在一些 2D 游戏中引入实时光影效果能给游戏带来非常大的视觉效果提升,亦或是利用 2D 光影实现视线遮挡机制。例如 Terraria, Starbound。 2D 光影效果需要一个动态光照系统实现, 而通常游戏引擎所提供的实时光照系统仅限于 3D 场景,要实现图中效果的 2D 光影需要额外设计适用于 2D 场景的光照系统。虽然在 Unity Assets Stor
纹理映射脑洞一下,可以理解为,把一张图贴在模型表面,去控制模型的颜色和外观。本主题将记录在unity中利用纹理采样实现更加丰富的视觉效果。通常美术人员会在建模软件中利用纹理展开技术把纹理映射坐标(texture-mapping coordinates)存储在每个顶点上。而纹理映射坐标定义了该顶点在纹理中对应的2D坐标,通常用一个二维变量(u,v)来表示,其中u是横向坐标,v是纵向坐标
我们在整合美术资源到unity中,经常会遇到材质,也就是shader不理想,或者unity提供得常用材质解决不了我们当前需求,这种时候怎么办呢? 在早期游戏开发中,是需要懂得矩阵得程序员去单独编写shader得,这对于美术出身又不会代码得我们来说,门槛就比较高了。 但是,在现在这个插件化得时代,我们可以用专门编写shader得插件来制作shader。从19年开始,Ampify_Shader_Edi
转载 2024-03-04 17:10:44
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        好多天没更新了,这几天换了台电脑,以前的电脑比较老,很难再满足我了,也是应为如此,所以才停更了几天,更让人高兴的是,我终于可以打开shadertoy这个网站了,这个网站是全球shader爱好者都会发布一些优秀的shader作品在上面,所以对电脑的配置有一定的要求,可能不久我会研究研究、然后发布有关上面作品学习的博客。   
前置:UnityGI2:Lightmaps一、混合模式前面设置了光源的模式为 Baked,这意味着光源产生的直接光和间接光都会被记录在 lightmap 中,如果着色器不从 lightmap 中采样,那么静态物体得到的表现就是完全的黑暗。除此之外模式为 Baked 的光源,运行时无法调整且没有贡献如果修改光源模式为 Mixed,那么在烘焙的时候就会只烘焙间接光,并且在运行时该光源被当作实时光产于计
写在前面赶在年前写一篇文章。之前翻看2015年的SIGGRAPH Course(关于渲染的可以去selfshadow的博客里找到,很全)的时候看到了关于体积云的渲染。这个课程讲述了开发者为游戏《地平线:黎明时分》所开发的动态天气系统,重点讲了里面的云的模拟和渲染,很有参考价值。其中...
原创 2022-01-07 09:34:48
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什么是着色器 着色器是通过代码来模拟物体表面在微观等级上发生的事情,使得我们眼睛看到的最终图像感觉很真实。换个层面讲,着色器是运行在 GPU 上的一段代码。渲染是透视绘图绘图过程可以分为:勾勒轮廓阶段、绘图阶段固定函数渲染管线、可编程渲染管线着色器的类型 1、顶点着色器—vertex shader:在每个顶点上执行的着色器 2、片元着色器—fragment shader:在每个最终图像中可能出现的
转载 2024-04-02 21:29:02
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一、什么是光照模型光照模型就是一个公式,使用这个公式来计算在某个点的光照效果二、标准光照模型在标准光照模型里面,我们把进入摄像机的光分为下面四个部分 自发光:光源散发的光。 高光反射 :光源照射到模型表面时,该表面会在完全镜面反射方向散射。 Blinn光照模型:Specular=直射光 * pow( max(cosθ,0),10) θ:是反射光方向和视野方向的夹角 Blinn-Phong光照模
Unity 之 ShaderGraph 实现全息效果入门级教程前言一,效果展示二,原理介绍三,制作步骤四,使用示例五,资源分享 前言若你的工程还没有进行基础配置,请查看我的博文Unity 之 ShaderGraph入门使用详解,按照步骤操作完成配置即可,还能顺便学习一下基础操作流程哦~ 本文手把手教你制作旋涡效果,入门级教程,还不快动手试试?有经验的童鞋可以直接跳到最后一步,按照图示搭建即可。一
1、水面波浪起伏的效果是如何实现的?波光粼粼的效果又是如何实现的?水面的动态波浪效果,我们这里使用最简单的正弦波加上法线贴图来模拟。如果想要更精确的波动效果可以考虑使用Gerstner波不同水深颜色不同的效果,使用该顶点深度和顶点坐标的差值来计算深度,然后映射到颜色浪涌效果,还是根据顶点深度和顶点坐标的差值来计算深度,然后叠加上一层浪涌折射效果,用grabpass,采样之后进行偏移,最后叠加上去。
原理看过前篇的朋友,一定能猜到这篇的内容了,2D人物动画,这是一个老生常谈的话题,很多人都写过或者提供过类似的代码,本文还是遵守着重原理,代码次之的原则。下面是根据以前自己学习的时候学习“深蓝色右手”WPF游戏教程的“WPF/Silverlight动画及游戏系列教程”,先结合Unity3d技术改编的原理文字动态实现2D人物角色动画目前有两种主流方法,下面我会分别进行介绍。  &
转载 2024-03-06 23:38:08
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最近项目组后端都开始学习Unity了,所以也算是个入门教学吧。 1. 首先是建立一个目录,然后copy图片到该目录下,然后就看到原始图片(黄色框)的缩略图,我们用的这个图片是把小图拼在一起的,可以用TexturePacker等工具来制作,节省内存容量的做法,也方便管理。 2.选中这个图片之后, 右上角的属性栏里面可以看到Texture type, 选择sprite(精灵),下面选择Multip
Unity-2D1.Unity中的2D模式:1)游戏在二维上展示启用 2D 模式时将会设置正交(即无透视)视图:摄像机沿 Z 轴观察,而 Y 轴向上增加。因此可以轻松可视化场景并放置 2D 对象。2)设置项目默认模式:Edit > Project Settings > Default Behavior Mode在 2D 项目模式下:所有图像(images)都会被当做 2D 图片,并设置
转载 2024-03-13 16:55:42
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文章目录镂空/遮罩镂空Masker shader:再看看Be Masked被镂空的shader:注意绘制顺序的问题运行效果遮罩看看Be Masked被遮罩的shader:运行效果看一下绘制顺序的问题描边描边思路整体效果运行效果描边有透视的描边无透视的便于理解模板缓存的伪代码上面的伪代码的验证的地方ProjectReferences 关于Unity的模板测试介绍,可查看之前翻译的一篇: Unity
一.游戏构建设计场景设计:地面的每一层用unity的TiledMap来设计,首先第一层为地面层,也就是地形的大部分区域的图块;第二层为覆盖层,如图中蓝色线圈起来的柱子的上半部分,由于玩家可以在柱子背后,所以这里重新建立一层,用于填充蓝色的部分的区域,是的该层优于玩家渲染;第三层为碰撞层,同样用tiled来制作,但是添加碰撞属性。房屋设计:进入这里有两种形式,一是在场景中进入后不传送,而是使得房屋透
unity2D动画-角色切片做动画写在前面的话开发环境与准备用角色切片做动画终于可以Key动画了2DAnimation插件做动画总结 写在前面的话更新建议有复杂2D动画需求的话用spine更好一些,2D Animation插件也进行了更新迭代,这里的介绍算是抛砖引玉了这个不算教程的教程主要是让组里的美术与策划们看的,会写的十分基础与详细,为节约看客的时间,大神请绕道!!! 本教程分两部: 1.用
2.    Unity2.0基础作为一个依赖注入容器,跟其它的容器相同,Unity的使用主要包括两个步骤:配置容器和从容器中获取对象的实例,在本章就会对这两个步骤逐一进行讲解。2.1.   Hello World按照国际惯例,通过一个Hello World的例子使大家对Unity2.0的使用有一个直观的了解,为之后的深入讲解做准备。程序的结构非常简
假设已存在一个玩家对象,想让其能完成4方向的移动。那么需要4方向的动画,及控制4方向动画转变的控制器,改变玩家位置的某种方法。添加Animator  动画组件这个组件需要一个控制器文件 创建文件完成各方向的移动动画,需要:1.各方向的动画;2.控制什么时候改变这些动画的控制器(脚本)在这里创建一个Animation文件夹,一个controller文件夹。前者用来存放动画文件,后
转载 2024-04-27 22:49:36
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css3D动画一、2D与3D坐标系?1.1 2D坐标系1.2 3D坐标系1.3 坐标原点二、启用3d空间,透视,旋转,平移2.1.x轴旋转:元素向屏幕里面翻转为正2.2.Y轴旋转:元素向屏幕里面翻转为正2.3.Z轴旋转:元素向屏幕里面翻转为正三、绘制正方体四、绘制长方体五、3D背面可见性backface-visibility六、案例地址(会持续更新) 一、2D与3D坐标系?坐标系是我们做动画中最
转载 2024-10-11 11:33:04
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    通常我们在游戏里面创建的精灵比如玩家主角,它在移动的过程中一般会带有一些动画的效果,比如两只脚前后地移动,那么这种动画效果的实现和控制就可以通过Unity2D的动画系统来实现。    要添加这样的动画,首先我们需要先在Hierarchy视图里面选中精灵,然后在Animation视图里面创建一个动画文件【Create New Cli
转载 2024-08-08 19:18:12
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