一、EditorWindow类属性及函数首先提供官方参考文档:API-Reference-EditorWindow概述: EditorWindow类继承自ScriptableObject类;我们可以通过继承这个类并重写来创建一个自定义的编辑器窗口,它可以随意停靠或放置在编辑器内任意位置,就像unity界面原生窗口一样;static 属性 static 方法CreateWindow():u
转载 2024-04-06 11:40:02
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Project窗口显示了与你项目有关的所有文件,是你查找应用程序资源和其他项目文件的主要方式。当你启动一个新项目时,这个窗口是默认打开的。如果你找不到它,或者它是关闭的,你可以通过Window > General > Project 或者使用快捷键 Ctrl +5(macOS:Cmd+5)打开它你可以通过点击窗口顶部来移动窗口。可以让该窗口停靠在Editor中,或者将其拖出Editor
转载 2024-04-03 15:45:05
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Unity2D学习记录第八期文章目录一、deadline二、遍历组件和延时调用三、场景转换四、2D光效五、代码补充六、小结一、deadline这一张研究场景的转换机制,我最先想到的就是在角色死亡之后会重置当前的关卡,那么该设定什么样子的条件然后怎么写来让场景重置那? 这里就用一种最简单粗暴的方法,做一个有长方形的box collider的新gameobject作为触发器,碰到后就重置场景即可 代码
转载 2024-02-12 21:50:16
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萧熊猫先生于一个月前辞职了,为了完成心中的梦想(做个游戏),开始每天在房间里努力做着自己的游戏。(其实每天都在玩)今天主要讲两个问题。众所周知,策划都是智障。(等等,我现在也算半个策划了……)经常会有在自适应的layout里嵌套layout,然后在子级的文本和后面的图还要自适应,以及更多的自适应的情况…… 如果是自己算正确的位置,显然不科学 ,费脑子不说,效率很低,debug过程会让人崩溃。un
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2022年底~2023年初2021年中开始的项目,到现在只要从Github下载,即是完全可运行版本,虽然整个项目有点大,素材什么的总共 几个G吧,但还是很靠谱的一个项目,稳定,迭代足够开头动画比较复杂,只需要修改 lua ”脚本“个人不建议新手学这套Lua,真正实战的Lua语法和应用可完全是2回事,就好像少林长拳和九阳真经练到9重的区别。练十年长拳真的只能强身健体,成了火头工或者扫地僧一些基本命令
前言         很多童鞋没有系统的Unity3D游戏开发基础,也不知道从何开始学。 为此我们精选了一套国外优秀的Unity3D游戏开发教程,翻译整理后放送给大家,教您从零开始一步一步掌握Unity3D游戏开发。  本文不是广告,不是推广,是免费的纯干货! 本文全名:喵的Unit
方法一:用vs新建工程-C#库,添加UnityEngine.dll引用,注意.netframwork选3.5,编译C#脚本得到dll;方法二:使用mono的mcs,具体如下 c#提供了dll打包,但是unity中由于涉及到unity的自身dll,如UnityEngine.dll,我们一般写的很多代码都会涉及到对这个dll的引用,在unity中建代码文件都会默认添加对此dll命名空间的使用
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Untiy 导入C# DLL、C\C++ DLL、OSX BUNDLE、iOS Android 等插件。参考官方教程:Writing Plugins  网上已经有很多类似的了。这里作为自己的笔记,记录如何做一个简单DLL(Dynamic Link Library)动态链接库。   创建使用环境为VS2015。C# DLL1. 创建类库文件,注意选择.NET最好不要大于3.5版本,因为Unity使
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一、什么是反射?反射是.NET中的重要机制,通过反射,可以在运行时获得程序或程序集中每一个类型(包括类、结构、委托、接口和枚举等)的成员和成员的信息。有了反射,即可对每一个类型了如指掌。另外我还可以直接创建对象,即使这个对象的类型在编译时还不知道。二、反射的使用 平时我们的写法是先引用命名空间(dll),然后new一个对象,通过这个对象调用其中的字段或方法,通过反射,我们可以不用添加dl
转载 2024-04-04 19:09:51
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综述本插件利用Mono.cecil静态注入模块(BepInEx包含的一个dll)实现在Unity游戏预加载(PreLoader)阶段的Dll修补工作,用以达到通过同版本Unity创建AssetBundle时候,无法打包脚本导致的游戏运行过程中利用Harmony等动态注入模块通过Hook函数或其他方式加载外部AssetBundle中的GameObject出现如下图所示的脚本缺失问题(The refe
GUI:游戏用户交互界面,一个代码驱动的UI系统GUI的主要作用 1、作为程序员的调试工具 2、为脚本组件创建自定义监视面板 3、创建新的编辑器窗口和工具以拓展Unity本身(一般作为内置游戏工具)GUI工作原理1、OnGUI是每帧执行,相当于专门绘制GUI界面的函数 2、一般只在其中执行GUI相关界面绘制和操作逻辑 3、该函数在OnDisable之前,在LateUpdate之后 4、只要是继承了
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一、unity进入运行模式包括以下主要阶段备份当前场景:这仅在场景被修改后发生。这样当退出运行模式时,Unity 将场景恢复为运行模式开始前的状态。Domain Reload:通过重新加载脚本域来重置脚本状态。Scene Reload:通过重新加载场景重置场景状态。Update Scene:这会发生两次;一次没有渲染,一次有渲染。二、禁用 Domain Reload 和 Scene Reload
转载 2024-07-20 16:57:18
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1)Unity将核心脚本打成DLL是否有性能影响2)预制物嵌套导致AssetBundleName修改后对母预制物丢失引用3)真人真机测试报告中AB.LoadFromFile耗时较高4)如何剔除掉Shader中某一个Pass这是第287篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间10分钟,认真读完必有收获。BuildQ:Unity将核心脚本打成DLL
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正文:本文意在指导你在Unity中创建、使用和调试一个.NET dll。你可以模块化你的代码,把它们组织成库,这样开发者只要导入一个单独的文件就可以使用你的库。从代码设计的角度上讲,这在组织你的纯代码时尤其有用,比如你可以把mono形式的结构拆成可复用的组件。首先,我们来谈谈啥是.NET dll?简单的讲,它是一个包含了一个或多个编译好的.NET脚本的文件。一般是C#,也可能是其他.NET语言,比
      在Unity3D的项目开发过程中,可能会使用一些以前别人写好的C#,Java,C++等文件,我们可以把它们做成动态链接库DLL文件在项目中进行调用,下面用一个简单的例子来说明怎么制作一个DLL文件并在Unity中使用它。     首先新建一个Unity3D工程,我们命名为"Test",创建一个C#文件,命名为“DLLTest”
Unity 截屏功能-截图并上传到服务器在unity中有时候会用到截屏的功能,今天分享一下我东拼西凑实现了的截屏功能//先看截屏方法 首先需要定义一个byte数组用于下边接收截屏读取的图片流 byte[] bytes; Texture2D CaptureCamera(Camera camera, Rect rect) { Debug.Log(Application.d
转载 2024-06-25 22:05:20
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之前总感觉会封装dll组件的都是大牛级别的程序员做的事情,然后供给菜鸟级别的调用。感觉为了保护自己的源码不会被他人知道,然后就封装一个dll供人家调用,那样就觉得很牛,今天我也尝试摸索了一下,感觉也就那么回事,但只是简单的测试而已,其实会写封装的,封装的好的还是很牛的,哈哈,那让我们也来假装“牛”一次吧!首先要申明的是,unity3d支持C#语言,但只有pro版本才支持.net2.0,其他版本
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   接触Unity 3D 时间不长,看到网上有人问怎么通过Unity来调用Dll,而且发现这个问题似乎是用unity的朋友并不熟悉DLL的使用造成的,正好我使用过C++,对DLL还比较熟悉,因此写了一个小小的教程来谈谈unityDll调用方法。 1.创建DLL        困扰Unity人员的主要问题大概出于Dll不会生成。这个确
**我的情况是我调用了好几个dll,有的能调用成功,有的调用不成功,(调用成功的是官网的一些dll文件,调用不成功的全是自己(我师兄)写的方法生成的dll文件)如果你跟我的情况一样,可以试试我的方法,可以直接跳到最后面。(中间全是我一年前写这篇帖子时写的废话,嘿嘿)** 今天被这个问题折磨疯了,重装了系统,unity、vs环境都配好了就是说有一个dll文件找不到,问题是别的dll都没问题。搞了一下
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目录物体的位置重置物体的移动(W)物体的旋转(E)物体的缩放(R)矩形工具(T)变换组件工具(Y)边界体积总结物体的位置重置物体创建的位置默认是视角的正中心,想把物体快速移动到(0,0,0),也可以在Transform的三个点的标志处选择重置将物体位置重置到(0,0,0)。物体的移动(W)在左侧工具栏目中选择移动工具进入移动状态。单独选取坐标轴的指针时,物体能够沿着指针的能那个轴线移动,始终在一条
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