、GL图像库是底层的图像库,主要功能是使用程序来绘制常见的2D与3D几何图
转载 2024-04-30 21:11:16
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1.创建地形(滚动鼠标滚轮可以放大或者缩小查看地形)在Project视图中,Create-->3D Object-->Terrain2.设置大小在最右侧的设置选项中,可以设置地形的宽和高3.绘制地形①最左侧的图标,控制地形的升高或者降落,直接点击鼠标左键地形升高,如果在同一点点击并且鼠标左键不松手,则继续增加其高度;在点击鼠标左键的同时按住shift来进行绘制的时候,地形会下降②点击的
转载 2024-03-13 11:36:35
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//PS:兴趣使然,开始学习Unity,用博客来记录学习过程中的问题。如若发现有任何错误,欢迎私信纠正。    在最近设计一个场景的时候,突然发现如果将一个物体拖入作为另一个物体的子物体时,偶尔会突然出现子物体在旋转式发生形变的状况。在网上搜索后,得到了一些答复:        首先,如果发生了形变
转载 2024-03-23 08:00:31
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使用GUI我们可以十分方便并且简单的绘制出登录,登出,装备栏,属性栏等界面,这在游戏开发中是不可或缺的一部分。 在Unity3D引擎中,提供了Toggle,Button,ReapeatButton,PasswordField,TextArea等各种控件 在学习过程中可以参考官方的在线文档;https://docs.unity3d.com/ScriptR
室内地图数字化一直面临产出效率低下的问题,专业制图团队采集数据并利用工具生成专业的数字化地图,而一旦室内空间内的信息发生变化,又需要实时来对数字化地图进行编辑更新。现有方法的室内地图绘制复杂、耗时,需要大量的人工测量、排版、美化等工作。当地图需要更新时,例如地图元素名称替换和位置调整等,都需要手工调整并更新图片数据。   上海懒图信息科技有限公司以“为客户提供更好的经营管理工具”为导向,结合室内电
文章目录简介在世界空间计算在切线空间计算 简介纹理的另一种常见的应用就是凹凸映射(bump mapping)。凹凸映射的目的是使用一张纹理来修改模型表面的法线,以便为模型提供更多的细节。这种方法不会真的改变模型的顶点位置,只是让模型看起来好像是“凹凸不平”的,但可以从模型的轮廓处看出“破绽”。(1)有两种主要的方法可以用来进行凹凸映射:高度纹理(height map):模拟表面位移(displa
转载 2024-10-16 19:25:51
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unity实现GalGame式的人物关系链写在开头:我参加了2021 Global Gamejam全球游戏设计比赛 经过全员讨论最后决定根据主题《Lost and Found》做一个失物招领处的游戏。大概是小清新风格的游戏大概玩法就是顾客过来陈述自己的想法,玩家给予顾客物品,顾客会根据获得的物品解锁不同的分支剧情。下图是关系链: 是的,树状结构是非常复杂的一种关系链,以及未来可能会出现非二叉树的情
一、Canvas简介  Canvas画布是承载所有UI元素的区域。Canvas实际上是一个游戏对象上绑定了Canvas组件。所有的UI元素都必须是Canvas的自对象。如果场景中没有画布,那么我们创建任何一个UI元素,都会自动创建画布,并且将新元素置于其下。二、Canvas画布参数与应用1.创建画布  当你创建任何一个UI元素的时候,都会自动创建画布。也可以主动创建一张画布:点击GameObjec
转载 2024-04-16 14:38:40
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任何一个无规则曲线它都是有若干个线段组成,及时是圆形它也是又若干个线段组成的,也就是说将若干个线段拼接起来就是我们须要的无规则曲线~那么在3D 的世界中我们须要知道 X Y Z 三个点来确定一条3D线段。 首先先使用Unity编辑器的方式来添加一条线~     
转载 2024-05-25 18:01:33
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工具结构:针对每张表格生成一个表格类,其中默认包含一个list和字典类型参数记录表格数据,初始化项目时将list中的数据转为按id索引的dictionary,用于访问数据。额外包含一个同名Temp后缀的类,记录表格的字段、备注等信息,增删字段时也就是自动修改本地代码内容并重新编译: 配置数据以asset文件格式序列化存储,并可以直接预览内容:操作使用:打开配置面板:菜单栏 -> T
转载 2024-06-27 15:12:56
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Simple Waypoint System(SWS)是基于Dotween的一款路径动画插件,Dotween想必大家比较熟悉,是一款很好用的动画插件,SWS在Dotween的基础上实现了可编辑路径,并且支持自动检测2D和3D模式。 导入插件后我们可以在Project视图中看到一个SWS文件夹,其中有个Examples文件夹详细介绍了各种路径动画的例子,这里会介绍一下这款插件的简单使用方法。 选择W
转载 2024-05-31 20:02:03
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地形网格系统是一个先进的网格编辑生成器 ,具有强大的地形和二维网格编辑创建功能。如果你想创建一个战略游戏或RTS游戏,想快速突出显示一些单位下的单元格或显示在控制下的领土,或者你想让玩家在地形上选择一个目的地再或者你只是想在任何网格上有一个交互网格那么,这资源是非常完美的!**特点**-使用方便。将地形网格系统脚本添加到地形、游戏对象或对象组中,以立即附加和配置网格。或者拖放预制件以在独立模式下使
转载 2024-04-28 09:51:33
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首先介绍一下关于自定义Mesh多边形所必须的组件:1.Mesh Filter组件:用于Mesh网格搭建形成形状样子2.Mesh Renderer组件:用于将搭建出来的形状渲染出来,通俗来讲就是给他皮肤,给他颜色等等我们都知道各个图形都是由很多个小的三角形组拼出来的,那么形成我们的Mesh所需要的条件就跟三角形有关1.顶点坐标:一个Vector3[] 数组2.指定三角形的顶点排序: 一个Int[]
转载 2024-03-28 18:08:28
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  TSTableView是Tacticsoft工作室开发的一款适用于UGUI的列表(Table)插件,设计灵感来源于iOS/Mac的UITableView,提供高复用、高性能的列表,其主要特点是:  采用MVC模式  良好的性能和内存占用优化  复用列表项  遗憾的是它暂时不支持横向列表,需要开发者自己扩展,还有就是优化无止境。     &nbs
转载 2024-03-13 13:39:06
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详细设计: 1.饼图的绘制过程: 1.1 获取以某个点为中心,固定半径的圆上的点,再结合原点绘制三角面,可生成扇形; //计算圆上点的位置 Smooth代表圆的光滑程度,也就是饼图被分为多少等份 int Smooth = 100; float perRadian = Matfh.PI * 2 / Smooth;//得到每份所占弧度 然后根据某一块饼图所占的比例计算出它在圆周上相交的
转载 2024-06-11 20:41:52
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一、创建物体方式(一): 利用unity自带形状 二、通过网格mesh自己创建一个物体步骤:1. 创建一个空物体容器: Creat Empty  2. 通过网格过滤器 mesh filter 添加物体具体形状:add component -> mesh filter  3. 点击mesh 右边的方格选择具体形状 (此时物体还不能在屏幕中显示)
接着上一遍的文章接着讲程序洞穴生成。后来我去Unity的官网看到了一篇也是讲程序洞穴生成的,官网教程的链接https://unity3d.com/cn/learn/tutorials/s/procedural-cave-generation-tutorial,我想视频作者应该是参考了官网的文章然后制作了视频,本次的内容是视频的2,3两课。进入正题,之前我们用方块点的形式生成了随机的洞穴,这次我们将
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