上次讲了动态生成网格,这次说说怎样分层显示纹理。
一般的地形会支持大概4层的纹理,比如草地、岩石之类,然后通过一张遮罩贴图来区分各自的显示区域。这里我做了同样的事情。我写了一个shader,支持4层贴图的显示。先来看看效果,最后贴上shader源码:
这是一张遮罩图片
导入unity自带的地形资源,里面有不同地形纹理的贴图,使用我这个shader,
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2024-03-27 19:55:53
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A* Pathfinding 项目地址: https://arongranberg.com/astar/学习视频:Unity 2D AI自动寻路功能 [风农译制]_哔哩哔哩 (゜-゜)つロ 干杯~-bilibili素材地址:2D Beginner: Tutorial Resources | 资源包 | Unity Asset Store 1.生成导航网格首先制作一个瓦片地图,并且加上一个
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2024-06-13 07:14:37
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文章目录A星算法基本原理什么是寻路算法算法的思路算法实现脚本1————cconst.cs脚本2————AStar.csUnity演示演示样例一演示样例二演示样例三演示样例四 俗话说,好记性不如烂笔头,对于有了解过寻路算法的同学,对于A星算法应该不陌生;为了巩固下这个算法的理解,所以利用Unity演示了算法的过程;本文的基本构成分为 基本原理+ 算法实现+ Unity演示三个步骤。 A星算法基本
为了实现游戏人物外形的定制,专门研究了Unity示例程序 。对程序中动态载入身体各部位模型并进行组合的代码看了很久才明白。下面做一些备忘。首先需要了解几个基本对象的结构一、 SkinedMeshRender:该对象负责网格绘制。主要数据成员包括var bones : Transform[] 骨骼var materials : Material[] 材质var shar
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2024-04-24 12:16:45
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首先需要确定实现A星算法的一些必要脚本: Node 节点PriorityQueue 优先级队列GridManager 网格管理AStar A星算法 我们首先将从A星算法实现前的一些准备工作开始,
关于Unity3D动态生成连续性网格几何体总结【第一部分】(基础篇)开篇简介基础准备工作路径部分模型模板模板数据文件的保存与管理新的模型数据模板顶点数据结构三角形数据结构ScriptableObject代码 开篇南无阿弥陀佛
苦海无涯,回头是岸之前再逛油管的时候,发现女神Freya Holmér的动态生成几何体的技术视频的时候Procedural Geometry,觉得十分有趣,但是百度
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2024-05-11 17:33:50
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快捷方式:飞行模式,可以用alt+wasd ,切换,实现用户以第一视角在场景漫游alt+鼠标左键:围着关注点旋绕:切换天空盒、雾效,光晕的显示与隐藏。ctrl+6:可以弹出animation视图基础概念:Mesh Filter:网格过滤器用于从对象中获取网格信息(Mesh)并将其传递到用于将其渲染至屏幕的网格渲染器当中Mesh Collider:Mesh碰撞体,为了防止物体被穿透,需要给对象添加碰
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2024-04-02 20:20:41
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这篇文章翻译自Unity 4.x Game AI Programming这本书第七章在本章中,我们将在Unity3D环境中使用C#实现A*算法.尽管有很多其他算法,像Dijkstra算法,但A*算法以其简单性和有效性而广泛的应用于游戏和交互式应用中.我们之前在第一章AI介绍中短暂的涉及到了该算法.不过现在我们从实现的角度来再次复习该算法.A*算法复习在我们进入下一部分实现A*之前,我们再次复习一下
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2024-08-08 08:44:28
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NavMesh(导航网格)是3D游戏世界中用于动态物体实现自动寻路的技术。NavMesh系统是人工智能的一种,它使用一个添加在游戏对象上或者作为游戏对象父物体的名为“导航网格代理”(NavMeshAgent)的组件来控制该游戏对象寻找能够通过的路径,并最终到达目的地。自动寻路还可以实现绕过障碍、爬上与跳下障碍物、按类别寻找属于自己的道路、动态设置道路中的障碍等技术。下面用一个简单的Demo来介绍N
原创
2022-01-14 10:26:59
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关于unity3D寻路的思考一、 寻路1、什么是寻路2、寻路的意义二、 算法1、寻路算法2、流行算法A~*三、unity中自带的自动寻路导航系统1、原理2、优缺点 一、 寻路1、什么是寻路这个问题我在网上找很久,都没有一个较为明确的答案。我只能将自己的理解写出来。寻路是游戏中人物(某个单位)要从一端到达另一端进行路线的确定。2、寻路的意义这里引用一位名叫“黑夜路人”博主的“关于寻路算法的一些思考
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2024-08-21 20:43:37
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这次是第一部分,仅仅实现了通过高度图动态生成地形的部分。假如以后有心情和时间,再来慢慢的补充多通道刷地形材质、动态刷地形和保存高度图等的功能吧。以前我都不喜欢公开脚本源码,都是一个个部分的单独讲解然后让朋友们自己去组合起来的,但最近时间实在是不多,所以还是直接提供源码,然后在源码上面写注释,大家自行的观看吧。源码在最下面。
首先直接把脚本拖到某物体上面,运行,就会出现了上图所示的一
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2024-05-07 15:45:25
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寻路是游戏中经常使用到的一项技术,3D游戏世界中用于实现物体能够自动寻找一条路径到达目的位置的一项技术。,它将游戏场景中复杂的结构组织关系简化为带有一定信息的网格 ,在这些网格的基础上通过一系列相应的计算来实现自动寻路。自动寻路就是AI中的一个十分重要的分支,其算法异常复杂。Unity中提供的这套非常成熟的组件来为我们解决这一难题。 NavMesh寻路系统的操作步骤:对场景中的物体进行标
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2024-05-15 21:14:20
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在一些 2D 游戏中引入实时光影效果能给游戏带来非常大的视觉效果提升,亦或是利用 2D 光影实现视线遮挡机制。例如 Terraria, Starbound。 2D 光影效果需要一个动态光照系统实现, 而通常游戏引擎所提供的实时光照系统仅限于 3D 场景,要实现图中效果的 2D 光影需要额外设计适用于 2D 场景的光照系统。虽然在 Unity Assets Stor
寻路就是提供一个目标点,根据障碍物自动计算出一条最优的路径,Unity寻路使用的是A*算法。寻路可分为动态寻路以及静态寻路两种。动态寻路就是障碍物的位置可以动态修改,而静态寻路表示障碍物永远都不会发生改变。静态寻路的效率会更高。//--设置寻路参与寻路计算的游戏对象需要选中Navigation Static 复选框。接着打开寻路烘培面板Window→AI→Navigation。还可以设置一些信息。
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2024-04-12 15:16:27
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前言在游戏开发过程中,寻路可能是大多数游戏都必不可少的功能。2d游戏中最常用的就是A* 寻路了。在3d游戏中,对于一些简单的,没有高度地面A* 寻路同时也是可以使用的,但是对于一些地面比较复杂的游戏,寻路功能怎样实现比较好呢!效果展示1.RecastNavigation相信了解过3d寻路的小伙伴都有听说过RecastNavigation。RecastNavigation是一款非常强大的寻路系统,被
[Unity3D]AI智能寻路精讲/敌人自动避障寻路在很多游戏中,敌人经常要在复杂的地形中追着主角跑,因为场景中存在很多障碍物,所以敌人的AI要足够聪明,才能找出到达目标点的最近道路,且绕开障碍物。写一个完善的寻路算法是比较有挑战性的,特别是在复杂的3D场景中,好在Unity提供了一个非常实用的寻路功能,只需要较少的代码即可实现复杂的寻路功能。下面我将给大家介绍如何去具体实现这个功能:Unity的
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2024-04-11 11:25:48
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Unity3D中自动寻路的功能:概述:别人写的教程,非常详细,细节我就不赘述了。只写一些自己的总结:1. 什么是导航网格:“导航网格”,规定了使用自动寻路的GameObject所能或者不能通过的地方。2. 如何生成导航网格:菜单栏: Window——Navigation,打开导航网络控制面板。选择想要生成网格的游戏物体,比如一个Plane,在”导航网格控制面板“中将“Navigation
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2024-05-09 13:29:08
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1. 什么是导航网格 #NavMesh(导航网格)是 3D 游戏世界中用于实现动态物体自动寻路的一种技术, 将游戏中复杂的结构组织关系简化为带有一定信息的网格, 在这些网格的基础上通过一系列的计算来实现自动寻路. 导航时, 只需要给导航物体挂载导航组件, 导航物体便会自行根据目标点来寻找最直接的路线, 并沿着该线路到达目标点.自动寻路还可以实现绕过障碍、爬上与跳下障碍物、按类别寻找属于自己的道路、
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2024-05-16 07:52:30
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在项目开发中有时候,会用到unity自带的自动寻路系统NavMesh,今天就说下他的简单用法,NavMesh就是将游戏场景中复杂的结构组织关系简化为带有一定信息的网格,进而在这些网格的基础上通过一系列的计算来实现自动寻路,在导航中,只需要给导航物体挂载到导航物体上,导航物体便会自行根据目标点来寻找符合条件的路线,并沿着该路线行进到目标点。一、实现物体通过自动寻路移动到指定地点1.首先就是编辑一个简
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2024-03-28 23:22:41
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需求unity3d的3d开发环境中,原生自带了Navigation的组件,可以很便捷快速的实现寻路功能。但是在原生的2d中并没有相同的功能。现在国内很多手机游戏都有自动寻路的功能,或者游戏中存在一些例如机器人、npc等,都需要自动寻路的功能。我需要实现的功能类似于当年FC游戏中淘金者的运动方式。游戏中有淘金者、敌人,可移动,不可移动区域,只能沿着直线的向前向后或者向上向下。 思路unit
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2024-07-03 20:44:51
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