基于Unity2019最新ECS架构开发MMO游戏笔记24准备工作前言更大的地图ECS专题目录ECS更新计划作者的话准备工作如果大佬对ECS版的海克斯无限地图感兴趣,不妨参与进来,欢迎Star/Folk源码0下载Unity编辑器(2019.1.12f1 or 更新的版本),if(已经下载了)continue;1克隆:git clone https://github.com/cloudhu/HexM
状态模式 在状态模式(State Pattern)中,类的行为是基于它的状态改变的。这种类型的设计模式属于行为型模式。 在状态模式中,我们创建表示各种状态的对象和一个行为随着状态对象改变而改变的 context 对象。 介绍 意图:允许对象在内部状态发生改变时改变它的行为,对象看起来好像修改了它的类。 主要解决:对象的行为依赖于它的状态(属性),并且可以根据它的状态改变而改变它的相关行为。 何时
Entitas-RTS-Template:传送门 ECS博主:传送门 其主要博客:传送门 另一篇博客:传送门 ECS教程视频:传送门,视频下方简介有工程文件最好不要在没有任何自己编写的文件时以及在其他任何非必要点击节点进行enny->Preference的核按钮点击。CookBook:传送门 (不确定会不会有#2)文章后续内容纠正更新/链接打不开等情况请移步我的个人博客:ECS(E
单例模式(singleton pattern)大家都不陌生,今天主要是和大家探讨一下单例模式unity中的实现,比起一般的单例,unity中有些他的特点。最普通的单例:(样式一)public class Singleton{ static Singleton instance; public static Singleton Instance { get {
转载 2023-02-22 10:21:22
650阅读
图文详解Unity3D中Material的Tiling和Offset是怎么回事 Tiling和Offset概述Tiling表示UV坐标的缩放倍数,Offset表示UV坐标的起始位置。这样说当然是隔靴搔痒。下面用*.3ds文件作为模型,介绍Tiling和Offset到底是怎么回事。3DS格式解析比如我有这样一个tank_player.3ds模型。右侧的'select'处的图片就是贴图。*.3ds文
这个系列的文章。并不会将全部用到的设计模式全部讲一遍。其实我个人觉得,并非全部的设计模式都适用于unity3d。这里讲的主要还是一些经常使用的设计模式。 那么,本章讲的就是常见的构建型模式其中的工厂模式。 简单工厂模式 讲工厂,首先得从简单工厂说起。 简单工厂模式的目的是用来创建不同类型的对象。须要
转载 2017-07-22 11:23:00
102阅读
2评论
Unity3D】常用设计模式 1、单例模式: 单例仅允许被实例一次,这就保证了他在各个程序模块间的唯一性。 创建一个名为ModelLocator的C#脚本:using UnityEngine; using System.Collections; public class ModelLocator { public string myString; private
转载 2024-03-05 11:02:02
47阅读
  一、前言 话说,英语有英语等级证书,计算机也有等级证书,会计证,工程师证,那么从事Unity开发的工程师,有没有专属的职业资格证书呢。这个还是有的。 二、Unity 认证制定标准 Unity是最受欢迎的技术技能之一。有一个最高的预测增长率,在未来两年超过35%。-----------Burning Glass,就业市场分析平台 Unity初级工程师 Unity Certified A
创建一个3d游戏与URP从零开始,在低聚风格与库存,工艺和保存系统。您将学到的内容: 使用通用渲染管道的Unity游戏开发 实现不同的游戏系统:运动,电影摄影机,库存,拾取,制作和保存游戏。 使用3d模型和多边形笔刷工具创建低多边形贴图MP4 |视频:h264,1280×720 |音频:AAC,44.1 KHz,2声道 语言:英语+中英文字幕(云桥网络 机译) |时长:160节课(24小时32米
转载 2024-08-22 22:12:51
47阅读
针对版本2018.4 LTS与Input System 0.2.1。 Unity看起来有两套负责处理用户输入的系统,一套是Input Manager,另外一套是一直在维护与开发的Input System,现在的版本是1.0。但是如果倘若跟我一样需要修改老的Unity工程,很有可能还是用了老版本的Input System。本文给Unity初学者展示如何使用Input System处理外部按
转载 2024-02-12 21:28:21
95阅读
实现一个简单的Unity-UI框架的实现,包含功能:界面的跳转,动画,加载和销毁和一些常用的自定义组件 如何使用请直接导入UnityUIFramework这个UnityPackage,然后进入名为Test的Scene即可开始体验各种特性,Enjoy!你可以通过访问我的Github进行查阅和下载。View,Context和UI的定义UI是游戏中主要界面和它
转载 2023-07-28 16:13:26
387阅读
元旦几天抽空把unity基础入门看了一下。准备动下身手热身一下,但是没有想到开发到发布流程却整整花了我一天时间才搞定。 总结一下,没有什么难度,主要是资料太少,导致了N多时间的尝试和下载。所以记下关键过程,让没钱却希望制作游戏的穷书生们能够少走一点弯路。 首先是unity3d。本来咋一看3.4.2刚刚出来几天就被破解了,当然直接用最新的了。结果下了一发布,win下面是could not prelo
转载 2024-05-11 09:44:42
67阅读
  工程中的模型等资源转化为Prefab后,打包成AssetBundle,可以大幅降低资源的空间占有度,并且提高资源加载的效率。一、AssetBundle的打包  先看下打包Prefab的脚本代码,这段脚本可以将一个或多个选中的Prefab打包成对应名称的.assetbundle文件:using System.Collections; using System.Collections.Generi
转载 2024-04-01 13:08:37
128阅读
【1】学习中的使用的类 1.Input:使用此类读取常规游戏设置中的轴,访问移动设备的多点触控和加速度。本例使用到的方法:GetAxis(string axisName):获取键盘和操纵杆的输入,用于连续移动。在Unity中Edit > Project Settings > Input获取axisName。本例使用的axisN
转载 2024-02-09 11:41:08
128阅读
最近找了个U3D实习,把之前的笔记发上来Unity3D可以通过将游戏中的物体拖入新键文件夹来重复使用(往往包括该物体用到的模型,动画,贴图,脚本等等)右上可以调整Debug还是Normal模式物体unity3d下常用物体cubecylindersphereplanequadprefabs可以将全部资源整合完后的gameobject打包成prefabs供重复使用,实例和场景中的游戏物体是可以相互ap
转载 2024-03-22 20:31:45
129阅读
这篇文章将作为一些平时的小知识点笔记来记录,如果有错误望指出来,也欢迎大家在评论底下分享你们的笔记。1.检测点击或者触摸到UI。public static bool CheckClickUI() { bool isClickUI = false; if (Application.platform == RuntimePlatform.Android || A
转载 2024-07-02 18:39:11
159阅读
1.开源项目概述a) 官网:http://www.free-scada.org/b) 项目目的:设计一个组态软件,功能为SCADA系统,最终目标为MES系统。c) 项目技术点:The main programming language for the project is C# and .Net 3.0 platform. At this moment there are several part
转载 2月前
347阅读
这几天想把在实习里碰到的一些好的技巧写在这里,也算是对实习的一个总结。好啦,今天要讲的是在Unity里应用一种非常有式。什么
转载 2023-04-27 15:21:28
244阅读
PlayerPrefs类PlayerPrefs是Unity引擎为了方便开发者而提供的一个专门用于数据持久化的类,其提供了很多静态方法,可以存取程序中不同类型的数据,目前支持的数据类型有整型、浮点型和字符串型,暂不支持其他数据类型。1.存储机制PlayerPrefs内部以字典的方式存储所有数据,即每一个数据都是一组键值对(Key-Value Pair)。其中,键(Key)指代数据的名称,必须为str
这几天想把在实习里碰到的一些好的技巧写在这里,也算是对实习的一个总结。好啦,今天要讲的是在Unity里应用一种非常有名的设计模式——单例模式。 开场白 单例模式的简单介绍请看前面的链接,当然网上还有很多更详细的介绍,有兴趣的童靴可以了解一下。其实设计模式对于一个程序员来说还是非常有用的,这点随着学习的深入感受越来越深。 好啦,现在说一下Unity里的单例模式
原创 2014-02-12 15:25:00
600阅读
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5